Juegos de Realidad Aumentada para el cálculo mental

En el segundo semestre del 2017 me propuse elaborar un conjunto de juegos de realidad aumentada para la matemática que se enmarcaron en el Proyecto «Matemáticas Extraterrestres»; este proyecto busca que los estudiantes mejoren sus habilidades de cálculo mental en operaciones de suma, resta, multiplicación y división.

El proceso me lleno de satisfacción al ser usadas dentro del aula de innovación en la Escuela «Jesús Nazareno»  donde trabajo (Perú), a la vez que recibió una mención honorífica en el Premio ILCE SINADEP a las prácticas innovadoras  en Ibeoramerica y el Caribe el 29 de noviembre del presente año.

Y cómo fue el caso de nuestra plataforma de creación de cuentos (http://cuentacuentos.org), esta también la ponga a disposición de los estudiantes, maestros y padres de familia que tengan ánimo de poder utilizar estas herramientas para entretenerse, aprender y afianzar sus habilidades de cálculo mental.

El enlace es: https://cuentacuentos.org/realidadaumentada/matematicas/

También les muestro un video ilustrativo del uso:

Juan Cadillo

 

 

Crear libros de cuentos con herramienta online

Estimados amigos y amigas:

Escribo esta nota con gran emoción ya que durante este inicio de semana se ha logrado mejorar algunos aspectos puntuales sobre la herramienta web para crear cuentos. El proyecto en el que estoy trabajando se denomina «Cuentacuentos – Storytelling» y se deriva del proyecto «En el recreo te cuento», que está permitiendo que los niños puedan crear sus cuentos de manera online.

intutivo

Espero puedan visitarnos en http://cuentacuentos.org

No olviden a lo hora de crear su primer cuento desbloquear la opción menús emergentes para el sitio.

Aquí una muestra de la interfaz para crear cuentos:

renovado

Espero sus comentarios.

Juan Cadillo

Storytelling y la escritura

En la década del setenta, el modelo perceptivo motriz y simplista de la escritura fue replanteado logrando que  la  escritura sea considerado  como  un sistema de representación por medio del cual los seres humanos se comunican  (Botero, Cuartas y Torres, 2007).

Según Vigotsky (1973), la escritura se puede clasificar en atención a los procesos cognitivos en escritura reproductiva (copia y dictado) y productiva (creación de un discurso o texto escrito).

Así la experiencia sobre la escritura de un texto nos enseña que no surge de una sola vez, sino es un trabajo laborioso y complejo. En ella se combina habilidades mentales, de regulación y motivación para poder integrar distintos niveles de información durante la producción de un texto.

Y la producción de un texto desde las perspectivas citadas es un proceso cognitivo que consiste en traducir el lenguaje representado en ideas, pensamientos, sentimientos e impresiones de tipo episódico que posee el sujeto en un discurso escrito y coherente en función de contextos comunicativos y sociales. En este contexto es donde surge el storytelling o la capacidad en la que a través del relato escrito se es capaz de motivar al lector a recrear la historia en su mente o tomando la definición del National Storytelling Network (s.f.)  es“el arte interactivo de utilizar las palabras y las acciones para revelar los elementos e imágenes de una historia fomentando al mismo tiempo la imaginación del oyente” .

Actualmente  la Web 2.0  trae  herramientas digitales que permiten nuevas formas de narración, esto acelera el ritmo de creación y participación al tiempo que revela nuevas direcciones narrativas y enriquecen con sus elementos estrategias que pueden ser usadas desde la educación informal y la escuela.

En mi caso he optado por el desarrollo de una nueva herramienta que por el momento esta en su face de prototipo espero que pronto se puede tener una versión estable que reúna las condiciones para alentar la escritura.

Pueden visitar la herramienta en htt://cuentacuentos.org

Juan Cadillo

Storytelling

En storytelling, los oyentes imaginan la historia, quienes y como son los personajes así como en su mente recrean los hechos descritos en la historia. Por lo tanto el rol de la audiencia es crear activamente imágenes, personajes y acontecimientos de la realidad basado en el desenvolvimiento del narrador, sobre sus propias experiencias, creencias y comprensiones. De esta manera la historia completa ocurre en la mente del oyente convirtiéndose la historia en única y personal. El oyente se convierte, por lo tanto, co-creador de la historia desde sus propias vivencias despertadas por el narrador.

En el caso educativo a través de storytelling se logra que los niños se  motiven a escuchar la pronunciación de las palabras y a tratar de imitarlas, por lo tanto, los estudiantes aprenden pronunciación, identifican elementos específicos del relato como los personajes, lugares, tiempo, características, nombres, el niño  puede identificar la idea general de la historia, tiempos verbales, si la historia está siendo narrada en pasado, en presente o en futuro y aprenden como se pronuncian los verbos entre otras cosas.

Puedes crear tu propio cuento en http://cuentacuentos.org usando Storytelling aplicado a la educación

Juan Cadillo

Cuentacuentos – Storytelling

Como mucha alegría debo mencionar que tenemos desde inicios de junio la plataforma para crear cuentos en modo prueba. Ha sido un largo camino desde el primer trimestres del 2014 donde a partir de un simple página  similar a Paint se evoluciona a tener integradas un conjunto de herramientas para ilustrar y escribir cuentos.

A mediados de julio espero que las pruebas estén terminadas. Les dejo algunos tutoriales de la forma en que se puede crear un cuento en esta nueva platafoma educativa:

 

 

 

 

 

Proyecto Mundo Aumentado X

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Mundo aumentado X, es el nuevo proyecto en el que estoy embarcado y tiene por objetivo «Diseño y desarrollo de aplicaciones Serious Game con realidad aumentada en un entorno Web para lograr desarrollar capacidades matemáticas y comunicativas en niños que cursan el primer grado de Educación Primaria – Perú»

El proyecto esta demandando varias horas de trabajo en la construcción de las aplicaciones tanto para las matemáticas como para comunicación; además de las primeras pruebas con los niños y los padres de familia. Se busca la participación de los padres de familia del proyecto piloto para alentar participación de estos,  logrando con esta participación empoderar a la escuela y  cumplir de una manera efectiva el logro de las capacidades formuladas con el compromiso de sus agentes.

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Estas son las primeras imágenes del proyecto.

Juan Cadillo

Realidad Aumentada aplicada a la Matemática

Luego de algún tiempo retomo la escritura en el blog, para comentarles el emprendimiento que se ha iniciado en favor de aplicar la tecnología de la Realidad Aumentada para poder reforzar los aprendizajes en matemática, fundamentalmente en los primeros grados.  El Informe Horizon 2010 elaborado por el eLearn Center de la UOC y el New Media Consortium   vaticinó que la realidad aumentada sencilla sólo tardaría de dos a tres años en imprimir una fuerte influencia en la educación; esta vaticinio se ha ido cumpliendo en estos cerca de 3 años; el grato reto que asumí fue poder ser referentes en el uso de esta tecnología; por fortuna se coincidió con la empresa mexicana  M.C. Ar  en este empeño y en estos meses estoy trabajando para ellos en el desarrollo de un sistema que pueda apoyar la enseñanza de las Matemáticas basándonos en la curricula de primer grado en México, que es muy similar en los contenidos a varias de las currículas latinoamericanas en especial la peruana.

Durante el desarrollo del proyecto se van construyendo  juegos de RA, que usan conceptos de las denominadas aplicaciones de computación basadas en el gesto. El lenguaje de programación que se eligió fue CSharp bajo el framework Microsoft XNA; dentro de este entorno se usaron  librerías de visión artificial basadas en OpenCV y adaptada a CSharp con la denominación de OpenCvSharp. Las aplicaciones construidas  logran interactividad a través de los gestos; usando para ello la detección de flujo de movimiento,  es decir, se determina el patrón aparente de movimiento de objetos, superficies, y los bordes en una escena visual que es causado por el movimiento relativo entre un observador (un ojo una cámara ) y la escena,

Experimentalmente se esta validando las aplicaciones en la  I.E. «Jesús Nazareno», bajo estrategias del juego didáctico; donde se introducen los juegos  para poder validar sus resultados, que espero poder comentar en este espacio. Estos son algunos de los conceptos que se están trabajando:

–        Clasificación de objetos.

–        Seriación de objetos.

–        Representación de la cardinalidad de un conjunto de objetos.

–        Identificación de números ordinales.

–        Identificación de la relación “mayor que”, “menor que”, “igual que”

–        Sumar y restar de números.

Videos ilustrativos de lo que se esta avanzando:

Juan Cadillo

SongSmith para musicalizar y MonkeyJam para animar una poesía

Songsmith Academic es un recurso gratuito de Microsoft para actividades escolares  genera acompañamiento musical para una coincidencia con la voz de un cantante. Para ello tienes que elegir un estilo musical y  cantar en el micrófono de al PC; la aplicación crea acompañamiento musical de fondo.

Monkey Jam es una herramienta libre que permite crear animaciones bajo la técnica de Stopmotion.

Estas dos herramientas las hemos usado para poder trabajar una poesía sobre la primavera de una manera creativa creando  animaciones con los niños y niñas usando papel y colores de tal forma que se  va ilustrando los versos del poema frame a frame; luego se ha musicalizado la poesía con SongSmith; creándose un trabajo estimulante para los niños y logrando el desarrollo de sus habilidades artísticas, de coordinación  realización de una presentación que será mostrada por el aniversario de la Escuela «Jésus Nazareno», en Huaraz – Perú.

Como anécdota se ha utilizado la OLPC para trabajar en la captura de imágenes y en una ampliación de este post se los ilustraré mejor.

Juan Cadillo

 

Kodu en el aula

Este post es breve debido a que solo tiene la finalidad de mostrar el uso que se esta dando a Kodu (herramienta de Microsoft para crear video juegos de manera super fácil) dentro del proyecto que estamos desarrollando en la I.E. «Jesús Nazareno» buscando el desarrollo del pensamiento computacional, específicamente el relacionado con la lógica y los algoritmos.

Juan Cadillo

Videos de realización del proyecto Ancash museo abierto

Dentro del proyecto estamos dando pequeños pasos para poder crear una cultura orientada a la investigación del proceso histórico; como todo trabajo con niños los resultados no son visibles en un tiempo cercano sino que se espera sus resultados den frutos  a mediano y largo plazo.  Dentro del proceso se ha visitado el Museo Arqueológico de Ancash para investigar sobre los primeros pobladores peruanos en especial de la zona de Ancash. En el Museo nos han dado muchas facilidades, explicándonos como se pudo dar el poblamiento del Perú y en que estadio de desarrollo llegó el hombre a nuestras tierras.

Fruto de estas explicaciones, los niños han elaborado un guión sobre el chaco (una de las formas de caza de animales), así como de la  rutina de vida de los hombres de esa época. Luego se ha procedido a modelar figuras usando plastilina, cartulina y colores. Finalmente los niños y niñas capturaron las escenas que deseaban ilustrar usando la técnica de Stop Motion.

Para no interferir demasiado con el horario,  los niños han elaborado las siguientes animaciones en horas fuera del horario escolar dentro de la I.E. «Jesús Nazareno». Además existe un gran entusiasmo por el trabajo realizado, y esto es una de las razones de sentirme tan orgulloso del trabajo que ellos intentan llevar a cabo.

Juan Cadillo

Proyecto «Ancash museo abierto»

Dentro de todo el trabajo que se viene realizando para estimular la creatividad en los niños a través de diferentes estrategias que implican el uso de las TICs, se ha generado un sub proyecto al que hemos denominado «Ancash Museo Abierto». Dentro de él esperamos poder general un nuevo libro de realidad aumentada que esta orientado a difundir el desarrollo histórico de Ancash y el Perú; este libro esta orientado además a usar parte de las habilidades desarrolladas para aprender el lenguaje se señas en los niños y busca generar contenidos para las personas sordas.

Esta iniciativa recibe el apoyo de la Dirección Regional de Cultura de Ancash y del Museo Arqueológico de Ancash, a quiénes les ha parecido una idea genial el poder aportar con sus conocimientos para lograr producir un libro de realidad aumentada para niños sordos.

Dentro de las primeras actividades realizadas, esta la de aprender a usar una técnica de animación denominada Stop Motion, que es una técnica de que aparenta el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Para el trabajo trasteamos por Internet en especial youtube con los niños, buscando como usaban esta técnica Y  con un par de cámaras web y los dos ordenadores del aula nos pusimos a trabajar con plástilina, papel, plumones y colores; este es nuestro primer trabajo oficial al que espero le puedan dar un comentario para que los niños sientan que su trabajo es valorado.

Este es el avance para implementar el libro, dentro de la aplicación se ha considerado usar un menú que permita manejar de manera interactiva los videos creados dentro del proyecto.

 

Juan Cadillo

Medio Millón de visitas… y suena mejor si hablamos de la seguridad emocional

Hoy este espacio celebra un nuevo hito…. el medio millón de visitas fue alcanzado. Dios quiera que muy pronto se llegue al doble.

Bueno, es necesario ahora hablar de la seguridad emocional y el porque de su importancia para el éxito personal que se debe formar en los niños y niñas desde muy pequeños. La seguridad emocional es la seguridad en uno mismo… es decir es la capacidad de sentir seguridad sobre la capacidad de ejercer control sobre nuestros sentimientos y sobre nuestra autoeficacia.

Bandura considera que la autoeficacia en un modelo que confiere poder; por lo que debemos  desarrollar en los niños y niñas aptitudes que vayan construyendo una sólida creencia en sí mismos.  Para ello debemos enseñar que una tarea difícil debe ser descompuesta en varias sub tareas, ir reforzando las expectativas  personales de cada niño o niñas en el tiempo con el logro de cada sub tarea. En este camino se debe inculcar el optimismo y reforzarlo. Así una  fuerte seguridad en la propia habilidad para dominar nuevas actividades puede operar de manera generalizada ante diferentes tipos de desafíos educativos y de la vida.

Esto es básicamente lo que se desea en el proyecto «Uso de las TICs en el Desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI»; reforzar la seguridad emocional a través de diferentes actividades muchas tecnológicas y otras no, porque lo importante es la formación integral y la oportunidad de que los niños y niñas se vayan formando en una cultura del éxito que les permita:

  • Comportarse con coherencia
  • Respeto por si mismos
  • Aprovechamiento de sus capacidades
  • Sentimientos positivos y motivación
  • Tomar decisiones
  • Comunicarse mejor  con el grupo
  • Conseguir nuevos amigos
  • Mejorar hábitos

Una de las tareas dentro del avance logrado es que los niños y niñas de 11 años vayan elaborando tutoriales cada vez de una manera más autónoma .. donde se apoyen uno a otros para conseguir el objetivo de comunicar lo que van aprendiendo. Es grato presentarles el siguiente tutorial elaborado para ilustrar como construir un probador de ropa virtual… en el video podrán apreciar comentarios de los actores respecto a su desempeño y como mejorarlo.

Juan Cadillo

El pensamiento computacional dentro del Proyecto de Innovación

El término «pensamiento computacional» , es relativamente nuevo y de seguro marcará  derroteros insospechados para muchos educadores en los diferentes niveles educativos desde la inicial hasta la post universitaria. Hablar de pensamiento computacional es ha la vez hablar de ser competente en diversas áreas; recordemos que una competencias es la relación entre conocimientos, capacidades (habilidades) y actitudes.

Se entiende como Pensamiento Computacional al proceso seguido para solucionar problemas  que incluyen entre otros las siguientes características:
▪ Formular problemas en cuya solución entre el uso del ordenador y otras herramientas para solucionarlos
▪ Organizar datos y convertirlos en información usando procedimientos logicos y de análisis
▪ Representar datos mediante abstracciones de diverso nivel, construyendo para ello modelos y simulaciones
▪ Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) encontrando isomorfismos aplicables.
▪ Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos, uso de  recursos más eficiente y logro del objetivo en suma buscar la efectividad.
▪ Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos (volvemos a los isomorfismos).

Estas habilidades se apoyan y acrecientan siempre y cuando se den ciertas actitudes como:
▪ Confianza en el manejo de la complejidad (la complejidad se trata a través del análisis y reducción de un problema en subproblemas)
▪ Persistencia al trabajar con problemas difíciles
▪ Tolerancia a la ambigüedad
▪ Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
▪ Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común

Yo acotaría  que las características del pensamiento computacional incluyen los conceptos de relaciones, conectividad y control; los que permiten entender que el todo es más que la suma de las partes; ya que de no ser así  el pensamiento analítico que se incluye para la construcción algorítmica y es dominante en muchos casos en los programadores sometería a esta emergente teoría a un pensamiento  reducido al análisis y soluciones parciales.

Para un mejor entendimiento ver libro «Pensamiento Computacional (PC) en educación escolar – Caja de herramientas para líderes«

En nuestro caso hemos adaptado el proceso  para poder materializar nuestro proyecto «Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI»

pensamientocomputacioonalpasos

1. LIDERAR. Dentro de este paso hemos asumido un pequeño colectivo de docentes la necesidad de materializar nuestro proyecto y para ello buscamos convencer a otros docentes, lograr el apoyo  de la dirección y coordinar con otras organizaciones para que nos apoyen;

2. CONSTRUIR. En este paso nos nutrimos de estándares y teorías y en base a ellas proponemos alternativas para el desarrollo de este pensamiento  aunado a otras teorías educativas como el constructivismo., proponiendo nuestro proyecto de innovación educativa.

3. CONECTAR. Dentro del proyecto propuesta  en base a nuestros objetivos y  experiencias buscamos lograr  interacciones con el Museo Arqueológico  de Ancash para seguir reforzando el conocimiento de nuestra historia, la coordinación con el  CEBE «Señor de la Soledad» para poder interactivo con niños con necesidades especiales en especial la sordera y construir programas en computadora para ellos, el uso de la Robótica para entender el funcionamiento de diferentes máquinas industriales para comprender su uso, funcionamiento y diseño, la realidad aumentada para producir libros que otros niños de nuestra escuela puedan leer, el desarrollo de un noticiero escolar en base a objetos en 3D para comprender el proceso seguido por los medios de información.

4. PRACTICAR. Dentro del trabajo anual que se demanda, hemos iniciado apoyando e instruyendo a los niños en las principales estructuras de progranación usando scratch; estamos trabajando modelo básicos de robótica con WEDO apoyando la programación en Scratch y la comunicación entre ordenadores dentro de una red con Etoys y aplicaciones especialmente construidas en C# y Android. Se ha coordinado y recibido la visita de especialista en el el lenguaje de señas del  CEBE «Señor de la Soledad» consiguiendo que los niños manejen sustantivos, verbos, artículos y pronombres permitiendo que los niños puedan construir en base a su conocimiento pequeñas aplicaciones. Así mismo se construyen diálogos para presentar mediante un noticiero usando objetos virtuales las actividades desarrolladas…

Aquí imágenes trabajadas ayer 08 de abril del 2013 con los especialista en lenguaje de signos que muy amablemente nos visitaron en la I.E «Jesús Nazareno»

Lenguaje de señas

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Tutorial de Realidad Aumentada con Scratch Spot

Hace varios meses que me encontré con Spot (Augmented Environments Lab at the Georgia Institute of Technology) un versión modificada de Scratch, que tiene la virtud de poder adquirir las imágenes en tiempo real como fondo dentro Scratch; si bien Scratch 2.0 en su versión beta tiene esta posibilidad; los creadores de Spot han implementado el seguimiento de marcadores que se puede usar para hacer proyectos de Realidad Aumentada con los niños (si bien esta limitada como muchos por la cantidad de luz para poder obtener un buen seguimiento), Spot cuenta con 3 tipos de marcadores implementados y pueden ser descargado el software desde http://www.augmentedenvironments.org/lab/research/children/arscratch/

Para poder usarlo descargue el software desde el enlace, descomprima todo en una carpeta, conecte su cámara web y a dar rienda suelta a su imaginación.

En mi caso he implementado un piano virtual (la codificación usada se ve en el video) que es una remembranza de la investigación que realice para poder implementar un piano usando processing y las librerias de opencv.

Aquí el video:

Y el piano que implemente usando processing ya hace casi dos años:

Juan Cadillo León

Oportunidades para fomentar el desarrollo del liderazgo de las TIC

Vivimos en sociedades donde se requiere de liderazgo. Las personas deben asumir responsabilidades, poder  hacer lo que piensan y provoquen cambios. Esto es necesario desde la familia, la escuela, el vecindario, el equipo de fútbol, la empresa, etc.

Por ello es importante determinar qué factores son claves para el desarrollo del liderazgo, y apuntar a su consolidación desde la educación o mejor dicho desde la Escuela.

Es por ello que desde este espacio se apunta a aportar en esta dirección a través del relato de  la experiencia que se viene desarrollando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”.

Nuestro proyecto apunta a formar una psicología positiva en los niños (Richard Wiseman) formando una actitud sana y positiva (ver http://wp.me/pFuUb-5u), que a través de la solución de problemas postulados en los diversos cursos de formación permita:

  • Crear relaciones entre los estudiantes de colaboración, compromiso entre ellos y la comunidad.
  • Una actitud positiva, creando profecías positivas de su vida (piensan que la  suerte no te dejará en la vida)
  • Uso de la intuición, en base a un espíritu constructivo que alienta  la acción mediante el uso de las TIC.
  • Visión positiva de la vida a través los proyectos en etapas, recompensando  los logros a través de actividades de difusión de los logros y esfuerzos de los niños a sus padres y familiares. Un aspecto básico es el compromiso que los niños aportan a cada actividad.

A ello complementamos ofreciendo técnicas algorítmicas que con el tiempo esperamos sean útiles para sistematizar información y la oportunidad de poder construir un discurso que les permita comunicar sus ideas.

Sin duda que es un camino largo pero es necesario recorrerlo e ir perfeccionándolo para conseguir varones y mujeres líderes.  Además como dice Jhon C Maxwell (Ver http://wp.me/pFuUb-ay) “el liderazgo se desarrolla día a día y no en un día”.

La oportunidad que nos ofrecen las TIC dentro de los proyectos escolares son amplias, porque son un medio  que rompe barreras, es económica luego de que se ha hecho la inversión inicial (que es punto de quiebre entre los que tienen y no tienen en muchas escuelas), bien llevada permite el desarrollo de las capacidades algorítmicas en los niños, permite el desarrollo de la creatividad por lo muchos recursos expresivos que se pueden desarrollar a través de ella. Sin duda que a través de las TICs se puede desarrollar liderazgo en la Escuela y es eso lo que espero poder demostrar a través del proyecto que se ha postulado y es motivo de escribir estas líneas.

Aquí una muestra  de los primeros pasos trabajados con el proyecto en si:

Trabajo con el lenguaje se señas peruanas:

Juan Cadillo

Fundamentación del porque los niños deben aprender a programar

Dentro de los  proyectos tecnológicos y de innovación en la Escuela que me he propuesto desde hace varios años, he visto la necesidad de que los niños sea cual sea su orientación futura deben aprender programar, fundamentalmente por que esta es una medio para desarrollar el componente algorítmico necesario para muchas de las actividades que comúnmente realizamos en nuestras vidas; además la programación nos permite aprovechar las ventajas de muchas herramientas adaptándolas a nuestras propias necesidades.

Aquí les presento un video que apoya esta idea ( aunque esta en inglés)

Y el video que acontinuación enlazo es el trabajo que esta semana hemos desarrollado respecto a poder usar una tablet con Android y poder controlar de manera remota un automóvil y un brazo robótico (WEDO) usando las capacidades de conexión remota que trae Scratch.

La relevancia de este trabajo, es que los niños comprenden el funcionamiento de diversos dispositivos, así como los elementos de funcionamiento interno para lograr controlar los diversos artefactos que se vienen construyendo. Por el momento tenemos dos computadoras en el aula y nuestro principal recurso son las OLPC, pero requerimos una par de computadoras más para ofrecer una mayor independencia a los niños y puedan sentirse más libres para super las limitaciones que nos impone el hardware de las OLPC que tenemos desde hace 4 años. Dios quiera que alguna organización nos pueda apoyar con la donación de otros equipos para mejorar el trabajo.

Juan Cadillo

ROBÓTICA Y VIDEOJUEGOS BAJO UNA NUEVA PROPUESTA EN EL AULA

Nos planteamos el reto de desarrollar en los educandos las habilidades del siglo XXI; esta es una tarea que abordamos mediante la búsqueda y materialización de un conjunto de  experiencias enriquecidas. El enfoque es  sistémico, orientado a la solución de problemas para los cuales el sentido de competencia es muy importante; las competencias deben desarrollarse a través del contacto con el entorno, donde entradas y salidas condicionan el actuar del estudiante de manera dinámica. El estudiante debe estar preparado para interactuar con su medio y aportar soluciones a problemas.

 Las herramientas tecnológicas son  un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenarios que apoyen el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE): El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

 En el uso de las herramientas tecnológicas, el  juego didáctico es un elemento importante, ya que la relación entre juego y aprendizaje es natural; donde la actividad lúdica es atractiva y motivadora permitiendo la comunicación y la activación del aprendizaje.  Dentro de nuestra estrategia de trabajo, el juego didáctico es complementado con el concepto de retos comunicativos, es decir, existe un receptor de la comunicación al que debemos enviar un mensaje a través de canales enriquecidos; esto permite plantearnos  objetivos sobre metas que deben lograr los alumnos como resolver problemas, afianzar conceptos, procedimientos y actitudes.

 Para el trabajo se han ido integrando diversos recursos en el tiempo: títeres, olpc, pizarra digital, kits de robótica, Realidad Aumentada, scanner, intranet, blog, moodle, cámara digital, etc.

 Estos recursos se  han gestionado con una lógica de producir información y no solo consumirla, bajo esa lógica el niño no solo utiliza el video juego sino que se inicia en la construcción de los mismo; aunque simples por limitaciones de edad y  de hardware; están orientados a mostrar facetas de la realidad donde se reproducen reglas, pero a la vez las reglas de la realidad pueden ser modificadas por el argumento, el escenario y la  interactividad.

 Se plantea  dentro del trabajo con la robótica mostrar el funcionamiento de máquinas simples y complejas del proceso industrial que se requiere en nuestro medio,  y en la programación la comunicación mediante el lenguaje de señas, la solución de problemas matemáticos, representación del medio ambiente, entre otros.  A la vez que presentamos un programa de TV3D para representar nuestros avances sin dejar de la lado la realidad aumentada.

Un video que ilustra nuestro avance.

Imágenes para que puedan armar un modelo similar:

Juan Cadillo

PROYECTO «Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI»

Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. «Jesús Nazareno» en Perú.

El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta.

Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto.

I.                    NOMBRE DEL PROYECTO

Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI

II.                  INTRODUCCION

Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus estudiantes desarrollen sus competencias.

Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula. También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para nuestros alumnos.

Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa.

El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social.

III.                    CONTEXTUALIZACION

La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash.

Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares tienen una economía es deficitaria  lo que produce una desventaja económica y social. Como consecuencia  se observa que los padres no motivan a sus  niños y niñas a lograr mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje.

A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012 por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones   conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el 2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de  Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank.

A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha disparidad en los  logros de aprendizaje, el  manejo de las TIC en  los estudiantes  también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es casi nulo.

IV.                    PROBLEMA PRIORIZADO

PROBLEMA:

Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 evidencian claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación.

CAUSAS:

  • Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se entrenan en la repetición de la información recibida.
  • No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el aprendizaje basado en el ensayo y error.
  • Varias de las estrategias usadas han fracasado  en el desarrollo del razonamiento lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas.
  • Limitado refuerzo  positivo para que los niños y niñas  formen un discurso propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales.
  • Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños.
  • Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor.

EFECTOS:

  • Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
  • Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de valor.
  • Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico.
  • Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias.
  • Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y contenidos a nivel educativo.
  • Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias.

DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA

ANTECEDENTES

Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO  de Shancayán  a lo largo del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser logrados.

Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.

Los logros referidos  a la comunicación son en la  mejorara del nivel de comprensión en  los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado permitiendo que los niños y niñas escriban diversos   textos cortos en clase y se expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado.

En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente  cuando se ajustan a problemas tipo.

Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las  diversas áreas, pero fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las habilidades comunicativas buscando  lograr la inferencia y criticidad.

Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes y la falta de  fomento de ambientes que promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado en el ensayo y error.

POTENCIALIADES

La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá integrar experiencias entre los docentes.

La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas.

La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios tecnológicos  (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad  y conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir que los niños desarrollen sus potencialidades creativas.

V.                    JUSTIFICACION DEL PROYECTO

ANTECENDENTES

El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.

Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido  la OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos:

a) Uso interactivo de las herramientas;

b) Interacción entre grupos heterogéneos;

c) Actuar de forma autónoma

Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales:

  1. Creatividad e innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Manejo de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto PISA

(OECD, 2004, p. 40), son:

  • pensar y razonar
  • argumentar
  • comunicar
  • modelar
  • plantear y resolver problemas
  • representar
  • utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones
  • usar herramientas y recursos.

Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de que aprender a  matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer matemáticas horizontalmente incluye actividades como:

  • identificar matemáticas relevantes en un contexto general
  • plantear interrogantes
  • enunciar problemas
  • representar el problema de un modo diferente
  • comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal
  • encontrar regularidades, relaciones y patrones
  • reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
  • traducir el problema a un modelo matemático
  • utilizar herramientas y recursos adecuados.

La segunda fase es la matematización vertical, que incluye:

  • usar diferentes representaciones
  • usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones
  • refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y
  • argumentar y generalizar.

Donde los contenidos a trabajar  son:

  • cantidad
  • espacio y forma
  • cambios y relaciones
  • incertidumbre

Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los  “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación” (2007),  donde se define  “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….”

Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:

  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC

Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.

Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes fundamentales  permitiendo de esta forma  lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación  el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.

modeloeduteka

QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR.

Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN

Nuestra propuesta busca priorizar  dos competencias que consideramos importantes y factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación.

La realización de este proyecto  demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de:

  • Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar, escenificar  y publicar información.
  • El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad, expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al niño y niña en un productor de conocimiento.
  • Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en historia y museos, etc.
  • Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC.
  • Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas.
  • Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la informática para presentar ideas y resolver problemas.
  • Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas.

La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas, experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los fondos económicos por lo que requiere  aprovechando creativamente  todos los recursos presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y organizaciones de la sociedad civil.

Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su preservación y cambio.

Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el proyecto tiene la  finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes competencias contextualizadas:

COMUNICACION

EXPRESION YCOMPRENSION ORAL

Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales.

COMPRENSIÓN DE TEXTOS

Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa.

PRODUCCIÓN DE TEXTOS

Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores para lo cual  respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no lingüísticos usando medios convencionales y alternativos.

MATEMÁTICA

NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES

Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones, argumentando los procesos empleados en su solución.

GEOMETRÍA Y MEDICIÓN

Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta tecnológica.

ESTADÍSTICA

Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas, interpretarlas y argumentarlas usando la computadora.

VI.                    OBJETIVO y RESULTADOS

Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela:

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.

Resultados del Proyecto de Innovación:

Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.

Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).

Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.

Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños. Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Objetivo General

Resultado

Indicador

Actividades

Metas

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas. Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.
  1. % de alumnos que demuestran corrección fonético y gramatical en su expresión oral al participar en la escenificación de los cuentos.
  2. % de los niños y niñas que demuestran soltura y usan su cuerpo para expresarse en lenguaje de señas.
  3. % de niños y niñas que participan en las dramatizaciones y elaboración de los videos por día.
  4. Número de presentaciones logradas por mes.
  5. % de niños que usan organizadores gráficos

 

Actividad: 1.1.

Elaboración de la línea base del desempeño de los indicadores.

 

Actividad: 1.2.

Presentación artística para la Escuela “Cuenta Cuentos con  títeres” en la que  los niños y niñas  dramatizaciones y desarrollan su expresión oral y corporal.

 

Actividad: 1.3.

Aprendizaje del lenguaje de señas mediante el contacto con especialista, niños sordos mudos, la creación de juegos usando este lenguaje y la presentación de un reportaje en TVML.

 

Actividad: 1.4.

Elaboración de contenidos para libros de realidad de realidad aumentada sobre: Nuestra historia en líneas de tiempo en base a la visita al museo arqueológico de Ancash y al museo de sitio de  Shancayán,  personajes notables de Ancash con apoyo de la Rama estudiantil de la IEEE de la UNASAM.

 

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4

 

 

 

 

 

 

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Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
  1. % de los estudiantes que eligen y planifican sus actividades de lectura.
  2. % de alumnos que proponen temas y diálogos en base a la cultura local o regional para ser representados en clase.
  3. Número de estrategias registradas para comprender un texto dado.

 

  1. Tasa de cuentos, poesías y rimas trabajadas por cada estudiante sobre el número propuesto.

 

  1. % de tiempo  que el niño dedica a leer dentro del aula.

 

Actividad: 2.1

Implementación de los talleres de títeres y dramatización para recoger y producir cuentos locales y regionales, usando complementaria-mente las laptop XO.

 

Actividad: 2.2.

Implementación del espacio de lectura y del servidor web con cuentos animados para los niños.

 

Actividad: 2.3

Implementación del Taller de Lectura diaria: “10 minutos de lectura”

 

Actividad 2.4.

Implementación del Taller “Hago una pregunta” que busca que un niño sea responsable por turnos de color una pregunta en el servidor web y sus posibles alternativas, las que deben ser contestada por cada uno de los niños antes de salir del aula para sus casas los días miércoles y viernes.

 

Actividad 2.5.

Implementación del concurso “Yo soy”, que busca presentar adivinanzas y poesías dramatizadas o alternativamente ilustradas por ordenador.

 

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Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

 

  1. Tasa de cuentos producidos por grupo (Número de cuentos producidos por el grupo/ total de cuentos producidos)
  2. Tasa de  afiches producidos por grupo
  3. Reducción en la tasa de errores en la producción de textos.
  4. El % de los estudiantes que planifican sus actividades de escritura.
  5. Tiempo de uso promedio para buscar información, desarrollar textos y publicar.
  6. Tasa de contenidos  producidos para los libros elaborados usando  Realidad Aumentada
  7. Número de palabras nuevas que se introducen en el vocabulario.

 

Actividad: 3.1.

Escritura de cuentos creativos en base a tradiciones locales, regionales o nacionales una vez por semana.

 

Actividad: 3.2.

Taller de elaboración de guiones de TV usando TVML con apoyo de estudiantes de la UNASAM.

 

 

Actividad: 3.3.

Taller de escritura y uso del Blog del Aula.

 

 

Actividad: 3.4.

Diseño de afiches de invitación por motivo del día de la Madre, día del Padre, Día de presentación de los logros, la Primavera, aniversario de la Escuela y Navidad.

 

Actividad: 3.5.

Publicación de relatos e investigaciones  en libros de Realidad Aumentada.

 

Actividad 3.6

Implementación del tesauro del aula, con definiciones de palabras, sus sinónimos y antónimos.

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Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.
  1. % de alumnos que usan correctamente la calculadora.
  2. % de juegos que usan el concepto de ordinal y cardinal
  3. Número de niños que implementan los conceptos de medición: longitud, masa, tiempo y dinero en la formulación de problemas.

 

  1. % de niños que producen melodías y ritmos.

 

  1. % de niños que usan la OLPC para representar funciones y ecuaciones.

 

  1. Número de juegos que registran la comparación de dos o más fenómenos.
Actividad: 4.1.

Desarrollo del taller aprendiendo juegos de competencia.

 

Actividad: 4.2.

Desarrollo del taller “como se mide…”

 

Actividad: 4.3.

Presentación de música electrónica “Yo robot”

 

Actividad: 4.4.

Desarrollo en clase de funciones y ecuaciones usando la OLPC

 

Actividad: 4.5.

Desarrollo en clase de juegos de comparación de dos o más fenómenos usando scratch, tortuart, etoys y geoebra.

 

1

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

1

 

 

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  Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños.
  1. Número de juegos por niño que usan figuras geométricas.
  2. % de juegos grupales que implementan clasificación
  3. Número de juegos con formación de patrones complejos por grupo.
  4. % de juegos que implementan medición, comparación y clasificación de ángulos.
  5. % de nuevos diseños que se construyen usando diagramas y el kit WEDO
  6. % de niños que registran e interpretan resultados de la interacción entre el medio y la computadora.
Actividad: 5.1.

Desarrollo del taller uso de sensores y robots.

 

Actividad: 5.2.

Desarrollo en clase de juegos que implementan clasificación y seriación.

Actividad: 5.3.

Desarrollo en clase de juegos grupales que implementan comparación y clasificación de ángulos

Actividad: 5.4.

Implementación mensual del  taller “la computadora en la industria”, cuyo objetivo es usar la computadora y la robótica para emular un proceso industrial.

 

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5

 

 

 

 

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  Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
  1. % de datos manejados por variables representadas en las animaciones.
  2. Número de juegos que implementan cálculo de probabilidad de un suceso.
  3. % de niños que entienden e implementan relaciones causales.
Actividad: 6.1.

Implementación de juegos de azar usando Etoys y Scratch en clase.

 

Actividad: 6.1.

Presentación semanal “Sucedió así“ usando cuadros y gráficos que reflejan la evolución de una o más variables durante una semana.

5

 

 

 

 

 

15

 

Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV.

En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al reconocimiento de voz  y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la construcción de cada niños según sus capacidades use las  TIC creativamente para solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando como tema eje el lenguaje de señas.

Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños.

Juan Cadillo León

Desarrollo de un Multimarcador para Realidad Aumentada

Desde Diciembre del 2012 me empeñe en desarrollar mi propia detección de marcadores en CSharp y XNA, para ello estoy empleando OpenCvSharp, un marco de trabajo muy bueno que esta siendo portado desde OpenCv.

Para el desarrollo de diferentes pasos me he inspirado en js-aruco que me permitió entender los pasos para desarrollar la homografía. La codificación del marcador es propia y esta basada en una secuencia de 2 a la 9 combinaciones, es decir el marcador esta dividido en un tablero de 7 x 7 partes (49), de las cuales solo tomo 9 que son las centrales. La parte exterior permite crear una bloque totalmente negro que separa el marcador de la parte blanca, la segunda cuadricula interior determina la orientación y la siguiente cuadricula es la que permite determinar la codificación, cuyo resultado son 512 marcadores posibles.

Una vez ubicado e identificado el marcador, el siguiente reto fue determinar la rotación, traslación y escalado. Fue realmente una tarea ardua, debido a que se tenía que transmitir estos valores a 3D en XNA, que de por si es ya es difícil sino tienes mucha experiencia en trabajar con 3D. Luego de mucho investigar en la matemática proyectiva y funciones recomendadas  (ProjectPoints2, SolvePnP, Rodrigues, etc.) que fueron casi un dolor agudo de cabeza por los datos de entrada como de salida (interpretación); me decidí hacerlo a mi modo…. básicamente basarme en el ángulo de rotación y su cambio según los sentidos de orientación que me permite trasladar y rotar el objeto en 3D según el movimiento del marcado. Esto me  permite economizar en tiempo de ejecución y memoria.

El escalado fue mucho más sencillo pues tomé como referencia el perímetro y en función de este determinar el tamaño del modelo a presentar.

Este es el video de muestra del avance logrado; ahora queda optimizar el código y documentarlo para su posterior liberación.

Juan Cadillo

Aprendiendo con Scratch y WeDo en un entorno aumentado

WeDo es una Kit limitado de introducción a la robótica; dentro de sus guías trae como construir y programar de forma guiada 12 modelos robóticos LEGO® sencillos que se pueden conectar al puerto USB. Su entorno visual de programación detecta automáticamente los sensores y motores (Plug and Play), o las propias creaciones robóticas. Pero para ser sinceros creo que pudieron hacerlo más completo; ya que dos motores no pueden ser activados al mismo tiempo algo que sinceramente es frustrante a la hora de querer hacer otras cosas o aplicaciones prácticas con los niños.
Como alternativa los bloques WeDo son compatibles y pueden ser manejas con Scratch, que es un lenguaje gráfico relativamente simple de aprender por su entorno basado en bloques que se sueltan para crear juegos, historias, arte, música, etc.

Al igual que WeDo solo reconoce un solo motor en su versión 1.4, pero existe una versión que puede trabajar hasta con dos motores.

Scratch, al ofrecer muchas otras posibilidades se convierte en un entorno en el que podemos reutilizar los bloques WeDo para enseñar muchos otros conceptos e introducir al alumno en la programación con sensores, el desarrollo de opciones de control de entrada y salida de datos programable que es lo que a manera de piloto estoy trabajando. Paralelamente estoy empeñado en la construcción de una interfaz que me permita usar los sensores en XNA y lograr aunado a OpenCV proyectos con mayores posibilidades de Aumentar la Realidad (sinceramente es un dolor de cabeza manejar la interfaz USB, por mi falta de experiencia con este tipo de programación, pero de trasteo en trasteo voy avanzando día a día).

Con los niños se ha trabajo un juego de conducción de un automóvil. este proyecto usa el sensor de inclinación para conducir un automóvil en el juego y el sensor de distancia para acelerar. Esta aplicación la hemos copiado de (http://scratch.mit.edu/) he iniciado su uso; en los siguientes días espero que los niños comprendan los diferentes bloques de código y empiece a volar su imaginación, logrando en base a disciplina nuestros propios juegos. Ya que el objetivo del trabajo es despertar la motivación por investigar e innovar.

Aquí el video:

Juan Cadillo

Primer Juego de Realidad Aumentada para conservar la Naturaleza – Hecho en el Perú

Estimado amigos que leen este blog; dentro de los proyectos realizando me he planteado construir un juego de realidad aumentada que aliente el desarrollo de conciencia de los niños por la a conservación del Medio Ambiente. Para la construcción de este tipo se requiere una idea marco, pero además todo un trabajo de ingeniería de software que permita tener esquemas de la aplicación y un código compacto que se pueda ir mejorando y en los siguientes meses iré mostrando en este blog.

Les dejo con un video del avance.

[youtube:http://youtu.be/Fdb1WEFqXRw%5D

Día Internacional de los Museos – Usando la realidad aumentada

La visita a un museo es una experiencia maravillosa y gratificante, que puede permitir en lo niños lograr aprendizajes más allá del conocimiento de la historia y la arqueología.

Esa es parte de la experiencia que se ha esta compartiendo en este blog. En nuestro caso se trabajo en el Museo Arqueológico de Ancash, una propuesta para construir un libro de Realidad Aumentada. Para ello bajo una propuesta novedosa de permitir a los niños gestionar información se logró demostrar que se puede formar competencias superiores en niños de la Educación Primaria.

Les dejo los enlaces a los vídeos de la experiencia;

Juan Cadillo

Entrevista sobre trabajo con la Realidad Aumentada

Estimados amigos que leen este espacio, comparto con Ustedes la entrevista que fue Realizada por el canal «América Televisión» sobre le trabajo que se viene realizando en el uso de las TIC en favor de la Educación. En especial la Realidad Aumentada.

Debo agradecer el apoyo de Fundación Telefónica e invitar a los Maestros a presentar sus proyectos al «Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012», que cierra sus inscripciones el 20 de mayo. Para más información visite el siguiente enlace:

http://www.educared.org/global/premiointernacional

Aquí otra mención en el  canal ATV sobre el trabajo realizado con la realidad aumentada (pero me cambiaron el apellido…jejeje)

Mención del trabajo realizado con niños en base a  la realidad aumenta en RPP Noticias

Entrevista en TVPerú

Juan Cadillo

Hacer de la Educación una Fiesta – Trabajo con Robótica

Entro de las actividades que se vienen desarrollando  en el  Encuentro Internacional de Educación 2012 – 2013, se  ha aperturado  un Foro de Expertos cuyo nombre es  Desamurallar la educación: de la institución cerrada a las redes fluidas., que para esta semana tiene como tema ¿Qué podemos hacer para «volver hacer de la educación una fiesta», en el presente y en el futuro próximo?

Para mi, en el contexto social donde se desarrolla la escuela ya es una fiesta. Como educadores los factores motivacionales y de éxito requiere tanto para el profesor como para su alumno la comprensión de que  existe interdependencia entre diferentes aspectos:

  • El establecimiento de una o mas metas o propósito que se desea lograr, esto implica definir los objetivos del trabajo tanto diario como de largo plazo en el aula.
  • Definir las exigencias y compromisos en las diferentes actividades para lograr las metas a nivel grupal como individual
  • Deseo de superación y constancia de que se logran las metas.
Algo que hemos olvidado en la escuela es saber valorar los éxitos de las personas, el éxito en las escuelas puede dar lugar a la fiesta; la alegría de saber que los objetivos a los que nos comprometimos se cumplen, que el trabajo agotador tiene sus frutos es un factor que refuerza la autoestima tanto del educador como de los educandos.
Creo que para ello el  profesor debe estar motivado y alegre, pero fundamentalmente debe ser líder no solo convencer o enseñar con palabras sino con sus acciones.
Centrándome un poco más en el tema, deseo referirme a la investigación realizada por Natalie Rusk, Nichel Resnick, Robbie Berg y Margaret Pezzalla, quienes han escrito un artículo sumamente interesante titulado «Nuevos Enfoques para el Trabajo con Robótica: Estrategias para incrementar la participación«. Este documento ellos propone nuevas estrategias para iniciar a los estudiantes en tecnologías y conceptos de robótica, dando argumentos y formas  de ofrecer múltiples puntos de entrada a la robótica. En particular, describen cuatro estrategias que han resultado exitosas para comprometer en este tema un amplio número de alumnos.
Aquí el documento:

Espero sus comentarios,

Juan Cadillo

La transición de la escuela al trabajo en un mercado laboral en transformación: el escenario iberoamericano

Siguiendo con los temas de Interés del Encuentro Internacional de Educación 2012 – 2013 organizado por Fundación Telefónica, esta semana se debate «La transición de la escuela al trabajo en un mercado laboral en transformación: el escenario iberoamericano». Ver debate

Mediante este  debate se busca  identificar los principales desafíos que enfrentan los sistemas educativos en Iberoamérica para acompañar la inserción laboral de los jóvenes, y construir políticas públicas que orienten el proceso de transición desde la escuela al trabajo con el propósito de construir «opciones de futuro» en las comunidades locales.

El principal ponente es la especialista de la OEI Irma Briasco; ella propone reflexionar sobre la transición de la  escuela al trabajo. Ya que los jóvenes deben hacer frente a un proceso de múltiples dimensiones, donde el divorcio entre la vida escolar y el mundo del trabajo es muy grande. Esta reflexión debe llevarnos a  considerar factores y variables que operan en los niveles macro y micro de la realidad social y económica de cada región y país.

Desde mi punto de vista este tema es de relevancia social y económica. Cada vez los mercados laborales son más difíciles para los estudiantes de Educación Secundaria que desean ingresar al mercado laboral por su baja calificación; por lo que existe una gran masa de jóvenes que ve en la Educación Superior su gran oportunidad de poder al terminarla acceder a una oportunidad laboral cada vez más difícil; lamentablemente existe una gran cantidad de jóvenes universitarios que ven en las profesionales liberales esta oportunidad y muy pocos siguen profesiones orientadas a la investigación, la industria manufacturera y  la tecnología.

Siguiendo con este tema a nivel local, resulta preocupante los rumores de cambios gubernamentales en las normas educativas que indican que se va a extender la educación primaria y secundaria en un total de 2 años más, con el pretexto de mejorar las horas de clase y aprendizaje. Lamentablemente es una medida paliativa que lo que busca es esconder un problema real, que es que cada vez más jóvenes entran al mercado laboral sin poder desenvolverse en él. No sería mejor impulsar  una  revolución técnica a nivel de mando medio donde el estado asuma el rol de formar personal técnico en determinados sectores técnicos con una visión de competitividad a nivel país, que diferir el problema para futuros gobiernos.

En conclusión, el tema es complejo; es necesario que nuestra sociedad analice  las causas del problema y proponga soluciones. Espero que los padres de familia, profesores, autoridades educativas, políticas, los empresarios y la sociedad civil del Perú participe en este debate que gracias al Encuentro Internacional de Educación 2012 – 2013, organizado por Fundación Telefónica se esta dando.

Ponencia de  Irma Briasco –Transición de la escuela al trabajo: una política pública en construcción

Juan Cadillo