El pensamiento computacional dentro del Proyecto de Innovación

El término “pensamiento computacional” , es relativamente nuevo y de seguro marcará  derroteros insospechados para muchos educadores en los diferentes niveles educativos desde la inicial hasta la post universitaria. Hablar de pensamiento computacional es ha la vez hablar de ser competente en diversas áreas; recordemos que una competencias es la relación entre conocimientos, capacidades (habilidades) y actitudes.

Se entiende como Pensamiento Computacional al proceso seguido para solucionar problemas  que incluyen entre otros las siguientes características:
▪ Formular problemas en cuya solución entre el uso del ordenador y otras herramientas para solucionarlos
▪ Organizar datos y convertirlos en información usando procedimientos logicos y de análisis
▪ Representar datos mediante abstracciones de diverso nivel, construyendo para ello modelos y simulaciones
▪ Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) encontrando isomorfismos aplicables.
▪ Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos, uso de  recursos más eficiente y logro del objetivo en suma buscar la efectividad.
▪ Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos (volvemos a los isomorfismos).

Estas habilidades se apoyan y acrecientan siempre y cuando se den ciertas actitudes como:
▪ Confianza en el manejo de la complejidad (la complejidad se trata a través del análisis y reducción de un problema en subproblemas)
▪ Persistencia al trabajar con problemas difíciles
▪ Tolerancia a la ambigüedad
▪ Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
▪ Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común

Yo acotaría  que las características del pensamiento computacional incluyen los conceptos de relaciones, conectividad y control; los que permiten entender que el todo es más que la suma de las partes; ya que de no ser así  el pensamiento analítico que se incluye para la construcción algorítmica y es dominante en muchos casos en los programadores sometería a esta emergente teoría a un pensamiento  reducido al análisis y soluciones parciales.

Para un mejor entendimiento ver libro “Pensamiento Computacional (PC) en educación escolar – Caja de herramientas para líderes

En nuestro caso hemos adaptado el proceso  para poder materializar nuestro proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

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1. LIDERAR. Dentro de este paso hemos asumido un pequeño colectivo de docentes la necesidad de materializar nuestro proyecto y para ello buscamos convencer a otros docentes, lograr el apoyo  de la dirección y coordinar con otras organizaciones para que nos apoyen;

2. CONSTRUIR. En este paso nos nutrimos de estándares y teorías y en base a ellas proponemos alternativas para el desarrollo de este pensamiento  aunado a otras teorías educativas como el constructivismo., proponiendo nuestro proyecto de innovación educativa.

3. CONECTAR. Dentro del proyecto propuesta  en base a nuestros objetivos y  experiencias buscamos lograr  interacciones con el Museo Arqueológico  de Ancash para seguir reforzando el conocimiento de nuestra historia, la coordinación con el  CEBE “Señor de la Soledad” para poder interactivo con niños con necesidades especiales en especial la sordera y construir programas en computadora para ellos, el uso de la Robótica para entender el funcionamiento de diferentes máquinas industriales para comprender su uso, funcionamiento y diseño, la realidad aumentada para producir libros que otros niños de nuestra escuela puedan leer, el desarrollo de un noticiero escolar en base a objetos en 3D para comprender el proceso seguido por los medios de información.

4. PRACTICAR. Dentro del trabajo anual que se demanda, hemos iniciado apoyando e instruyendo a los niños en las principales estructuras de progranación usando scratch; estamos trabajando modelo básicos de robótica con WEDO apoyando la programación en Scratch y la comunicación entre ordenadores dentro de una red con Etoys y aplicaciones especialmente construidas en C# y Android. Se ha coordinado y recibido la visita de especialista en el el lenguaje de señas del  CEBE “Señor de la Soledad” consiguiendo que los niños manejen sustantivos, verbos, artículos y pronombres permitiendo que los niños puedan construir en base a su conocimiento pequeñas aplicaciones. Así mismo se construyen diálogos para presentar mediante un noticiero usando objetos virtuales las actividades desarrolladas…

Aquí imágenes trabajadas ayer 08 de abril del 2013 con los especialista en lenguaje de signos que muy amablemente nos visitaron en la I.E “Jesús Nazareno”

Lenguaje de señas

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Tutorial de Realidad Aumentada con Scratch Spot

Hace varios meses que me encontré con Spot (Augmented Environments Lab at the Georgia Institute of Technology) un versión modificada de Scratch, que tiene la virtud de poder adquirir las imágenes en tiempo real como fondo dentro Scratch; si bien Scratch 2.0 en su versión beta tiene esta posibilidad; los creadores de Spot han implementado el seguimiento de marcadores que se puede usar para hacer proyectos de Realidad Aumentada con los niños (si bien esta limitada como muchos por la cantidad de luz para poder obtener un buen seguimiento), Spot cuenta con 3 tipos de marcadores implementados y pueden ser descargado el software desde http://www.augmentedenvironments.org/lab/research/children/arscratch/

Para poder usarlo descargue el software desde el enlace, descomprima todo en una carpeta, conecte su cámara web y a dar rienda suelta a su imaginación.

En mi caso he implementado un piano virtual (la codificación usada se ve en el video) que es una remembranza de la investigación que realice para poder implementar un piano usando processing y las librerias de opencv.

Aquí el video:

Y el piano que implemente usando processing ya hace casi dos años:

Juan Cadillo León

ROBÓTICA Y VIDEOJUEGOS BAJO UNA NUEVA PROPUESTA EN EL AULA

Nos planteamos el reto de desarrollar en los educandos las habilidades del siglo XXI; esta es una tarea que abordamos mediante la búsqueda y materialización de un conjunto de  experiencias enriquecidas. El enfoque es  sistémico, orientado a la solución de problemas para los cuales el sentido de competencia es muy importante; las competencias deben desarrollarse a través del contacto con el entorno, donde entradas y salidas condicionan el actuar del estudiante de manera dinámica. El estudiante debe estar preparado para interactuar con su medio y aportar soluciones a problemas.

 Las herramientas tecnológicas son  un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenarios que apoyen el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE): El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

 En el uso de las herramientas tecnológicas, el  juego didáctico es un elemento importante, ya que la relación entre juego y aprendizaje es natural; donde la actividad lúdica es atractiva y motivadora permitiendo la comunicación y la activación del aprendizaje.  Dentro de nuestra estrategia de trabajo, el juego didáctico es complementado con el concepto de retos comunicativos, es decir, existe un receptor de la comunicación al que debemos enviar un mensaje a través de canales enriquecidos; esto permite plantearnos  objetivos sobre metas que deben lograr los alumnos como resolver problemas, afianzar conceptos, procedimientos y actitudes.

 Para el trabajo se han ido integrando diversos recursos en el tiempo: títeres, olpc, pizarra digital, kits de robótica, Realidad Aumentada, scanner, intranet, blog, moodle, cámara digital, etc.

 Estos recursos se  han gestionado con una lógica de producir información y no solo consumirla, bajo esa lógica el niño no solo utiliza el video juego sino que se inicia en la construcción de los mismo; aunque simples por limitaciones de edad y  de hardware; están orientados a mostrar facetas de la realidad donde se reproducen reglas, pero a la vez las reglas de la realidad pueden ser modificadas por el argumento, el escenario y la  interactividad.

 Se plantea  dentro del trabajo con la robótica mostrar el funcionamiento de máquinas simples y complejas del proceso industrial que se requiere en nuestro medio,  y en la programación la comunicación mediante el lenguaje de señas, la solución de problemas matemáticos, representación del medio ambiente, entre otros.  A la vez que presentamos un programa de TV3D para representar nuestros avances sin dejar de la lado la realidad aumentada.

Un video que ilustra nuestro avance.

Imágenes para que puedan armar un modelo similar:

Juan Cadillo

Uso de los Títeres en el proyecto Ajedrez Aumentado

Ajedrez Aumentado es un proyecto de investigación, que busca desarrollar una propuesta integral en uso  las TIC dentro del trabajo pedagógico. Se basa en el ajedrez un juego muy conocido y valorado.

El enfoque sistémico ofrecido como marco de trabajo, propone ir logrando competencias para gestionar la información en edades  tempranas. Estas competencias son muy valoradas en las organizaciones, pero las  estructuras curriculares de enseñanza nos las consideran explícitamente. Por ello las competencias pueden ser trabajadas en la mayoría de las áreas curriculares.

El trabajo con niños parte de un reto comunicativo que se ha ofrecido, y  es: “Enseñar a jugar ajedrez a otros niños y niñas  de la Institución Educativa (diferentes grados); para lograr cumplir este reto primero los niños del aula deben aprender sobre el “Ajedrez” (historia, reglas) y también jugarlo relativamente bien para su edad. Luego tiene que difundir el conocimiento que tienen sobre el ajedrez usando diferentes medios entre ellos los títeres, la elaboración de cuentos, historias animadas por computadora, elaboración de tutoriales, disposición de espacios para enseñar ajedrez,…. culminando en la presentación del Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez que será una guía sobre el ajedrez que contendrá la sistematización de todo lo realizado.

 El trabajo con títeres (especialmente los de sombra)

Al incorporar el títere al trabajo, incorporamos la expresividad extrapolada al títere. El niño deja de sentir la vergüenza natural, y se apropia de una cantidad enorme de emociones y pensamientos que no podía expresar de manera libre. El arte de los títeres según mi limitada experiencia es un instrumento maravilloso.

En este proyecto incorporaremos al títere para:

·   Desarrollar actividades de aproximación y aprendizaje de la historia del ajedrez. (juegos memoria y  expresión)

·    Elaboración de  títeres de sombra (porque las piezas del ajedrez no denotan muchas características faciales), a medida que se vaya conociendo la historia del ajedrez se ira construyendo guiones (libretos) que servirán enseñar a otros niños sobre la historia del ajedrez y motivarlos a aprender el juego y cumplir en parte el reto que se ofreció.

·    Realizar improvisaciones teatrales (con el docente que registra el libreto que se va generando). Posteriormente el texto será reelaborado y presentado usando los diferentes medios audiovisuales presentes en el aula (TIC). ·    Proponer compromiso y disciplina para ensayar en las horas  libres (recreos y por las tardes ).

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Consideraciones en la manipulación de títeres de sombra

·    Una buena entrada es cuando el títere no aparece de golpe, sino que sale de unos de los lados del escenario, a la vez que se note que esta caminando. ·    El que manipula al títere debe conocer las mejores formas de manifestar sentimientos y emociones a través del títere. Por ejemplo: Para expresar temor, no puede ser expresado por un títere que tiembla un poquito; él debe temblar todo, con movimientos exagerados pero no muy bruscos. ·   El Títeres de sombra debe moverse compasadamente, si baila necesita campo para moverse con la música.

. El escenario no debe estar muy lleno pues el elemento esencial es la luz. ·    Todos los materiales necesarios y los títeres deben estar detrás del escenario o teatro. Y los niños deben entender que es incorrecto hacer ruido o hablar dentro del escenario durante el drama.

Historias sobre el ajedrez

La primera (extraído de http://www.todoajedrez.com.ar)

Duncan Forbes en su libro “Historia del Ajedrez” (Londres 1860) señala que el ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión de su enfermedad se había apoderado de él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distracción agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el ajedrez. Se lo presentó al rey y éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidió que se le diera una moneda de oro por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el número por cada una de las casillas restantes en progresión geométrica. Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemáticas le pareció bien y ordenó que se le diera lo solicitado. Pero a poco de hacer las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le alcanzaría ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de 18.446.744.073.709.551.615.

La segunda (Extraído de http://www.iesezequielgonzalez.com/matematicas/ajedrez01.htm)

Hace mucho tiempo reinaba en la India un príncipe llamado Iadava. Sus amigos estaban muy preocupados por él, pues últimamente estaba siempre triste y taciturno. Hasta la aldea de Lahur Sessa, un joven brahmán, llegó la noticia de la tristeza del monarca. Así pues Lahur Sessa inventó un juego (“el ajedrez”) que pudiera distraerlo y alegrar su corazón. Sessa explicó al rey Iadava, a los visires y cortesanos las reglas del juego. Era un gran tablero cuadrado dividido en 64 casillas. Sobre él se colocaban dos series de piezas, unas blancas y otras negras. Las formas de las figuras se repetían simétricamente y había reglas curiosas para moverlas. Iadava quedó impresionado por el ingenio de Sessa y le ofreció una bolsa llena de oro o un arca repleta de joyas o palacios o tierras… pero Lahur “sólo” le pidió granos de trigo: Un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta, y así doblando sucesivamente hasta la última casilla. Al oir la petición de Sessa todos rieron, Iadava aunque extrañado, llamó a los algebristas de su corte para que hicieran el cálculo del nº de granos que debía entregar al brahmán. Cuando éstos hicieron el cálculo, vieron, asombrados, que no había trigo en el reino para pagar esa cantidad.

Videos que compartimos en clase  para inspirarnos y conocer algo más del ajedrez

Nuestra experiencia con los títeres de sombra

En el 2010 trabaje con un grupo de niños dentro del proyecto “Escenificando un Cuento al Día”, y logramos poner en escena una relato sobre la navidad, este video es un icono pues ya ha logrado cerca de 80 mil visitas. Los niños en esta oportunidad son menos diestros pero de seguro con el empeño que demuestran lograrán poner en escena la historia del ajedrez con títeres de sombra.

Juan Cadillo

PROYECTO GESTION DEL CONOCIMIENTO PEDAGOGICO INSTITUCIONAL

I. MARCO TEORICO

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GESTION DE LA INFORMACION

Eje central es el  manejo y difusión de la información utilizando herramientas de comunicación (uso de las TIC).
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GESTION DEL CONOCIMIENTO

Eje central es la capacidad de innovar y crear valor en base al conocimiento. Este proceso es continuo.

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BASES DEL PARADIGMA

  • El conocimiento es un factor de crecimiento y progreso en la Institución educativa.
  • El conocimiento es un bien común con el que los miembros de la Organización Educativa responden a las oportunidades y desafíos que el entorno ofrece.
  • El conocimiento debe generar procesos dinámicos de aprendizaje social y desarrollar competencias en la comunidad para actuar sobre efectivamente sobre el contexto.
  • El conocimiento es el factor clave dentro de la estrategia institucional para orientar el  desarrollo organizacional  sustentable en el tiempo.

CINERGIAS

cinergias

  • Desarrollo y mejora de la tecnología
  • Aumento de la capacidad y desempeño individual
  • Crecimiento y desarrollo Institucional
  • Desarrollo social
  • Crecimiento Económico

LAS OPERACIONES SE SOPORTE EN:

  • Información y conocimiento relevante en tiempo real
  • La información y los datos almacenados se pueden consultar, analizar, modelar y relacionar en base a criterios de valor determinados.
  • La comunidad institucional comparte las metas y objetivos y se beneficia en forma integral y equitativa.

ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO

  • Un régimen económico e institucional. Se debe procurar lograr incentivos al uso eficiente del conocimiento pedagógico existente, la generación de nuevos conocimientos y emprendimientos educativos.
  • Profesionales de la Educación competentes. Que puedan crear y usar el conocimiento educativo de forma efectiva. Las competencias y capacidades tomadas de manera genérica son:
    • Conocimiento de la materia que imparte, incluyendo el uso específico de las TIC en su campo de conocimiento, y un sólido conocimiento de la cultura actual (competencia cultural).
    • Competencias pedagógicas: habilidades didácticas (incluyendo la didáctica digital), mantenimiento de la disciplina (establecer las “reglas de juego” de la clase), tutoría, conocimientos psicológicos y sociales (resolver conflictos, dinamizar grupos, tratar la diversidad…), técnicas de investigación-acción y trabajo docente en equipo (superando el tradicional aislamiento, propiciado por la misma organización de las escuelas y la distribución del tiempo y del espacio). Debe actuar con eficiencia, reaccionando a menudo con rapidez ante situaciones siempre nuevas y con una alta indefinición (una buena imaginación también le será de utilidad) y sabiendo establecer y gestionar con claridad las “reglas de juego” aceptadas por todos.
    • Habilidades instrumentales y conocimiento de nuevos lenguajes: tecnologías de la información y la comunicación (TIC), lenguajes audiovisual e hipertextual.
    • Características personales. No todas las personas sirven para la docencia, ya que además de las competencias anteriores son necesarias: madurez y seguridad, autoestima y equilibrio emocional, empatía, imaginación.
  • Una infraestructura que responda a las necesidades  de información y el uso del conocimiento. Se debe procurar que esta infraestructura facilite la comunicación efectiva, la difusión y el procesamiento de la información.
  • Un sistema eficiente de innovación. Es necesario romper el aislamiento de la Institución escolar y formar una red entre instituciones escolares, empresas, centros de investigación, universidades, ongs, etc.

GESTION ESTRATEGICA DEL CONOCIMIENTO PEDAGOGICO

Debemos entenderla como un proceso global que apunta a la eficacia en el uso de los dos tipos de conocimiento que son el tácito (Know-How) y explícito (formal). Esta gestión tiene como objetivo generar, compartir y utilizar el conocimiento generado en la Institución Escolar para dar respuesta a las necesidades de los profesores en su función educativa.

DIMENSIONES DE LA GESTION ESTRATEGICA

dimensionesDelaGC

  • Proceso de producción
  • El espacio de conocimiento
  • Las herramientas de almacenamiento, organización y difusión
  • Los trabajadores del conocimiento
  • Las cinergias de apalancamiento y desarrollo

VARIABLES PARA EL ÉXITO DE UN PROYECTO DE GCP

  • Una comunidad organizada y con metas comunes
  • Una cultura orientada al conocimiento
  • Infraestructura tecnológica básica
  • Un sistema de recompensas y estímulos para quién comparte y produce conocimiento.
  • Visualización de las ventajas del sistema que se va implantar.
  • Canales de comunicación entre todos los niveles.
  • Visión de una estructura del conocimiento que se va a compartir.

Por lo Es un proceso de decisión continuo que modela el desempeño de la organización, teniendo en cuenta las oportunidades y las amenazas que enfrenta en su propio medio, además de las fuerzas y debilidades de la organización misma.

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

http://www.eclac.org/publicaciones/xml/8/11158/BoletinILPES10.pdf

http://www.unizar.es/ice/convenio/Las-competencias-docentes.pdf

http://www.uclm.es/profesorado/Ricardo/Cursos/CompetenciaProfesionales.pdf

http://rinace.net/riee/numeros/vol1-num3_e/art8.pdf

http://www.auip.org/archivos/gestionconocimiento.pdf

Ing. Juan Cadillo L.

cinergias de la Gestión del Conocimiento

Gestión de la Información Consultada desde el Internet

Uno de los problemas que he notado en mi experiencia como docente universitario y capacitador docente es que muchos de los estudiantes y  profesionales de diferentes áreas se enfrenta al reto de organizar la información consultada desde el Internet de una manera arcaica; donde el disco duro o la memoria USB se convierte en un recolector de información organizado en carpetas y sub carpetas sobre  temas y aspectos  que muchas veces no guardan relación alguna. Mucha de esta información se llega a perder o no es consultada oportunamente porque se convierte en una tarea titánica y contra el tiempo poder recuperar la información relevante.

Ante esto existe un conjunto de herramientas que facilitan la organización de la información consultada a través de los navegadores; gracias a ellas podemos guardar, organizar, comentar y recuperar de una manera fácil la información consultada, permitiendo además regresar a la fuente en caso de necesitar ampliar los conceptos y temas.
Gestión de la Información del Internet

En este post tratare sobre Cogitum Co-Citer e Image Co-Tracker 2.0 para Internet Explorer 6 -7;  y Zotero para Mozilla Firefox 2 – 3.5.

Cogitum Co-Citer e Image Co-Tracker 2.0

Cogitum Co-Citer funciona para la colección  textos e Image Co-Tracker 2.0 funciona para coleccionar  imágenes del Internet en Ms Internet Explorer. Ambas capturan el internet address seleccionado del texto o la imagen donde se ha encontrado, su título, y la fecha de visita. Un usuario puede asignar cualquier comentario y ahorrarlo en una carpeta creada recientemente o en existente. Ambas herramientas proporciona el envío de colecciones por el email, exportación a la transferencia del HTML a otras computadoras, corrigiendo los textos, búsqueda, la impresión, y más.

Y como no es necesario inventar la rueda, les dejo aquí  interesantes manuales de su uso:

Manual 1.

Manual 2

Manual 3.

Y un video que esta muy bien realizado:

Enlace al sitio de Descargar  http://www.cogitum.com/

ZOTERO Extensión para  Mozilla Firefox 2 – 3.5.

ZOTERO es un complemento de Firefox, pensado para estudiantes e investigadores y funciona como un gestor bibliográfico. Este software ha sido escogido por PC Software como una de las mejores aplicaciones del software libre. Su ventaja radica en que es gratuito, de código abierto, se revisa y manera continuamente. Zotero hace lo mismo que cociter y cotracker y algo más; pues  permite elaborar bibliografías en los principales estilos pero con una mayor potencia. Las características destacables son:

  • Zotero recopila información de una amplia variedad de documentos, la almacena y nos permite etiquetar, modificar, añadir y quitar datos
  • Además nos permite relacionar unos documentos con otros, a través de sus datos, hacer colecciones y subcolecciones
  • Importa datos directamente desde
  • Exporta datos a diversos formatos (RIS, TeX, MODS y otros ) y genera citas bibliográficas con estilos APA, MLA y Chicago

Un manual excelente sobre el uso de Zotero.

Videos Tutoriales (no están en español)

Queda como compromiso hacer uno en nuestro idioma.

Enlace al sitio de Descargar  http://www.zotero.org/

Ing. Juan Cadillo León

FACTORES TECNICOS A CONSIDERSE AL FORMAR UNA COMUNIDAD VIRTUAL

Siguiendo con los post sobre Comunidades Virtuales, en esta parte deseo referirme a los factores técnicos que se debe tener en cuenta al formar una comunidad. Si bien parece que el factor técnico es muy importante y es tema central a tratar hoy; se debe considerar otros factores que de seguro determinaran la viabilidad de una comunidad. Estos factores son la Identidad, el lenguaje, la atención (darle un valor agregado, respetar sus condiciones y necesidades), el poder, el control y la membresía (que es el sentido de pertenencia).

Respecto a los factores técnicos generales a considerar mencionaremos:

  1. Acceso
  2. Herramientas y Tecnologías de Internet
  3. Capacitación y Apoyo

El Acceso

Este es el factor determinante para dar viabilidad a una comunidad virtual. Es necesario determinar para ello la población objetivo de la comunidad, luego revisar el tipo de acceso y los mecanismos de interacción: texto, voz, video. Comunicación on-line solamente, off-line solamente o una combinación. Incluso una comunidad virtual basada en una presencial con una mezcla de interacción. Los gestores de las comunidades deben ser muy creativos e imaginativos. Serán los técnicos los que implementen las peticiones y necesidades de la comunidad.

Herramientas y Tecnologías de Internet

Actualmente existe una cada vez más grande variedad de herramientas tecnológicas. Unas mejores que otras; unas orientadas a unos servicios o apoyo a ciertas interacciones. Lo que define que herramientas utilizar no es la herramienta en si, sino el objetivo de la comunidad y como se puede lograr de la manera más efectiva posible.

Capacitación y Apoyo.

Un aspecto relevante en la formación y consolidad de una comunidad virtual es la facilidad del uso de las herramientas y como hacer para que los miembros reciban el entrenamiento en el uso de las herramientas de comunicación. Debo recordar que muchas personas incluso profesionales tienen dificultad para lograr usar una computadora; se tiene cierto temor a la tecnología y esta puede ser una barrera para la consolidación de una comunidad.

Ing. Juan Cadillo León