Demostración del uso de la Realidad Aumentada en las Matemáticas

Al iniciar Octubre del 2014, deseo mostrar algunas ideas consolidadas sobre el uso de la realidad aumentada desde dos puntos de vista; el desarrollo de las capacidades de programación de los niños que han logrado construir aplicaciones de realidad aumentada con Scratch en el sexto grado y el desarrollo de capacidades matemáticas en los niños del primer grado usando estas aplicaciones, realmente a mi entender la programación puede ser un factor diferenciador en las escuelas peruanas… aunque en la realidad estamos muy lejos de lograr avances ya que nuestros  tomadores de decisiones en el campo educativo ya sea en el sector privado o estatal no ven  con mucho entusiasmo estas oportunidades de cambiar nuestro modelo de consumo por el de producción.

Lamentablemente los especialistas en informática y programación están lejos de las aulas, no se trata de solo de usar computadoras o que el maestro use Jclic u otro programa  o quizá use Scratch; requerimos de un esfuerzo duro que aliente el desarrollo de software desde las escuelas, ya que debemos entender a todo nivel: “O programamos o nos programan”. Entendiendo lo anterior debemos buscar que los niños encuentren soluciones a problemas locales que impliquen tener que construir programas  (de computadora). En el caso nuestro se usa como elemento motivador los videojuegos con realidad aumentada para solucionar problemas como el aprendizaje en las matemáticas, el trabajo con personas sordas, la necesidad de presentar contenidos, etc.

En fin, como defensor del desarrollo del pensamiento computacional queda seguir intentando demostrar sus beneficios.

Juan Cadillo

Videos de realización del proyecto Ancash museo abierto

Dentro del proyecto estamos dando pequeños pasos para poder crear una cultura orientada a la investigación del proceso histórico; como todo trabajo con niños los resultados no son visibles en un tiempo cercano sino que se espera sus resultados den frutos  a mediano y largo plazo.  Dentro del proceso se ha visitado el Museo Arqueológico de Ancash para investigar sobre los primeros pobladores peruanos en especial de la zona de Ancash. En el Museo nos han dado muchas facilidades, explicándonos como se pudo dar el poblamiento del Perú y en que estadio de desarrollo llegó el hombre a nuestras tierras.

Fruto de estas explicaciones, los niños han elaborado un guión sobre el chaco (una de las formas de caza de animales), así como de la  rutina de vida de los hombres de esa época. Luego se ha procedido a modelar figuras usando plastilina, cartulina y colores. Finalmente los niños y niñas capturaron las escenas que deseaban ilustrar usando la técnica de Stop Motion.

Para no interferir demasiado con el horario,  los niños han elaborado las siguientes animaciones en horas fuera del horario escolar dentro de la I.E. “Jesús Nazareno”. Además existe un gran entusiasmo por el trabajo realizado, y esto es una de las razones de sentirme tan orgulloso del trabajo que ellos intentan llevar a cabo.

Juan Cadillo

Apuntando al Pensamiento Computacional

A fines del 2012 me tope con un concepto nuevo que se esta insertando al ámbito educativo. Este concepto es el Pensamiento Computacional.  El Pensamiento computacional al margen de sus creadores esta ligado al desarrollo de un conjunto de habilidades como abstraer, resolver problemas, comunicarnos efectivamente, el desarrollo de formas de control y organización, al diseño de sistemas, la comprensión del comportamiento humano, la formación de comunidades si le damos el valor añadido actual en la que existe la computación distribuida y el aprovechamiento de la información dándole valor a través de las redes. A diferencia de otros tipos de pensamientos lógicos o matemáticos, el computacional hace uso del ordenador o por lo menos de  determinados procesos conocidos para computar como son los algoritmos. Este pensamiento nos predispone para usar las herramientas digitales y aprovecharlas efectivamente.

Si le damos un caracter Constructivista podemos apreciar que el niño podrá desarrolla este pensamiento:

Si trabaja participativamente:  Esto se lograr enfatizando el uso de tecnologías nuevas para ayudar a niños a aprender construyendo, investigando activamente y jugando.

Interactuando  con objetos físicos y abstractos: Se requiere algo más que el ordenador para apoyar el desarrollo de maneras concretas de pensar y aprender sobre fenómenos abstractos, por lo tanto debemos interactuar con modelos de simulación y objetos de la vida real. Esto lo podemos lograr usando robots, o en su defecto sensores y actuadores sencillos.

Se Genera conectivismo: Es necesario encontrar relaciones, la computadora es un vehículo que brinda apoyo a maneras nuevas de pensar, de poner en práctica el conocimiento y de formar conexiones personales y epistemológicas con otras áreas de conocimiento (Papert, 2000). Es necesario que se trabaje dentro de un entorno cooperativo.

Autoreflexión:  La programación de una computadora representa un modo poderoso de adquirir una perspicacia nueva sobre cómo funciona la mente y de reflexionar sobre el propio proceso de pensamiento y la propia relación intelectual y emocional con el conocimiento (Papert, 1993; Kafai y Resnick, 1996). Es decir, por ejemplo por medio del proceso de diseñar y reparar defectos de programas informáticos los niños desarrollar pensamiento metacognitico que le permite encontrar isomorfismos para  resolver problemas y aprender.

Terminando esta reflexión les invito a apreciar y comentar el trabajo que se esta realizando en una escuela del Perú; en el video se aprecia como se va avanzando con los  niños en el desarrollo de este tipo de pensamiento mediante la participación, la interacción, la cooperación y la utoreflexión.

Juan Cadillo

Tendencias emergentes en Educación con TIC: Libros de Realidad Aumentada

La Asociación Espiral, Educación y Tecnología ha publicado el libro “Tendencias emergentes en Educación con TIC”, este libro es fruto de una actividad colaborativa  en la que muchas investigadores  y docentes comparte sus experiencias y saberes sobre la evolución y perspectivas tecnológicas en la Educación para los próximos años.

Tendencias emergentes en Educación con TIC

En nuestro caso nos sentimos muy contentos de ser mencionados en esta publicación por el trabajo realizado con el primer libro de Realidad Aumentada que construimos en el 2011 (ver página 190  de la publicación Tendencias emergentes en Educación con TIC)  libro de Realidad Aumentada  “Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash”; que fue premiada por Fundación Telefónica también en ese año. Esta fue una primera propuesta educativa novedosa para nuestro medio (2011) que se postulo a través de la construcción de contenidos en base a la experiencia recogida por los propios niños y niñas en el museo Arqueológico de Ancash. Nuestra labor a lo largo del tiempo ha mejorado, permitiendo construir en el 2012 un Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez y actualmente estamos construyendo contenido para un libro de Realidad Aumentada para el Lenguaje de Señas Peruanas (en esta ocasión la tecnología que se usará esta relacionada con CSharp y Opencv dejando por el momento Processing) en la que se esta utilizando mucho ingenio para que los niños puedan  conocer el lenguaje de señas para sordos, construyan aplicaciones usando este lenguaje en Scratch, así como aplicaciones de realidad aumentada para mejorar la interacción y apoyar el conocimiento de este lenguaje en otros escolares; es un largo camino aún y el resultado final es el libro que espero este terminado a fines de noviembre.

Por otro lado el trabajo con la realidad aumenta se ha extendido al punto de que nuestra experiencia permite que los propios niños pueden construir sus propias aplicaciones de realidad aumentada para lo cual se parte de experiencias de detección de color, uso mensajes y una cámara; permitiendo que los niños desarrollen un conocimiento intuitivo en una primera etapa y luego este quede reforzado con la práctica.

Aquí un ejemplo del trabajo con un probador de ropa virtual construido por los propios niños y niñas:

Juan Cadillo

Las TIC en el Arte – Desarrollo de las habilidades del siglo XXI

Como dice Judit Minian (1999) : Pensar informáticamente supone operaciones mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedagógica específica. No se puede pensar que el poder de la tecnología por sí sólo va a conseguir que los viejos procesos funcionen mejor. Su uso debe servir para que las organizaciones sean capaces de romper los viejos moldes y creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento.

El planteamiento debe ser cómo usar las tecnologías para hacer las cosas que todavía no podemos hacer y no sólo cómo poder usarlas para mejorar aquéllas que ya hacemos.

Dentro del Proyecto que se esta desarrollando se considera al arte como un elemento  de suma relevancia en el proceso educativo que deseamos realizar;  ya que el uso de la  creatividad esta inmerso en la aplicación de cualquier habilidad que se puede usar; y por medio del arte podemos  desarrollar la creatividad que todos los niños y niñas  tienen en potencia, estimular sus valores sociales, desarrolla todas las operaciones básicas del pensamiento y contribuir a la construcción de una autoestima positiva.

Consideramos que al insertar las  TIC como factor determinante en los procesos escolares ya sea la socialización y aprendizajes podremos obtener mejores resultados que los obtenidos tradicionalmente; para ello la tecnología debe insertarse acompañado de un nuevo paradigma y la forma como se percibe lo que aprendemos.  De poco nos pueden servir las herramientas si solo las utilizamos para hacer más de lo mismo. Es indispensable comprender que estamos en un proceso constructivo ya se del conocimiento, de nuestros valores, aspiraciones y formas de resolver nuestros problemas.

Por lo tanto aspiramos con el tiempo a lograr una escuela participativa y de producción genuina; donde la  recreación de contenidos estén adaptados a las necesidades reales de nuestro medio y que nuestros niños y niñas puedan resolver problemas a través del diálogo, el trabajo en equipo, la creatividad y la sensibilidad de poder analizar las consecuencias de sus actos.

A continuación les presento el trabajo con la realidad aumentada usando Scratch – Spot para poder ejecutar una popular melodía “Campanero”, en el que como primer paso los niños han construido sus aplicaciones en la OLPC y logran reproducir las notas musicales logrando varias la programación para no solo reproducir manualmente la melodía sino aumatizarla. Como segundo paso  usando Spot los niños han usado  casi el mismo código para poder implementar la realidad aumentada y obtener un piano virtual.

Además en esta semana se ha trabajado en otros contenidos logrando que los niños puedan generar nuevas animaciones para ilustrar contenidos desarrollados en clase como es el caso que se ilustra en el video: “El poblamiento de América”

Juan Cadillo

El pensamiento computacional dentro del Proyecto de Innovación

El término “pensamiento computacional” , es relativamente nuevo y de seguro marcará  derroteros insospechados para muchos educadores en los diferentes niveles educativos desde la inicial hasta la post universitaria. Hablar de pensamiento computacional es ha la vez hablar de ser competente en diversas áreas; recordemos que una competencias es la relación entre conocimientos, capacidades (habilidades) y actitudes.

Se entiende como Pensamiento Computacional al proceso seguido para solucionar problemas  que incluyen entre otros las siguientes características:
▪ Formular problemas en cuya solución entre el uso del ordenador y otras herramientas para solucionarlos
▪ Organizar datos y convertirlos en información usando procedimientos logicos y de análisis
▪ Representar datos mediante abstracciones de diverso nivel, construyendo para ello modelos y simulaciones
▪ Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) encontrando isomorfismos aplicables.
▪ Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos, uso de  recursos más eficiente y logro del objetivo en suma buscar la efectividad.
▪ Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos (volvemos a los isomorfismos).

Estas habilidades se apoyan y acrecientan siempre y cuando se den ciertas actitudes como:
▪ Confianza en el manejo de la complejidad (la complejidad se trata a través del análisis y reducción de un problema en subproblemas)
▪ Persistencia al trabajar con problemas difíciles
▪ Tolerancia a la ambigüedad
▪ Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
▪ Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común

Yo acotaría  que las características del pensamiento computacional incluyen los conceptos de relaciones, conectividad y control; los que permiten entender que el todo es más que la suma de las partes; ya que de no ser así  el pensamiento analítico que se incluye para la construcción algorítmica y es dominante en muchos casos en los programadores sometería a esta emergente teoría a un pensamiento  reducido al análisis y soluciones parciales.

Para un mejor entendimiento ver libro “Pensamiento Computacional (PC) en educación escolar – Caja de herramientas para líderes

En nuestro caso hemos adaptado el proceso  para poder materializar nuestro proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

pensamientocomputacioonalpasos

1. LIDERAR. Dentro de este paso hemos asumido un pequeño colectivo de docentes la necesidad de materializar nuestro proyecto y para ello buscamos convencer a otros docentes, lograr el apoyo  de la dirección y coordinar con otras organizaciones para que nos apoyen;

2. CONSTRUIR. En este paso nos nutrimos de estándares y teorías y en base a ellas proponemos alternativas para el desarrollo de este pensamiento  aunado a otras teorías educativas como el constructivismo., proponiendo nuestro proyecto de innovación educativa.

3. CONECTAR. Dentro del proyecto propuesta  en base a nuestros objetivos y  experiencias buscamos lograr  interacciones con el Museo Arqueológico  de Ancash para seguir reforzando el conocimiento de nuestra historia, la coordinación con el  CEBE “Señor de la Soledad” para poder interactivo con niños con necesidades especiales en especial la sordera y construir programas en computadora para ellos, el uso de la Robótica para entender el funcionamiento de diferentes máquinas industriales para comprender su uso, funcionamiento y diseño, la realidad aumentada para producir libros que otros niños de nuestra escuela puedan leer, el desarrollo de un noticiero escolar en base a objetos en 3D para comprender el proceso seguido por los medios de información.

4. PRACTICAR. Dentro del trabajo anual que se demanda, hemos iniciado apoyando e instruyendo a los niños en las principales estructuras de progranación usando scratch; estamos trabajando modelo básicos de robótica con WEDO apoyando la programación en Scratch y la comunicación entre ordenadores dentro de una red con Etoys y aplicaciones especialmente construidas en C# y Android. Se ha coordinado y recibido la visita de especialista en el el lenguaje de señas del  CEBE “Señor de la Soledad” consiguiendo que los niños manejen sustantivos, verbos, artículos y pronombres permitiendo que los niños puedan construir en base a su conocimiento pequeñas aplicaciones. Así mismo se construyen diálogos para presentar mediante un noticiero usando objetos virtuales las actividades desarrolladas…

Aquí imágenes trabajadas ayer 08 de abril del 2013 con los especialista en lenguaje de signos que muy amablemente nos visitaron en la I.E “Jesús Nazareno”

Lenguaje de señas

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