Oportunidades para fomentar el desarrollo del liderazgo de las TIC

Vivimos en sociedades donde se requiere de liderazgo. Las personas deben asumir responsabilidades, poder  hacer lo que piensan y provoquen cambios. Esto es necesario desde la familia, la escuela, el vecindario, el equipo de fútbol, la empresa, etc.

Por ello es importante determinar qué factores son claves para el desarrollo del liderazgo, y apuntar a su consolidación desde la educación o mejor dicho desde la Escuela.

Es por ello que desde este espacio se apunta a aportar en esta dirección a través del relato de  la experiencia que se viene desarrollando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”.

Nuestro proyecto apunta a formar una psicología positiva en los niños (Richard Wiseman) formando una actitud sana y positiva (ver http://wp.me/pFuUb-5u), que a través de la solución de problemas postulados en los diversos cursos de formación permita:

  • Crear relaciones entre los estudiantes de colaboración, compromiso entre ellos y la comunidad.
  • Una actitud positiva, creando profecías positivas de su vida (piensan que la  suerte no te dejará en la vida)
  • Uso de la intuición, en base a un espíritu constructivo que alienta  la acción mediante el uso de las TIC.
  • Visión positiva de la vida a través los proyectos en etapas, recompensando  los logros a través de actividades de difusión de los logros y esfuerzos de los niños a sus padres y familiares. Un aspecto básico es el compromiso que los niños aportan a cada actividad.

A ello complementamos ofreciendo técnicas algorítmicas que con el tiempo esperamos sean útiles para sistematizar información y la oportunidad de poder construir un discurso que les permita comunicar sus ideas.

Sin duda que es un camino largo pero es necesario recorrerlo e ir perfeccionándolo para conseguir varones y mujeres líderes.  Además como dice Jhon C Maxwell (Ver http://wp.me/pFuUb-ay) “el liderazgo se desarrolla día a día y no en un día”.

La oportunidad que nos ofrecen las TIC dentro de los proyectos escolares son amplias, porque son un medio  que rompe barreras, es económica luego de que se ha hecho la inversión inicial (que es punto de quiebre entre los que tienen y no tienen en muchas escuelas), bien llevada permite el desarrollo de las capacidades algorítmicas en los niños, permite el desarrollo de la creatividad por lo muchos recursos expresivos que se pueden desarrollar a través de ella. Sin duda que a través de las TICs se puede desarrollar liderazgo en la Escuela y es eso lo que espero poder demostrar a través del proyecto que se ha postulado y es motivo de escribir estas líneas.

Aquí una muestra  de los primeros pasos trabajados con el proyecto en si:

Trabajo con el lenguaje se señas peruanas:

Juan Cadillo

ROBÓTICA Y VIDEOJUEGOS BAJO UNA NUEVA PROPUESTA EN EL AULA

Nos planteamos el reto de desarrollar en los educandos las habilidades del siglo XXI; esta es una tarea que abordamos mediante la búsqueda y materialización de un conjunto de  experiencias enriquecidas. El enfoque es  sistémico, orientado a la solución de problemas para los cuales el sentido de competencia es muy importante; las competencias deben desarrollarse a través del contacto con el entorno, donde entradas y salidas condicionan el actuar del estudiante de manera dinámica. El estudiante debe estar preparado para interactuar con su medio y aportar soluciones a problemas.

 Las herramientas tecnológicas son  un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenarios que apoyen el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE): El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

 En el uso de las herramientas tecnológicas, el  juego didáctico es un elemento importante, ya que la relación entre juego y aprendizaje es natural; donde la actividad lúdica es atractiva y motivadora permitiendo la comunicación y la activación del aprendizaje.  Dentro de nuestra estrategia de trabajo, el juego didáctico es complementado con el concepto de retos comunicativos, es decir, existe un receptor de la comunicación al que debemos enviar un mensaje a través de canales enriquecidos; esto permite plantearnos  objetivos sobre metas que deben lograr los alumnos como resolver problemas, afianzar conceptos, procedimientos y actitudes.

 Para el trabajo se han ido integrando diversos recursos en el tiempo: títeres, olpc, pizarra digital, kits de robótica, Realidad Aumentada, scanner, intranet, blog, moodle, cámara digital, etc.

 Estos recursos se  han gestionado con una lógica de producir información y no solo consumirla, bajo esa lógica el niño no solo utiliza el video juego sino que se inicia en la construcción de los mismo; aunque simples por limitaciones de edad y  de hardware; están orientados a mostrar facetas de la realidad donde se reproducen reglas, pero a la vez las reglas de la realidad pueden ser modificadas por el argumento, el escenario y la  interactividad.

 Se plantea  dentro del trabajo con la robótica mostrar el funcionamiento de máquinas simples y complejas del proceso industrial que se requiere en nuestro medio,  y en la programación la comunicación mediante el lenguaje de señas, la solución de problemas matemáticos, representación del medio ambiente, entre otros.  A la vez que presentamos un programa de TV3D para representar nuestros avances sin dejar de la lado la realidad aumentada.

Un video que ilustra nuestro avance.

Imágenes para que puedan armar un modelo similar:

Juan Cadillo

Realidad Aumentada algo que puedes hacer en casa o la escuela fácilmente… te lo demostramos

Una de mis mayores pasiones en estos dos último años ha sido poder investigar y desarrollar aplicaciones con realidad aumentada, orientadas a favorecer el desarrollo de diferentes capacidades en los niños. Sin duda a lo largo de este tiempo han aparecido diversas aplicaciones que amplían las posibilidades de este nuevo concepto.

Mi mayor preocupación al inicio era poder crear estas aplicaciones y empoderarlas con la creación de contenido trabajada por los niños y niñas en base a la investigación, la cooperación y el trabajo social en nuestra comunidad. En todos los casos trabajados y que he visto  la realidad aumentada es un elemento motivador que desarrolla habilidades de búsqueda de información, trabajo en equipos, diseño de contenidos, comunicación… y un gran etc. pero los conceptos de como funciona y que hay dentro del backend de esta tecnología quedaban ocultas para los niños. Afortunadamente esto puede cambiar si usamos las posibilidades que ofrece la combinación de diferentes aplicaciones (lenguajes de programación) como Scratch, Etoys aunado a  Wedo (que en este caso lo usamos porque afortunadamente contamos con este recurso). Scratch y Etoys son software distribuidos libremente y sus posibilidades han ido mejorando.

El trabajo con los niños que estoy experimentando a los largo de estos años, es la posibilidad de poder enseñarles programación usando estos lenguajes visuales. La ventaja de estos es que reducen las dificultades propias del código y se centran en la lógica. Sea Scratch o Etoys cada uno tiene ciertas ventajas sobre el otro, pero si aprovechamos ambos las cosas se ponen mucho más interesantes. Es así que Scratch tiene aunado a su código la posibilidad de manejar sensores como los de WEDO, o recibir conexiones remotas; también existen adaptaciones que trabajan con Arduino y dan otras posibilidades. Etoys puede manejar una cámara(en su versión Windows, algo falla en las olpc pese a tener la misma versión) y tiene la posibilidad de enviar mensajes a Scratch.

Entonces la idea que surge es porque no utilizar estas aplicaciones en conjunto y crear una versión que pueda detectar color en Etoys y en base a esta detección enviarle mensajes a   Scratch. Y en Scratch que tiene comandos para WEDO poder mover los motores que trae este set, y eso es lo que estamos haciendo. Para los niños  es algo simple y hasta natural con el tiempo el  poder controlar cosas en base a la programación y entender como funcionan las cosas que usan.

Aquí el video:

Veamos las condiciones necesarias:

  • Tener instalado Etoys la última versión, por que en las anteriores la cámara no funcionaba.
  • Tener Scratch
  • Tener una cámara web (mucho de la calidad depende de tener una buena cámara)
  • Tener una manopla con un color homogéneo que sea diferente a los colores del fondo que usas

Pasos:

En esta primera oportunidad solo trabajaremos con Etoys

Abrir Etoys y comenzar un nuevo proyecto.

abrirEtoys

Ir a provisiones, catálogo de objetos.

abrirCatalogodeobjetosdeprovsiones

Pestaña multimedia y sacar al Mundo el objeto cámara.

multimediaCamara

Por lo general la cámara se activa, puedes agrandar o reducir la imagen (pero hay un máximo según la capacidad o flujo de la cámara y su rango o tamaño).

multimediaCamaraabierta

Pintar un objeto, como el famoso autito de Etoys.

pintarauto

Redirige la dirección del auto con Shift + movimiento del mouse sobre la flecha verde de dirección.

cambiadireccion

Pinta dos círculos, uno que diga atrás y otro adelante con sus respectivas flechas de manera  similar a como se hizo con el auto.

pintaCirculos

Mueve los círculos hacia la imagen.

muevecirculos

Si das click sobre el objeto cámara observarás su halo, ir a menú en la parte superior al lado de la X en el borde izquierdo. Configura la cámara en enviar al fondo, se resiste al avance; y al final del menu también esta la opción de apagar o encender la cámara (off, on).

configurarcamara

Colócate sobre el circulo, saca halo, abrir visor.

visorprogramacion

Saca al Mundo, Prueba Si No

pruebasino

Luego saca de Adelante(si colocaste ese nombre)la orden esta encima de color

encimadecolor

Luego colócate sobre el auto, saca halo, y coloca sobre el guión de Adelante, auto avanza 5, pero cambia ese valor por 10.

pruebasinoautoavanza

Selecciona con el cuenta gotas el color de tu guante, trata de que sea cerca del circulo ya que los colores varían en función de la cantidad de luz y la posición.

cuentagotas

Activa los guiones en el reloj de cada guión y todo terminado, tu primera aplicación de realidad aumentada esta listo para impresionar en casa o el colegio.

scripterminado

Lo último no olvides esconder los guiones para que se vea mejor y acercar el guante para que el carro se mueva adelante o atrás. el reto es mejor el guión para hacer otras cosas.

En posteriores post, les mostrare como interactuar con Scratch y WEDO.  Y si te gusto déjame un comentario.

Juan Cadillo