Tendencias emergentes en Educación con TIC: Libros de Realidad Aumentada

La Asociación Espiral, Educación y Tecnología ha publicado el libro “Tendencias emergentes en Educación con TIC”, este libro es fruto de una actividad colaborativa  en la que muchas investigadores  y docentes comparte sus experiencias y saberes sobre la evolución y perspectivas tecnológicas en la Educación para los próximos años.

Tendencias emergentes en Educación con TIC

En nuestro caso nos sentimos muy contentos de ser mencionados en esta publicación por el trabajo realizado con el primer libro de Realidad Aumentada que construimos en el 2011 (ver página 190  de la publicación Tendencias emergentes en Educación con TIC)  libro de Realidad Aumentada  “Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash”; que fue premiada por Fundación Telefónica también en ese año. Esta fue una primera propuesta educativa novedosa para nuestro medio (2011) que se postulo a través de la construcción de contenidos en base a la experiencia recogida por los propios niños y niñas en el museo Arqueológico de Ancash. Nuestra labor a lo largo del tiempo ha mejorado, permitiendo construir en el 2012 un Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez y actualmente estamos construyendo contenido para un libro de Realidad Aumentada para el Lenguaje de Señas Peruanas (en esta ocasión la tecnología que se usará esta relacionada con CSharp y Opencv dejando por el momento Processing) en la que se esta utilizando mucho ingenio para que los niños puedan  conocer el lenguaje de señas para sordos, construyan aplicaciones usando este lenguaje en Scratch, así como aplicaciones de realidad aumentada para mejorar la interacción y apoyar el conocimiento de este lenguaje en otros escolares; es un largo camino aún y el resultado final es el libro que espero este terminado a fines de noviembre.

Por otro lado el trabajo con la realidad aumenta se ha extendido al punto de que nuestra experiencia permite que los propios niños pueden construir sus propias aplicaciones de realidad aumentada para lo cual se parte de experiencias de detección de color, uso mensajes y una cámara; permitiendo que los niños desarrollen un conocimiento intuitivo en una primera etapa y luego este quede reforzado con la práctica.

Aquí un ejemplo del trabajo con un probador de ropa virtual construido por los propios niños y niñas:

Juan Cadillo

Las TIC en el Arte – Desarrollo de las habilidades del siglo XXI

Como dice Judit Minian (1999) : Pensar informáticamente supone operaciones mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedagógica específica. No se puede pensar que el poder de la tecnología por sí sólo va a conseguir que los viejos procesos funcionen mejor. Su uso debe servir para que las organizaciones sean capaces de romper los viejos moldes y creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento.

El planteamiento debe ser cómo usar las tecnologías para hacer las cosas que todavía no podemos hacer y no sólo cómo poder usarlas para mejorar aquéllas que ya hacemos.

Dentro del Proyecto que se esta desarrollando se considera al arte como un elemento  de suma relevancia en el proceso educativo que deseamos realizar;  ya que el uso de la  creatividad esta inmerso en la aplicación de cualquier habilidad que se puede usar; y por medio del arte podemos  desarrollar la creatividad que todos los niños y niñas  tienen en potencia, estimular sus valores sociales, desarrolla todas las operaciones básicas del pensamiento y contribuir a la construcción de una autoestima positiva.

Consideramos que al insertar las  TIC como factor determinante en los procesos escolares ya sea la socialización y aprendizajes podremos obtener mejores resultados que los obtenidos tradicionalmente; para ello la tecnología debe insertarse acompañado de un nuevo paradigma y la forma como se percibe lo que aprendemos.  De poco nos pueden servir las herramientas si solo las utilizamos para hacer más de lo mismo. Es indispensable comprender que estamos en un proceso constructivo ya se del conocimiento, de nuestros valores, aspiraciones y formas de resolver nuestros problemas.

Por lo tanto aspiramos con el tiempo a lograr una escuela participativa y de producción genuina; donde la  recreación de contenidos estén adaptados a las necesidades reales de nuestro medio y que nuestros niños y niñas puedan resolver problemas a través del diálogo, el trabajo en equipo, la creatividad y la sensibilidad de poder analizar las consecuencias de sus actos.

A continuación les presento el trabajo con la realidad aumentada usando Scratch – Spot para poder ejecutar una popular melodía “Campanero”, en el que como primer paso los niños han construido sus aplicaciones en la OLPC y logran reproducir las notas musicales logrando varias la programación para no solo reproducir manualmente la melodía sino aumatizarla. Como segundo paso  usando Spot los niños han usado  casi el mismo código para poder implementar la realidad aumentada y obtener un piano virtual.

Además en esta semana se ha trabajado en otros contenidos logrando que los niños puedan generar nuevas animaciones para ilustrar contenidos desarrollados en clase como es el caso que se ilustra en el video: “El poblamiento de América”

Juan Cadillo

Usando la Realidad Aumentada en la Educación

En estos días vengo desarrollado una librería que me permita detectar marcadores usando C# y el framework XNA, al que he denominado    Huandoy. Dentro de todo el trabajo desarrollado este permitirá avanzar e integrar una plataforma importante para construir videos y general juego de realidad aumentada orientados a la Educación. Estos son mis primeros avances… aún queda un camino por recorrer y espero poder compartir este proyecto de manera abierta.

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Primer video de prueba del marcador integrado a XNA

Además comparto con ustedes el vídeo de la ponencia que dicte para Congreso “La Escuela del Futuro”

Y la entrevista que me hizo el programa Ayer y Hoy del Canal Frecuencia Latina

Juego de Realidad Aumentada en 3D usando GoblinXNA

Dentro de los avances en el uso de la Realidad Aumentada que vengo realizando; sigo explorando diferentes plataformas y entornos de trabajo; uno de ellas es XNA. XNA es un entorno creado por Microsoft para facilitar la construcción y gestión del desarrollo de video juegos; dentro de este entorno se ha optimizado ciertas funcionalidades para poder integrar 3D dentro de la plataforma, siendo GoblinXNA una distribución libre que posibilita este objetivo.

GoblinXNA me ha permitido integrar un objeto en 3D a la pantalla y poder manejarlo usando realidad aumentada a través de opencv para el entorno de programación de C#.

El juego es un primer prototipo del manejo y la funcionalidad que se requiere para permite potenciar las habilidades motrices de los niños con video juegos en 3D; que espero pueda seguir evolucionando.

Y un resumen del proyecto presentado a Microsoft Partners in Learning – Latin America y Caribbean Forum que se desarrollara el 19 y 20 de Setiembre en Lima – Perú.

Juan Cadillo

Entrevista sobre trabajo con la Realidad Aumentada

Estimados amigos que leen este espacio, comparto con Ustedes la entrevista que fue Realizada por el canal “América Televisión” sobre le trabajo que se viene realizando en el uso de las TIC en favor de la Educación. En especial la Realidad Aumentada.

Debo agradecer el apoyo de Fundación Telefónica e invitar a los Maestros a presentar sus proyectos al “Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012”, que cierra sus inscripciones el 20 de mayo. Para más información visite el siguiente enlace:

http://www.educared.org/global/premiointernacional

Aquí otra mención en el  canal ATV sobre el trabajo realizado con la realidad aumentada (pero me cambiaron el apellido…jejeje)

Mención del trabajo realizado con niños en base a  la realidad aumenta en RPP Noticias

Entrevista en TVPerú

Juan Cadillo

Subsistema de reconocimiento de color

Para el subsistema de reconocimiento de color, se tomó  como base  el libro “Learning Processing A Beginner’s Guide to Programming Images, Animation, and Interaction” de Daniel Shiffman quién propone un algoritmo de selección de color y su seguimiento del mismo en el video; el algoritmo fue adaptado para usarse con openCV. Si bien podemos seguir el color mediante la comparación de pixeles nos quedó el problema de poder identificar el color exacto; esto debido a las diferentes tonalidades que distingue el ojo humano; el modelo RGB (rojo, verde y azul) usado por los programas de diseño no  fue  eficiente para poder reconocer adecuadamente los colores debido a las variaciones de luz e intensidad a la hora de reconocer  los colores básicos, por lo que se tuvo que recurrir a una transformación del RGB al modelo CIElab, en el que se mejoró los resultados; pero sigue existiendo problemas con la cantidad de luz a la que es expone el objeto (ambiente oscuro o ambiente con demasiada luz).

Para reforzar el reconocimiento de colores, el niño o niña que selecciona un color en el espacio (aula) podrá distinguir un elipse que se desplaza a través de la pantalla ubicándose en objetos cuyo color es similar al seleccionado con el mouse. En caso de ser un color básico: ROJO, AMARILLO O AZUL (Concepto tradicional sobre los colores básicos), o VERDE, NEGRO O BLANCO se le mostrará un video que muestre objetos y su respectivo nombre del mismo color seleccionado.

Los resultados se muestra a continuación:

Video 1. “Institución Educativa Jesús Nazareno”

Video 2. “Institución Educativa Jesús Nazareno”

Juan Cadillo

Pintura Virtual para Realidad Aumentada – Juego de Ping Pong

En esta oportunidad se ha desarrollado un conjunto de aplicaciones a las que hemos denominado PVRA (Pintura Virtual para la Realidad Aumentada), las que buscan desarrollar un conjunto de capacidades kinestésicas y reconocimiento de color con niños de la educación primaria. La primera que muestro es un juego de PING PONG, la que ha sido desarrollada en processing utilizando la libreria OpenCV.

Aquí el video

Espero sus comentarios

Ing. Juan Cadillo