Juegos de Realidad Aumentada para el cálculo mental

En el segundo semestre del 2017 me propuse elaborar un conjunto de juegos de realidad aumentada para la matemática que se enmarcaron en el Proyecto “Matemáticas Extraterrestres”; este proyecto busca que los estudiantes mejoren sus habilidades de cálculo mental en operaciones de suma, resta, multiplicación y división.

El proceso me lleno de satisfacción al ser usadas dentro del aula de innovación en la Escuela “Jesús Nazareno”  donde trabajo (Perú), a la vez que recibió una mención honorífica en el Premio ILCE SINADEP a las prácticas innovadoras  en Ibeoramerica y el Caribe el 29 de noviembre del presente año.

Y cómo fue el caso de nuestra plataforma de creación de cuentos (http://cuentacuentos.org), esta también la ponga a disposición de los estudiantes, maestros y padres de familia que tengan ánimo de poder utilizar estas herramientas para entretenerse, aprender y afianzar sus habilidades de cálculo mental.

El enlace es: https://cuentacuentos.org/realidadaumentada/matematicas/

También les muestro un video ilustrativo del uso:

Juan Cadillo

 

 

Crear libros de cuentos con herramienta online

Estimados amigos y amigas:

Escribo esta nota con gran emoción ya que durante este inicio de semana se ha logrado mejorar algunos aspectos puntuales sobre la herramienta web para crear cuentos. El proyecto en el que estoy trabajando se denomina “Cuentacuentos – Storytelling” y se deriva del proyecto “En el recreo te cuento”, que está permitiendo que los niños puedan crear sus cuentos de manera online.

intutivo

Espero puedan visitarnos en http://cuentacuentos.org

No olviden a lo hora de crear su primer cuento desbloquear la opción menús emergentes para el sitio.

Aquí una muestra de la interfaz para crear cuentos:

renovado

Espero sus comentarios.

Juan Cadillo

Demostración del uso de la Realidad Aumentada en las Matemáticas

Al iniciar Octubre del 2014, deseo mostrar algunas ideas consolidadas sobre el uso de la realidad aumentada desde dos puntos de vista; el desarrollo de las capacidades de programación de los niños que han logrado construir aplicaciones de realidad aumentada con Scratch en el sexto grado y el desarrollo de capacidades matemáticas en los niños del primer grado usando estas aplicaciones, realmente a mi entender la programación puede ser un factor diferenciador en las escuelas peruanas… aunque en la realidad estamos muy lejos de lograr avances ya que nuestros  tomadores de decisiones en el campo educativo ya sea en el sector privado o estatal no ven  con mucho entusiasmo estas oportunidades de cambiar nuestro modelo de consumo por el de producción.

Lamentablemente los especialistas en informática y programación están lejos de las aulas, no se trata de solo de usar computadoras o que el maestro use Jclic u otro programa  o quizá use Scratch; requerimos de un esfuerzo duro que aliente el desarrollo de software desde las escuelas, ya que debemos entender a todo nivel: “O programamos o nos programan”. Entendiendo lo anterior debemos buscar que los niños encuentren soluciones a problemas locales que impliquen tener que construir programas  (de computadora). En el caso nuestro se usa como elemento motivador los videojuegos con realidad aumentada para solucionar problemas como el aprendizaje en las matemáticas, el trabajo con personas sordas, la necesidad de presentar contenidos, etc.

En fin, como defensor del desarrollo del pensamiento computacional queda seguir intentando demostrar sus beneficios.

Juan Cadillo

Ganador del Premio “Maestro que deja Huella 2014”

Estimados amigos y amigas:

El pasado 03 de julio del 2014, se realizó la elección del ganador del Premio “Maestro que deja Huella 2014”, organizado por el grupo INTERBANCK. Al concurso se presentaron 4800 proyectos de todo el Perú. Siendo elegido como ganador el Proyecto que se viene desarrollando “Mundo Aumentado X” y su servidor como Maestro que deja huella 2014.

Esto es un gran mérito, ya que se compitió con proyectos que promovían el logro de competencias en la  ciencia, el arte, la lectura,  la matemática y la cultura bajo enfoques muy diversos y criterios de trabajo que promueven la participación de la comunidad dentro de la escuela.

Nuestra propuesta de trabajo que integra la tecnología bajo un enfoque constructivista y de gestión de información logró alzarse como el proyecto ganador, siendo un éxito que permitirá reforzar la infraestructura tecnológica  y proponer nuevas alternativas del uso de las TIC con apoyo de la empresa privada. La propuesta integro:

  • El desarrollo de las nociones básicas de las matemáticas.
  • La producción de cuentos usando una plataforma virtual
  • El desarrollo del pensamiento computacional a través del uso de la robótica, y la programación; donde lo más destacado que se logró fue la construcción de traductores para el lenguaje de señas peruanas.
  • El arte y la creatividad, la sensibilidad social.
  • La investigación en el Museo Arqueológico de Ancash, la elaboración de contenidos para libros de realidad aumentada y un gran etc.

Sin duda el premio “Maestro que deja Huella” del grupo INTERBANK, es alentadora en todo sentido para los maestros peruanos, y debería ser imitada por otros grupos y empresas privadas. Ya que permite una inversión de cinco mil  dólares en el proyecto del docente ganador así como la difusión de su propuesta.

Finalmente, deseo expresar mi reconocimiento a todos los maestros que vienen dando todo de si para que la educación alcance el nivel que requerimos, porque: “Somos arquitectos de sueños y valores, contagiamos  alegría. Aunque nos salgan canas nuestro espíritu nuca envejece ya que nunca dejamos de aprender”

 

 

 

Proyecto Mundo Aumentado X

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Mundo aumentado X, es el nuevo proyecto en el que estoy embarcado y tiene por objetivo “Diseño y desarrollo de aplicaciones Serious Game con realidad aumentada en un entorno Web para lograr desarrollar capacidades matemáticas y comunicativas en niños que cursan el primer grado de Educación Primaria – Perú”

El proyecto esta demandando varias horas de trabajo en la construcción de las aplicaciones tanto para las matemáticas como para comunicación; además de las primeras pruebas con los niños y los padres de familia. Se busca la participación de los padres de familia del proyecto piloto para alentar participación de estos,  logrando con esta participación empoderar a la escuela y  cumplir de una manera efectiva el logro de las capacidades formuladas con el compromiso de sus agentes.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Estas son las primeras imágenes del proyecto.

Juan Cadillo

Ilustrando la navidad con Stopmotion

Luego del trabajo realizado queda cerrar el año agradeciendo a Dios por las bendiciones recibidas.

Les presento un trabajo sencillo que se realizó para ilustrar la navidad usando la técnica de StopMotion.

Feliz Navidad

 

Juan Cadillo

SongSmith para musicalizar y MonkeyJam para animar una poesía

Songsmith Academic es un recurso gratuito de Microsoft para actividades escolares  genera acompañamiento musical para una coincidencia con la voz de un cantante. Para ello tienes que elegir un estilo musical y  cantar en el micrófono de al PC; la aplicación crea acompañamiento musical de fondo.

Monkey Jam es una herramienta libre que permite crear animaciones bajo la técnica de Stopmotion.

Estas dos herramientas las hemos usado para poder trabajar una poesía sobre la primavera de una manera creativa creando  animaciones con los niños y niñas usando papel y colores de tal forma que se  va ilustrando los versos del poema frame a frame; luego se ha musicalizado la poesía con SongSmith; creándose un trabajo estimulante para los niños y logrando el desarrollo de sus habilidades artísticas, de coordinación  realización de una presentación que será mostrada por el aniversario de la Escuela “Jésus Nazareno”, en Huaraz – Perú.

Como anécdota se ha utilizado la OLPC para trabajar en la captura de imágenes y en una ampliación de este post se los ilustraré mejor.

Juan Cadillo

 

Kodu en el aula

Este post es breve debido a que solo tiene la finalidad de mostrar el uso que se esta dando a Kodu (herramienta de Microsoft para crear video juegos de manera super fácil) dentro del proyecto que estamos desarrollando en la I.E. “Jesús Nazareno” buscando el desarrollo del pensamiento computacional, específicamente el relacionado con la lógica y los algoritmos.

Juan Cadillo

Oportunidades para fomentar el desarrollo del liderazgo de las TIC

Vivimos en sociedades donde se requiere de liderazgo. Las personas deben asumir responsabilidades, poder  hacer lo que piensan y provoquen cambios. Esto es necesario desde la familia, la escuela, el vecindario, el equipo de fútbol, la empresa, etc.

Por ello es importante determinar qué factores son claves para el desarrollo del liderazgo, y apuntar a su consolidación desde la educación o mejor dicho desde la Escuela.

Es por ello que desde este espacio se apunta a aportar en esta dirección a través del relato de  la experiencia que se viene desarrollando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”.

Nuestro proyecto apunta a formar una psicología positiva en los niños (Richard Wiseman) formando una actitud sana y positiva (ver http://wp.me/pFuUb-5u), que a través de la solución de problemas postulados en los diversos cursos de formación permita:

  • Crear relaciones entre los estudiantes de colaboración, compromiso entre ellos y la comunidad.
  • Una actitud positiva, creando profecías positivas de su vida (piensan que la  suerte no te dejará en la vida)
  • Uso de la intuición, en base a un espíritu constructivo que alienta  la acción mediante el uso de las TIC.
  • Visión positiva de la vida a través los proyectos en etapas, recompensando  los logros a través de actividades de difusión de los logros y esfuerzos de los niños a sus padres y familiares. Un aspecto básico es el compromiso que los niños aportan a cada actividad.

A ello complementamos ofreciendo técnicas algorítmicas que con el tiempo esperamos sean útiles para sistematizar información y la oportunidad de poder construir un discurso que les permita comunicar sus ideas.

Sin duda que es un camino largo pero es necesario recorrerlo e ir perfeccionándolo para conseguir varones y mujeres líderes.  Además como dice Jhon C Maxwell (Ver http://wp.me/pFuUb-ay) “el liderazgo se desarrolla día a día y no en un día”.

La oportunidad que nos ofrecen las TIC dentro de los proyectos escolares son amplias, porque son un medio  que rompe barreras, es económica luego de que se ha hecho la inversión inicial (que es punto de quiebre entre los que tienen y no tienen en muchas escuelas), bien llevada permite el desarrollo de las capacidades algorítmicas en los niños, permite el desarrollo de la creatividad por lo muchos recursos expresivos que se pueden desarrollar a través de ella. Sin duda que a través de las TICs se puede desarrollar liderazgo en la Escuela y es eso lo que espero poder demostrar a través del proyecto que se ha postulado y es motivo de escribir estas líneas.

Aquí una muestra  de los primeros pasos trabajados con el proyecto en si:

Trabajo con el lenguaje se señas peruanas:

Juan Cadillo

PROYECTO “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. “Jesús Nazareno” en Perú.

El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta.

Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto.

I.                    NOMBRE DEL PROYECTO

Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI

II.                  INTRODUCCION

Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus estudiantes desarrollen sus competencias.

Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula. También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para nuestros alumnos.

Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa.

El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social.

III.                    CONTEXTUALIZACION

La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash.

Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares tienen una economía es deficitaria  lo que produce una desventaja económica y social. Como consecuencia  se observa que los padres no motivan a sus  niños y niñas a lograr mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje.

A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012 por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones   conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el 2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de  Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank.

A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha disparidad en los  logros de aprendizaje, el  manejo de las TIC en  los estudiantes  también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es casi nulo.

IV.                    PROBLEMA PRIORIZADO

PROBLEMA:

Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 evidencian claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación.

CAUSAS:

  • Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se entrenan en la repetición de la información recibida.
  • No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el aprendizaje basado en el ensayo y error.
  • Varias de las estrategias usadas han fracasado  en el desarrollo del razonamiento lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas.
  • Limitado refuerzo  positivo para que los niños y niñas  formen un discurso propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales.
  • Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños.
  • Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor.

EFECTOS:

  • Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
  • Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de valor.
  • Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico.
  • Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias.
  • Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y contenidos a nivel educativo.
  • Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias.

DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA

ANTECEDENTES

Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO  de Shancayán  a lo largo del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser logrados.

Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.

Los logros referidos  a la comunicación son en la  mejorara del nivel de comprensión en  los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado permitiendo que los niños y niñas escriban diversos   textos cortos en clase y se expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado.

En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente  cuando se ajustan a problemas tipo.

Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las  diversas áreas, pero fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las habilidades comunicativas buscando  lograr la inferencia y criticidad.

Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes y la falta de  fomento de ambientes que promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado en el ensayo y error.

POTENCIALIADES

La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá integrar experiencias entre los docentes.

La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas.

La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios tecnológicos  (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad  y conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir que los niños desarrollen sus potencialidades creativas.

V.                    JUSTIFICACION DEL PROYECTO

ANTECENDENTES

El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.

Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido  la OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos:

a) Uso interactivo de las herramientas;

b) Interacción entre grupos heterogéneos;

c) Actuar de forma autónoma

Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales:

  1. Creatividad e innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Manejo de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto PISA

(OECD, 2004, p. 40), son:

  • pensar y razonar
  • argumentar
  • comunicar
  • modelar
  • plantear y resolver problemas
  • representar
  • utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones
  • usar herramientas y recursos.

Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de que aprender a  matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer matemáticas horizontalmente incluye actividades como:

  • identificar matemáticas relevantes en un contexto general
  • plantear interrogantes
  • enunciar problemas
  • representar el problema de un modo diferente
  • comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal
  • encontrar regularidades, relaciones y patrones
  • reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
  • traducir el problema a un modelo matemático
  • utilizar herramientas y recursos adecuados.

La segunda fase es la matematización vertical, que incluye:

  • usar diferentes representaciones
  • usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones
  • refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y
  • argumentar y generalizar.

Donde los contenidos a trabajar  son:

  • cantidad
  • espacio y forma
  • cambios y relaciones
  • incertidumbre

Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los  “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación” (2007),  donde se define  “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….”

Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:

  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC

Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.

Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes fundamentales  permitiendo de esta forma  lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación  el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.

modeloeduteka

QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR.

Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN

Nuestra propuesta busca priorizar  dos competencias que consideramos importantes y factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación.

La realización de este proyecto  demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de:

  • Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar, escenificar  y publicar información.
  • El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad, expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al niño y niña en un productor de conocimiento.
  • Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en historia y museos, etc.
  • Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC.
  • Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas.
  • Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la informática para presentar ideas y resolver problemas.
  • Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas.

La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas, experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los fondos económicos por lo que requiere  aprovechando creativamente  todos los recursos presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y organizaciones de la sociedad civil.

Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su preservación y cambio.

Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el proyecto tiene la  finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes competencias contextualizadas:

COMUNICACION

EXPRESION YCOMPRENSION ORAL

Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales.

COMPRENSIÓN DE TEXTOS

Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa.

PRODUCCIÓN DE TEXTOS

Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores para lo cual  respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no lingüísticos usando medios convencionales y alternativos.

MATEMÁTICA

NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES

Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones, argumentando los procesos empleados en su solución.

GEOMETRÍA Y MEDICIÓN

Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta tecnológica.

ESTADÍSTICA

Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas, interpretarlas y argumentarlas usando la computadora.

VI.                    OBJETIVO y RESULTADOS

Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela:

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.

Resultados del Proyecto de Innovación:

Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.

Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).

Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.

Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños. Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Objetivo General

Resultado

Indicador

Actividades

Metas

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas. Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.
  1. % de alumnos que demuestran corrección fonético y gramatical en su expresión oral al participar en la escenificación de los cuentos.
  2. % de los niños y niñas que demuestran soltura y usan su cuerpo para expresarse en lenguaje de señas.
  3. % de niños y niñas que participan en las dramatizaciones y elaboración de los videos por día.
  4. Número de presentaciones logradas por mes.
  5. % de niños que usan organizadores gráficos

 

Actividad: 1.1.

Elaboración de la línea base del desempeño de los indicadores.

 

Actividad: 1.2.

Presentación artística para la Escuela “Cuenta Cuentos con  títeres” en la que  los niños y niñas  dramatizaciones y desarrollan su expresión oral y corporal.

 

Actividad: 1.3.

Aprendizaje del lenguaje de señas mediante el contacto con especialista, niños sordos mudos, la creación de juegos usando este lenguaje y la presentación de un reportaje en TVML.

 

Actividad: 1.4.

Elaboración de contenidos para libros de realidad de realidad aumentada sobre: Nuestra historia en líneas de tiempo en base a la visita al museo arqueológico de Ancash y al museo de sitio de  Shancayán,  personajes notables de Ancash con apoyo de la Rama estudiantil de la IEEE de la UNASAM.

 

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4

 

 

 

 

 

 

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Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
  1. % de los estudiantes que eligen y planifican sus actividades de lectura.
  2. % de alumnos que proponen temas y diálogos en base a la cultura local o regional para ser representados en clase.
  3. Número de estrategias registradas para comprender un texto dado.

 

  1. Tasa de cuentos, poesías y rimas trabajadas por cada estudiante sobre el número propuesto.

 

  1. % de tiempo  que el niño dedica a leer dentro del aula.

 

Actividad: 2.1

Implementación de los talleres de títeres y dramatización para recoger y producir cuentos locales y regionales, usando complementaria-mente las laptop XO.

 

Actividad: 2.2.

Implementación del espacio de lectura y del servidor web con cuentos animados para los niños.

 

Actividad: 2.3

Implementación del Taller de Lectura diaria: “10 minutos de lectura”

 

Actividad 2.4.

Implementación del Taller “Hago una pregunta” que busca que un niño sea responsable por turnos de color una pregunta en el servidor web y sus posibles alternativas, las que deben ser contestada por cada uno de los niños antes de salir del aula para sus casas los días miércoles y viernes.

 

Actividad 2.5.

Implementación del concurso “Yo soy”, que busca presentar adivinanzas y poesías dramatizadas o alternativamente ilustradas por ordenador.

 

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Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

 

  1. Tasa de cuentos producidos por grupo (Número de cuentos producidos por el grupo/ total de cuentos producidos)
  2. Tasa de  afiches producidos por grupo
  3. Reducción en la tasa de errores en la producción de textos.
  4. El % de los estudiantes que planifican sus actividades de escritura.
  5. Tiempo de uso promedio para buscar información, desarrollar textos y publicar.
  6. Tasa de contenidos  producidos para los libros elaborados usando  Realidad Aumentada
  7. Número de palabras nuevas que se introducen en el vocabulario.

 

Actividad: 3.1.

Escritura de cuentos creativos en base a tradiciones locales, regionales o nacionales una vez por semana.

 

Actividad: 3.2.

Taller de elaboración de guiones de TV usando TVML con apoyo de estudiantes de la UNASAM.

 

 

Actividad: 3.3.

Taller de escritura y uso del Blog del Aula.

 

 

Actividad: 3.4.

Diseño de afiches de invitación por motivo del día de la Madre, día del Padre, Día de presentación de los logros, la Primavera, aniversario de la Escuela y Navidad.

 

Actividad: 3.5.

Publicación de relatos e investigaciones  en libros de Realidad Aumentada.

 

Actividad 3.6

Implementación del tesauro del aula, con definiciones de palabras, sus sinónimos y antónimos.

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5

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

1

Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.
  1. % de alumnos que usan correctamente la calculadora.
  2. % de juegos que usan el concepto de ordinal y cardinal
  3. Número de niños que implementan los conceptos de medición: longitud, masa, tiempo y dinero en la formulación de problemas.

 

  1. % de niños que producen melodías y ritmos.

 

  1. % de niños que usan la OLPC para representar funciones y ecuaciones.

 

  1. Número de juegos que registran la comparación de dos o más fenómenos.
Actividad: 4.1.

Desarrollo del taller aprendiendo juegos de competencia.

 

Actividad: 4.2.

Desarrollo del taller “como se mide…”

 

Actividad: 4.3.

Presentación de música electrónica “Yo robot”

 

Actividad: 4.4.

Desarrollo en clase de funciones y ecuaciones usando la OLPC

 

Actividad: 4.5.

Desarrollo en clase de juegos de comparación de dos o más fenómenos usando scratch, tortuart, etoys y geoebra.

 

1

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

1

 

 

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  Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños.
  1. Número de juegos por niño que usan figuras geométricas.
  2. % de juegos grupales que implementan clasificación
  3. Número de juegos con formación de patrones complejos por grupo.
  4. % de juegos que implementan medición, comparación y clasificación de ángulos.
  5. % de nuevos diseños que se construyen usando diagramas y el kit WEDO
  6. % de niños que registran e interpretan resultados de la interacción entre el medio y la computadora.
Actividad: 5.1.

Desarrollo del taller uso de sensores y robots.

 

Actividad: 5.2.

Desarrollo en clase de juegos que implementan clasificación y seriación.

Actividad: 5.3.

Desarrollo en clase de juegos grupales que implementan comparación y clasificación de ángulos

Actividad: 5.4.

Implementación mensual del  taller “la computadora en la industria”, cuyo objetivo es usar la computadora y la robótica para emular un proceso industrial.

 

10

 

 

 

5

 

 

 

5

 

 

 

 

6

  Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
  1. % de datos manejados por variables representadas en las animaciones.
  2. Número de juegos que implementan cálculo de probabilidad de un suceso.
  3. % de niños que entienden e implementan relaciones causales.
Actividad: 6.1.

Implementación de juegos de azar usando Etoys y Scratch en clase.

 

Actividad: 6.1.

Presentación semanal “Sucedió así“ usando cuadros y gráficos que reflejan la evolución de una o más variables durante una semana.

5

 

 

 

 

 

15

 

Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV.

En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al reconocimiento de voz  y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la construcción de cada niños según sus capacidades use las  TIC creativamente para solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando como tema eje el lenguaje de señas.

Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños.

Juan Cadillo León

Aplication for TVprogram Making Languaje in Spanish

A inicios del mes de febrero del presente, me tope con una aplicación muy interesante denominada TVML,  esta aplicación ha sido construida por el NHK Science and Technical Research Laboratories de Japón, cuyo objetivo es usando un player facilitar la escritura de guiones con los cuales se puede programar televisión en tiempo real.  La última versión del reproductor es TVML II que está disponible en este sitio. También tiene un conjunto muy bueno de muestras para aprender a trabajar con esta aplicación.

Lamentablemente las versiones para la voz están en japones e inglés, por lo que su uso queda muy limitado en el español, siendo su uso por la licencia no comercial. Además la complejidad si bien es cierto de sus scripts no es muy alta se requiere mucho trabajo para poder entender su uso.

Estas limitaciones son muy importantes para poder usarlas en las escuelas, por lo que me he planteado el reto de poder usar este software con niños en Perú.

Para cumplir mi objetivo he divido el reto en tres partes:

  • Cambiar las voces al español y elaborar un complemento que permita automatizar la función de construcción de los scripts, de tal forma que pueda ser usado por niños fácilmente usando la lógica para presentar un programa de TV.
  • Desarrollar un proyecto de innovación que permita en base al trabajo de los niños en el aula escolar, el uso de la aplicación para mostrar  sus avances, investigaciones y trabajos usando además otras herramientas informáticas  que permitan construir contenido de manera lúcida.
  • Como no podía ser de otra forma, usar los contenidos y combinarlos con la Realidad Aumentada.

El primer punto de este trabajo lo he iniciado, logrando integrar  voces del español dentro de los scripts de TVML, y hoy terminé la primera versión de un traductor de código, que en marzo debo testear con los niños una vez que se inicie el trabajo escolar. La segunda parte la inicio mañana a través de la planificación de los objetivos y actividades. Y el tercer paso lo iré cumpliendo según se logre la segunda etapa.

Aquí los primeros avances:

Voz en español:

Vistas del traductor:

aplicación que automatiza   el lenguaje TVML

aplicación que automatiza el lenguaje TVML

tvmlprueba2 tvmlprueba4 tvmlprueba5 tvmlprueba6

Espero contarles más del avance en este año.

Juan Cadillo León

Juego de Realidad Aumentada en 3D usando GoblinXNA

Dentro de los avances en el uso de la Realidad Aumentada que vengo realizando; sigo explorando diferentes plataformas y entornos de trabajo; uno de ellas es XNA. XNA es un entorno creado por Microsoft para facilitar la construcción y gestión del desarrollo de video juegos; dentro de este entorno se ha optimizado ciertas funcionalidades para poder integrar 3D dentro de la plataforma, siendo GoblinXNA una distribución libre que posibilita este objetivo.

GoblinXNA me ha permitido integrar un objeto en 3D a la pantalla y poder manejarlo usando realidad aumentada a través de opencv para el entorno de programación de C#.

El juego es un primer prototipo del manejo y la funcionalidad que se requiere para permite potenciar las habilidades motrices de los niños con video juegos en 3D; que espero pueda seguir evolucionando.

Y un resumen del proyecto presentado a Microsoft Partners in Learning – Latin America y Caribbean Forum que se desarrollara el 19 y 20 de Setiembre en Lima – Perú.

Juan Cadillo

El Maestro que deja Huellas

INTERBANK, es una empresa bancaria, que en el en el marco de sus políticas de Responsabilidad Social, viene desarrollando desde el 2007 un concurso de reconocimiento a la labor meritoria y de excelencia del Magisterio Público denominado “El Maestro que Deja Huella”.

El objetivo de este premio es reconocer la noble labor que los educadores peruanos vienen desarrollando en diversos campos del saber en favor de los niños y niñas de nuestra sociedad. Este año los seleccionados son:

Finalistas regionales del concurso MQDH 2012

NOMBRES REGIÓN DNI PROYECTO CALIFICA A
CESAR AUGUSTO PARRAGUEZ FALLA AMAZONAS 17415917 Maestro que Deja Huella
JUAN RAÚL CADILLO LEÓN ANCASH 31655763 Maestro que Deja Huella
SARA MILAGROS CUÉLLAR LAUPA APURÍMAC 31013894 Maestro que Deja Huella
CÉSAR BRÍGIDO ANYOSA INTIMAYTA AYACUCHO 21481693 Maestro que Deja Huella
EDUARDO GENARO HUAMÁN AZABACHE CALLAO 08566932 Maestro que Deja Huella
LUCY MARIBEL VALLE RIVERA CAJAMARCA 16753014 Maestro que Deja Huella
VALENTÍN CCASA CHAMPI CUSCO 24703448 Maestro que Deja Huella
TULIO CÉSAR RENWICK SOLAR ICA 21862464 Maestro que Deja Huella
EFRAÍN PEDRO RÍOS CHANCA JUNÍN 19888013 Maestro que Deja Huella
ALBERTO WILLIAM COLLAZOS ORTEGA LA LIBERTAD 18172537 Maestro que Deja Huella
MARÍA MARLENY VILLALOBOS BENEL LAMBAYEQUE 16526954 Maestro que Deja Huella
JOSÉ CHUQUILLANQUI YAMAMOTO LIMA METROPOLITANA 20641554 Maestro que Deja Huella
ROSENDO CASAS RAVICHAHUA LIMA PROVINCIAS 07672822 Maestro que Deja Huella
ROBDEL UPIACHIHUA OJANAMA LORETO 05211916 Maestro que Deja Huella
JUAN CRISÓLOGO BERRIOS CASTRO MADRE DE DIOS 04960295 Maestro que Deja Huella
SATURNINA APAZA VENTURA MOQUEGUA 29281881 Maestro que Deja Huella
YARI CUSIS DE EGG PASCO 04349025 Maestro que Deja Huella
SELMIRA SIMONA CRUZ GÓMEZ PUNO 02435472 Maestro que Deja Huella
BERNADO VIVAS TANTALEÁN SAN MARTÍN 00800551 Maestro que Deja Huella
MARÍA RACAEL GARAVITO RUEDA TUMBES 00324734 Maestro que Deja Huella
ISABEL HUAYHUA SALAS AREQUIPA 30862690 MQDH y Categoría Docente Innovador
WALTER JESÚS VELÁSQUEZ GODOY HUANCAVELICA 42247822 MQDH y Categoría Docente Innovador
FERNANDO MANUEL OLAYA VÁSQUEZ PIURA 41998919 MQDH y Categoría Docente Innovador
GERMÁN ALBERTO JORGE PÉREZ TACNA 00490435 MQDH y Categoría Docente Innovador
JOSÉ ELMO VIA MALPARTIDA UCAYALI 00086749 MQDH y Categoría Docente Innovador
RUBÉN CCENCHO GARRIAZO ICA 21505701 Solo Categoría Docente Innovador

Me honra mucho  el haber sido seleccionado para poder participar en la final de este premio y  mostrar a través de este concurso el proyecto que vengo desarrollando a lo largo de varios años de trabajo en favor del uso de las tecnologías de información en el proceso pedagógico usando conceptos de gestión de la información.

Agradeciendo a los organizadores y auspiciadores de este concurso y deseando la mejor de la suertes a todos los maestros participantes.

Juan Cadillo León

Impulsando la creatividad e innovación a través de cuentos animados por computadora

Iniciaré este corto post con algunas de las palabras del renombrado escritor peruano Mario Vargas Llosa, palabras que pronunció al recibir  Premio Nobel 2010: “Soy un contador de historias y, por lo tanto, antes de proponerles un brindis, voy a contarles una historia.

Érase una vez un niño que a los cinco años aprendió a leer. Eso le cambió la vida. Gracias a los libros de aventuras que leía, descubrió una manera de escapar de la pobre casa, del pobre país y de la pobre realidad en que vivía, y de trasladarse a lugares maravillosos, espléndidos, con seres bellísimos y cosas sorprendentes donde cada día, cada noche, significaba una manera más intensa, aventurera y novedosa de gozar …

La lectura es una actividad maravillosa, pero más aún es la capacidad de lograr producir lo que otros pueden leer. Mario Vargas Llosa ha demostrado que su capacidad de leer y luego la de escribir le permiten estar entre los escritor peruano más laureados y exitosos,  sabemos que cada ser es único y que no todos los niños que leen y escriben serán ganadores de premios nobeles, pero es seguro que la lectura y la escritura creativa e ingeniosa permite tener mayores posibilidades de éxito en la vida futura.

La nueva sociedad que se esta formando demanda desarrollar las mismas competencias para escribir y leer pero en un medio masivo e interactivo, por ello que muchos Educadores ven como una oportunidad el uso de las TIC. Este enfoque a mi criterio es acertado pero debe ser complementado con estrategias que posibiliten las gestión de la información. Para Mario Vargas Llosa fue un proceso relativamente largo, que se inició cuando tenía 16 años con una obra de teatro, titulada  La huida del Inca, y luego algunos cuentos publicados en Lima en diversos medios que de seguro fueron muy poco leídos. Hoy tenemos la oportunidad de publicar en Internet fácilmente y que nos lean miles de personas, quizá lo que escribamos no tenga  la calidad de Mario Vargas Llosa, pero él también aprendió poco a poco. Tengo la seguridad que los niños y niñas son tan o más  ingeniosos y creativos que nuestros brillante escritor, solo necesitan que se les de la oportunidad, de que sientan valorado su trabajo, reforzada su autoestima,  y ese es el objetivo de los proyectos que compartimos en este blog. Ellos y ellas se esfuerzan mucho por mostrar su trabajo, saben que tienen dificultades para encontrar la concordancia entre las palabras  porque papá y mamá no hablan bien el castellano, una realidad que acompleja a muchos peruanos y peruanas, y en ello estamos trabajando… buscamos que en la  capacidad de producir los niños encuentren la confianza para superar sus limitaciones y encontrar ventajas que les permitan ser mas creativos y aunada a la tecnología se conviertan en innovaciones de este amanecer del milenio.

En esta oportunidad les presento  “La Leyenda del Ajedrez” un cuento que ha sido adaptado por los niños y niñas con los que trabajo el proyecto “Ajedrez Aumentado”.

Juan Cadillo

Formando competencias para el liderazgo – Proyecto ajedrez aumentado

Competencias para el liderazgo - ajedrez aumentado

Una gran mayoría de estudios académico realizados sobre el liderazgo están centrados en transformar a los directivos y volverlos líderes innovadores; pero que sucedería si esa transformación la iniciamos desde edades tempranas; ¿nos sorprendería que niños tengan una visión amplia e iniciativa?. La escuela  es entonces la llamada a ofrecer inspiración y oportunidades a estos niños para que formen esas competencias, las competencias de liderazgo.

¿Qué competencias se necesita para ser líder?

Iniciaré este párrafo con este pensamiento “El liderazgo se desarrolla día a día no en un solo día” del libro “ABC del liderazgo” de John C. Maxwell. Las competencias para el liderazgo varían dependiendo del  autor y que entiende por liderazgo; para avanzar en este punto tomaré 10 competencias para liderazgo, que fueron expuestas por Pablo Cardona y Helen Wikinson en su libro “Creciendo como líder“. Ellos exponen que una competencia se entienden a los comportamientos observables y habituales que conducen al éxito de una tarea o función. Al no tratarse de rasgos de personalidad, ni conocimientos aislados, estas se puede mejorar a través de la práctica.  A continuación una reseña  10 competencias identificadas:

1- Iniciativa creativa. Esta competencia consiste en una búsqueda constante de pequeños cambios que hacen más eficientes las tareas que se realiza. Ideas innovadoras, adaptabilidad y apertura al cambio representan beneficios para las empresas que un líder puede ofrecer en un mundo cada vez más competitivo.

2.- Toma de decisiones. Competencia que busca desarrollar la tomar las decisiones correctas (acertadas) en el momento adecuado significa escuchar a los involucrados, ser prudente y no posponer.

3.- Comunicación. Una competencia importante es la de saber escuchar, saber preguntar, saber pedir para poder transmitir ideas con eficacia.

4.- Empowerment. El líder debe favorecer que las personas a su alrededor se conviertan en propietarios de su trabajo al repartirles las responsabilidades, posibilitar su capacitación y darles información de retroalimentación en el  seguimiento.

5.- Orientación al cliente. Satisfacer las necesidades de sus clientes, esto incluye  a los trabajadores; un trabajador o seguidor es un  cliente interno del trabajo del directivo.

6.- Integralidad. El factor ético es fundamental para obtener el respeto y confianza de los otros, es un bien que los líderes deben cultivar y conservar.

7.- Trabajo en equipo. Una de las competencias más solicitas en estos tiempos es trabajar en equipo; la persona con liderazgo debe saber liderar grupos de trabajo en un entorno de cooperación, comunicación y confianza entre los miembros.

8.- Resiliencia. Quién no ha sufrido algún percance o fracaso, la resiliencia es la nos permite hacer frente a la presión o los fracasos permite volverse más fuerte en el proceso a través de la experiencia.

9.- Gestión de tiempo. Priorizar, programar y llevar a cabo los objetivos y actividades a tiempo, permite al líder cumplir lo mismo sus objetivos laborales como personales.

10.- Gestión de los conflictos. El diagnóstico, tratamiento y solución de conflictos interpersonales de forma rápida y a fondo es una herramienta fundamental para el manejo de grupos.

Estas son las 10 competencias más importantes para llevar a cabo funciones ejecutivas dentro de una organización. Sin embargo, en el libro se reserva un espacio para una onceava que es la base para construir las demás, esta es: la capacidad de cambio personal. Cambio que, señalan, consta de tres etapas:

  • aceptarlo
  • interiorizarlo y
  • convertirse en agente de cambio.

¿Cómo desarrollar estas competencias desde el juego o el estudio en los niños?

Existe un compromiso desde el proyecto que vengo desarrollando por lograr competencias superiores (competencias para gestionar información)  pero estas solo se pueden desarrollar si existe un alto grado de compromiso de los estudiantes involucrados; compromiso que de por cierto no pueden ser trabajados como en los adultos o directivos, sino en base a estrategias dirigidas a la edad mental del niño, por ello el juego es relevante. En el juego el niño puede ser líder o seguidor, puede al mismo tiempo dirigir y seguir, puede limitarse a seguir instrucciones o bien puede emprender una conducta de liderazgo y asumir un papel principal en los esfuerzos del grupo.

Según la teoría de Paul John William Pigors es necesario que se cumplan varias condiciones para producir liderazgo entre ellas: conciencia en el niño de que sus compañeros son individuos y tiene personalidad, auto disciplina en el niño, centrar su atención, memoria a largo plazo que le permita seguir objetivos a largo plazo e ideas sociales.

¿Cómo estamos avanzando?

El avance todavía es lento, nos enfrentamos a condiciones difíciles en el trabajo escolar, pues los niños y niñas han sufrido  muchas carencias y restricciones (alimentarias, estimulación temprana, dicción,…)  de las cuales algunas esperamos superar en este proyecto. Estoy tratando de desarrollar en una primera etapa las competencias de capacidad de cambio (proceso lento y que debe durar toda la vida), comunicación (a través de la exposición del juego del ajedrez), trabajo en equipo (organizando guiones, juego en grupo), gestión del tiempo (ellos priorizan el trabajo),  orientación al cliente (nos preparamos en el proceso para enseñar a otros niños) e iniciativa creativa (estamos ensayando con títeres -aún con muchos errores-, creando cuentos y animaciones por computador).

Video trabajado

Juan Cadillo León

Avances del Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado – Parte I

El proyecto se enfoca en varias competencias de diferentes Areas del Diseño Curricular Nacional, que será nuestra guía o Norte dentro de la planificación del proyecto.

El área de comunicación tiene  tres organizadores:

  • Expresión y comprensión oral.
  •  Comprensión de textos.
  •  Producción de textos.

Siendo sus competencias:

  1. Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a los distintos interlocutores, es receptivo y muestra una actitud de escucha respetuosa con atención y espíritu crítico a los mensajes, en las diversas situaciones comunicativas en las que participa.
  2. Comprende textos discontinuos o de otro tipo sobre temas de su interés, identificando los aspectos elementales de la lengua, los procesos y estrategias que aplica y expresa el valor de un texto, como fuente de disfrute, conocimiento e información.
  3. Produce textos discontinuos y de diverso tipo para comunicar ideas, necesidades, intereses, sentimientos y su mundo imaginario, respetando las características de los interlocutores haciendo uso refl exivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia y cohesión de los textos.

Habilidades o Capacidades de Gestión de la Información que esperamos desarrollar en esta área:

  • Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia
  • Identificar información y usarla en diferentes contextos
  • Buscar y reconocer información específica, identificando situaciones, personajes, datos e indicaciones
  • Analizamos situaciones y dar información sobre el suceso asegurando que el interlocutor comprenda el mensaje
  • Interpretar y opinar sobre jugadas, estrategias, situaciones, personajes
  • Buscar modos y medios de comunicar datos, información y estrategias de la realización de su trabajo
  • Producir texto que comunique sus vivencias, aprendizajes y logros.
  • Indagar sobre medios eficaces para difundir sus trabajo.

Contando parte del trabajo que se esta realizando:

En la enseñanza del Ajedrez, un requisito fundamental, luego de conocer el tablero y la forma de ubicación en él; es el reconocimiento de cada una de las piezas que conforman el juego y las posibilidades de movimiento. Para ello, se han diseñado un conjunto de figuras de cada pieza en gimp y luego se pasará a su diseño en blender (para el libro de realidad aumentada sobre el ajedrez).

La pizarra digital ha sido de gran ayuda porque su interactividad a permitido que las piezas diseñadas puedan ser movidas de manera intuitiva,  a la vez que permite el trabajo con toda el aula. También se trabajado en grupos, con pequeños tablero de ajedrez. Una vez identificadas las piezas y sus movimientos se han desarrollado acciones para alcanzar una o varias piezas en un rango limitado de jugadas.

En el proceso de enseñanza del rol de cada pieza dentro del juego, los niños han seleccionado información de Internet que ilustra algunos movimientos que siguen las piezas, también se ha potenciado la capacidad de algunos alumnos que conocían el juego para que ilustren ante la clase los movimientos.

Dentro de este proceso se vio por conveniente reforzar el reconocimiento de los movimientos de algunas piezas mediante el uso de poesías y rimas, aquí una que nos salió muy buena:

 El peón valiente

Blanco y negro soy,

y al frente voy

cual osado caballero

solo un paso doy.

No te preocupes mi rey

que siendo aún pequeño 

al frente del equipo voy,

y en retirada nunca estoy.

El Caballito de Ajedrez

Caballito fantástico,

mira como saltas

al amigo con gracia

al enemigo con valor.

Si en negro estas

a blanco vas,

en tres pasos de valor,

que forman una ele

en la  valiente decisión.

Siguiente pasos:

Los siguientes pasos son el estudio de las de aperturas y desarrollo de un juego completo. Existe una aplicación(actividad) dentro de la OLPC que se usará para analizar aperturas y luego en pares para jugarle a la máquina. El objetivo en esta parte es que el niño pueda: Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia.

Ejemplo del avance:

A continuación comparto con Ustedes un video que con mucho ahinco han desarrollado los niños para ilustra el moviento de las piezas: el caballo y la torre.

Cómo Planear un Proyecto de Innovación Educativa que implique TIC

Me surgió esta pregunta a raíz de la necesidad de tener que elaborar el marco de trabajo  para  el proyecto de “Ajedrez Aumentado” que me he propuesto desarrollar.

Y pues existen muchas respuestas, y de seguro muchas metodologías que podemos usar. La planificación consiste en visionar la meta, el camino y la formar de recorrer ese camino. La innovación dentro de esta planificación implica el uso de la creatividad para resolver nuestros problemas y necesidades. Debe quedar claro que un proyecto (cualquier proyecto) debe responder además a una visión mayor que implica a la organización que ejecuta el proyecto y en el caso educativo no solo a la Institución sino al modelo de Educación que se plantea.

Un proyecto despliega un conjunto de recursos que buscan la solución de un problema o la satisfacción de una o más necesidades. Por ello es importante responder a un conjunto de preguntas que nos permitan evaluar la importancia del proyecto, si esta alineado a la visión organizacional y que indicadores nos permitirán determinar la relevancia del mismo.

Aquí algunos Tips:

¿Qué debemos mirar, que debemos saber?

En primer lugar tener una visión hacia donde queremos ir, que es retroalimentada por la determinación de la situación actual, que nos permite ajustar las perceptivas de la visión; si sabemos a dónde queremos ir recién podremos ver si el presupuesto que tenemos será suficiente y que acciones son necesarias para lograr llegar a la meta.

Me alarma que muchas veces  primero miramos nuestro presupuesto y en función a él, recién visionamos la meta; esta es una actitud válida pero limita las perspectivas de éxito y cambio que se puede lograr.

La educación es como una empresa, si deseas llegar a ser la mejor, tienes que tener una adecuada visión de que tan lejos deseas llegar.

¿Cuál es el problema o necesidad?

Las necesidades y problemas educativos son muchos, entonces que problema escoger. Para clarificar este tema  tomemos como guía  a las Empresas de clase mundial, en ellas  los proyectos nacen en respuesta a  su Plan Estratégico del Negocio, a los planes de negocio, a los planes o programas anuales o algún otro plan de la organización. Esto porque todas las acciones apuntan a lograr las metas, es decir, una empresa que se precia de ser de clase mundial tiene alineados todos los planes, programas y proyectos a su Plan Estratégico de Negocio. Si la actividad o proyecto no suma al Plan Estratégico del Negocio simplemente es un desperdicio de recursos.

Si extrapolamos esta forma de pensamiento nos daremos cuenta que en Educación tenemos que priorizar según diferentes documentos que pueden ser políticas nacionales, regionales, locales o Institucionales que se han dictado estemos o no de acuerdo. Un proyecto de Innovación Educativa puede ser tan grande como por ejemplo “El  programa una Laptop por Niño”  o tan pequeño como uno que se ejecutará en una o varias aulas de una organización educativa. Pero siempre debe responder a una orientación macro.

Para Proyectos de Innovación Educativa de gran escala se revisan las metas y los planes estratégicos de gobierno, los acuerdos nacionales sobre la educación , los perfiles educativos, los objetivos sectoriales o ministeriales de educación, los programas curriculares y las prioridades en el tiempo. Si estos proyectos no están alineados  tendremos noticia de ellos, pero en el sentido de que son grandes inversiones perdidas.

Si nuestro proyecto es micro, es necesario también saber saber hacia donde va la Educación, la visión de nuestra Organización Educativa, así como los planes y programas Curriculares a los que se alinea nuestro proyecto.

Las preguntas básicas que debemos hacernos

El creador de la técnica del Brainstorming Alex Osborn en su libro  “Applied Imagination” habla acerca de SEIS PREGUNTAS básicas que se pueden hacer de un conjunto de 75 preguntas  incentivadoras que publicó en su libro. (ver lista de preguntas)

Estas seis preguntas son:

  • ¿Qué?
  • ¿Dónde?
  • ¿Cuándo?
  • ¿Cómo?
  • ¿Por qué?
  • ¿Quién?

Preguntas Formuladas en    Proyectos Básicos

Estas preguntas nos pueden guiar para poder formular el perfil básico de nuestro proyecto. Una lista ampliada  puede verla en el tema Cómo responder a 11 preguntas clave en la formulación de proyectos que desarrolle con anterioridad.

Respecto a otro tipo de proyectos, uno de Innovación Educativa tiene la particularidad de reunir para la solución del problema o necesidad educativa tres tipos de Conocimiento: el Contenido, lo  Pedagogía o didáctico, y la Tecnología.

El contenido esta referido a los conocimientos sobre los temas a  aprender o enseñar y que son claves para el proyecto. El formulador del proyecto deben conocer y entender las materias que se impartirán mediante el proyecto: conocimiento de los hechos centrales, conceptos, teorías y procedimientos dentro del o los campos en los que se incidirán, así  como los marcos explicativos que organizan y conectar las ideas, al conjunto de reglas y hechos prácticos que prueban o validan estos.

Lo pedagógico, implica tener claros  los procesos, las prácticas, y los  métodos de enseñanza y aprendizaje. Un formulador debe preocuparse por entender como su proyecto permitirá construir el conocimiento, la adquisición de  habilidades y el desarrollo de las actitudes, es decir que competencias se debe lograr. Este es un tema trascendental pues esta muy ligado a las teorías cognitivas, sociales y del desarrollo del aprendizaje.

Lo Tecnológico, es una área que cada vez toma más relevancia. Implica para el formulador el conocimiento de la tecnología estándar  en las Instituciones Educativas sea pizarra, libros, tiza… así como lo más avanzado como ordenadores, proyectores, Internet y todo lo digital. El formulador debe tener en cuenta la infraestructura tecnológica y las capacidades para su uso; ya que sucede que muchas veces se prioriza la infraestructura al desarrollo de las capacidades para su manejo o viceversa (que es un poco más raro de encontrar).

 En conclusión un proyecto educativo que implique TIC, debe buscar solucionar un problema o satisfacer una necesidad, pero esta solución debe estar alineada a un concepto superior (plan organizacional), debe responder a un conjunto de preguntas que determinan la solides de la solución y considerar aspectos propios de la labor educativa (conocimiento del contenido, la pedagogía y la tecnología que priorizará).

Juan Cadillo

Premio Internacional EducaRed 2011. Logramos ser ganadores en 3 categorías – Huaraz – Perú

Me doy un tiempo dentro de la recargada agenda que en los últimos meses vengo viviendo para compartir las noticias del éxito logrado en el Premio Internacional Educared 2011, que es organizado por la Fundación Telefónica – España.

Sucede que el día lunes 12 de abril, se dieron los resultados finales del Premio Internacional Educared 2011. Donde los 3 trabajos que se presentaron dentro los cerca de 4000 que se registraron en este concurso; todos ellos lograron una valoración positiva lográndose:

El Primer Premio Categoría II – Laboratorio de Herramientas

El Segundo Premio Categoría II – Docente sin alumnos

Esto ya de por si revestía una gran importancia, más el miércoles 14 muy temprano se dieron los resultados en la Categoría III – Laboratorio de Herramientas, Obteniendo también un primer puesto. Con lo cual se ha meritado el trabajo realizado en el uso de las TIC en beneficio de la Educación.

Los trabajos que se presentaron estuvieron basados en la aplicación de la Realidad Aumentada, uso de la visión artificial y un conjunto de principios que guían el accionar del trabajo Educativo. A ello se aunó el deseo de innovar y el trabajo colectivo de los niños participantes..

No queda más que agradecer a Dios por la oportunidad de estar un día más en la Tierra, de sentir que el trabajo que quizá no es valorado en tu propio país, si lo es en otras latitudes.

Un agradecimiento infinito a Educared por permitir compartir mi experiencia; y una sincera felicitación a todas aquellas personas que presentaron sus trabajos porque son excelentes y demuestran la gran creatividad del ser humano.

Dejo el enlace de todos los trabajos ganadores:
http://www.delicious.com/premioeducared/Ganadores-2011

Saludos,

Juan Cadillo

Semifinalistas del Premio Internacional Educared 2011

Hoy se publico la lista de los semifinalistas del Premio Internacional Educared 2011, en que se han presentado cerca de 4000 trabajos de 29 países de todo el mundo (Argentina, Brasil, Bolivia, Chile, Colombia, Cuba, Ecuador, Guatemala España, El Salvador, Italia, México, Perú, Portugal, Uruguay, Venezuela….).
Es una gran alegría que  llena de satisfacción; que el Perú a logrado clasificar para esta etapa de los 359 trabajos seleccionados a 20 experiencias e investigaciones en el uso de las TIC dentro del ámbito educativo. Esto demuestra el gran interés por lograr mejorar la calidad educativa así como la calidad profesional de los peruanos.

La lista de los trabajo es:

Y en esta oportunidad logramos colocar 3 trabajos dentro de los semifinalistas lo cual nos llena de satisfacción. Los proyectos que a continuación presentamos se desarrollaron dentro de dos marcos de trabajo: investigación tecnológica y la investigación científica tratando de aportar dando soluciones a aspectos del desarrollo lúdico a través del uso de la Realidad Aumentada y la Visión artificial. Y por otra parte tratando de validar el uso de Tecnología en el campo educativo y sus resultados según la investigación acción. Deseando suerte a todos los trabajos añadimos los enlaces a nuestros los proyectos presentados:

Probador Virtual – Uso de Realidad Aumentada. Herramienta de Software que busca desarrollar a través de la Realidad Aumentada y la Visión Artificial conceptos de clasificación, seriación y correspondencia por color, forma, tamaño y ubicación con niños de 6 y 7 años como primer avance.
PINTURA VIRTUAL PARA LA REALIDAD AUMENTADA . Proyecto que busca desarrollar las habilidades kinestésicas y de reconocimiento de colores en los niños haciendo uso de conceptos de Realidad Aumentada, visión artificial y estrategias didácticas.
Uso de la Realidad Aumentada en la Compresión de la Proceso Histórico: Libro Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash. Proyecto que busca desarrollar contenidos de Realidad Aumentada sobre las Culturas del Antiguo Perú a través de la Visita al Museo Regional de Ancash. El producto final es un Libro a ser usado por los niños y narra la temática desarrollada por el Museo Regional de Ancash. Esté último es un trabajo que todavía se esta desarrollando y espero pueda servir para motivar a los niños a visitar el museo a la vez que producir contenidos propios a ser distribuidos como material para otros niños; en todo momento se buscar formar los principios básicos para generar una cultura de gestión de la información y el conocimiento desde el ámbito escolar que es necesario cultivar si deseamos tener profesionales competitivos más adelante.

Juan Cadillo

Subsistema de manejo de los Bloques Lógicos

El trabajo en este último subsistema se baso en la detección de movimiento en 4 regiones:

La Primera de color

La segunda de tamaño

La tercera en la de forma

Y por último la de selección de orden (tenemos 3 figuras) de izquierda a derecha 1, 2 y 3.

El trabajo busca que el niño arme una serie de bloques lógicos que se le presenta mediante un juego y debe armar la serie según los criterios de color, forma y tamaño.

Video ilustrativo de aplicación

Juan Cadillo

Nuestra experiencia con la Realidad Aumentada

En este parte deseo relatar la experiencia vivida en el manejo de la Realidad Aumentada con los niños y niñas:

Para ello partimos de las capacidades del Diseño Curricular Básico:

  • Explorar y experimentar con materiales de expresión gráfico plástica.

 Se trabajo con un lienzo virtual sobre el que los niños realizaron dibujos y pintaron, si bien el sistema no es muy estable por dificultades técnicas los niños reconocieron colores  y realizaron trazos que les permitió afianzar la expresión plástica

  • Observar y describir las características visuales, sonoras y cinéticas (de movimiento) de elementos naturales y objetos de su entorno.
Se trabajo el reconocimiento de colores aprovechando las posibilidades de la realidad aumentada; de tal forma que los niños recibieron reforzadores de los diferentes colores. En una segunda etapa implementaremos el reconocimiento de un número mayor de colores y sus reforzadores.
Se construyó un piano virtual, en el que los niños ejecutaron melodías libres, este aspecto debe evolucionar hasta poder tocar canciones sencillas, para ello se requiere el aprendizaje de las notas musicales y su ubicación en el piano.
  • Reconocer y describir diversas producciones manuales y artísticas melodías en el entorno familiar o comunitario.
Se aprovecho la realidad aumentada para enseñar canciones sobre las formas y los colores:
  • Reconoce la lateralidad en su cuerpo experimentando con diferentes actividades.
Para ello utilizamos un juego que permite ubicar el lado izquierdo y derecho, así como la posición de arriba y abajo.
  • Identifica y utiliza conceptos de ubicación espacial básicos al realizar movimientos y desplazamientos
Se trabajo los aspectos de ubicación espacial mediante juegos, como el probador virtual y el juego de pingpong que permite a los alumnos coordinar e movimiento de sus manos con los de sus ojos y consolidar lo aprendido.
  • Identifica elementos esenciales de figuras geométricas planas: rectángulo, cuadrado, triángulo

Se trabajo buscando que los niños pudieran trabajar con los bloques clasificándolos y odenándolos según su color, forma y tamaño.  

]

De la experiencia podemos afirmar que el uso de las aplicaciones desarrolladas en su  mayoría son para grupos pequeños; ya que la principal dificultad es el manejo de las variaciones de color producto del movimiento de las personas.

Juan Cadillo

Propuesto de Abordaje Creativo y Pedagógico de la Solución Desarrollada – proyecto PVRA

Partimos de la interrogante:

  • ¿Qué efectos genera el uso de una aplicación de Realidad Aumentada sobre el desarrollo de las capacidades de movimiento y expresión en los niños?
  • ¿Qué efectos genera el uso de una aplicación de Realidad Aumentada sobre el desarrollo de las capacidades reconocimiento y clasificación de figuras geométricas en los niños?
  •  ¿Cómo apoya la Realidad Aumentada en la presentación de contenidos sobre la forma, el color y el tamaño en clase?

La respuesta a estas interrogantes permite entender que existen espacios dentro de la formación integral para responder al reto de desarrollar diferentes capacidades usando las TIC dentro de una didáctica lúdica y novedosa.

La metodología propuesta está orientada a:

  •  Que exista un trabajo colaborativo entre los diferentes grados positivando que los niños más grandes puedan apoyar a los más pequeños
  • Que los niños  usen la aplicación de Realidad Aumentada para desarrollar sus capacidades kinestésicas de manera  natural y mediante el juego controlado.
  • Que los niños se expresen mediante el dibujo y la música en un ambiente aumentado (combinando lo real y lo virtual).
  • Que los niños reconozcan y clasifiquen figuras geométricas en un entorno aumentado a través del juego.
  • Presentar información sobre los colores, las formas y tamaño.

La estrategia para probar las aplicaciones desarrolladas se basó en los retos comunicativos y el  juego dirigido que consistía en que los niños y niñas mayores apoyan a sus pares menores en de desarrollo de las actividades de uso de la Realidad Aumentada. El alumno aprende y desarrolla sus capacidades cooperando, el aprendizaje se construye en la interacción con los compañeros y los profesores. Los niños mayores apoyan a los menores posibilitando el esfuerzo e interés por comunicar ideas, procedimientos y tareas a realizar.

 El papel de docente es el organizador del contexto. El docente desarrolla los recursos de realidad aumentada, planifica las secuencias, organiza tiempos.

La escuela como medio facilitador del desarrollo de las capacidades a través de la provisión de los espacios, recursos pedagógicos y tecnológicos necesarios.

 La innovación y la creatividad que llevan a investigar nuevas formas de usar la tecnología en el espacio educativo.

 Hay que destacar que cada una de las actividades propuestas en el proyecto se fue construyendo de manera lenta pues conllevaban una enorme dificultad técnica teniendo como guía la fase inicial que era la identificación de la competencia y la propuesta de solución planteada.

CARACTERIZACIÓN DE LA ESTRATEGIA

El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.

A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.

La idea de aplicar el juego con la Realidad Aumentada dentro de la Escuela es una idea nueva, pero no así en el ámbito extraescolar pues los nuevos sistemas de video juego interactivo como kinect o nintendo son una realidad en varios países desde los dos últimos años y usan los mismos conceptos de la Realidad Aumentada.

Desde el punto de vista del desarrollo intelectual, esperamos que nuestras los niños aprendan, ya que mediante la Realidad Aumentada obtienen nuevas experiencias, se les ofrece oportunidad para cometer aciertos y errores, para aplicar sus conocimientos y para solucionar problemas. Los juegos que implementamos crean y desarrolla estructuras de pensamiento, originan y favorece la creatividad infantil; es un recurso nuevo que esperamos que aplicados sistemáticamente permitan el logro de las capacidades planteadas.

El segundo aspecto en que se sustenta la metodología es el trabajo entre niños, con poca intervención del docente (los niños del cuarto grado guiaron a sus compañeros del segundo grado), se basa en los estudios de los procesos cognitivos y socio afectivos; segunda estos estudios con un enfoque cognitivo-evolutivo, concluyendo que este tipo de interacción contribuye positivamente al desarrollo cognitivo-moral. Estas, investigaciones subrayan que cuando los niños interactúan con otros en la realización de una actividad grupal, surgen conflictos originados por su egocentrismo. En opinión de Piaget (1932/1974), estos conflictos provocan reestructuraciones cognitivas internas, que promueven el desarrollo intelectual, siendo también, este tipo de interacción fuente de desarrollo moral, ya que potencia el desarrollo de la moralidad autónoma. Además, en esta situación grupal de discusión y debate los niños desarrollan el proceso de adopción de perspectivas, a partir del cual se construye el conocimiento de sí mismo y el de los demás (Kohlberg, 1982)

Finalmente para tener un criterio más profundo sobre el concepto de juego y aplicarlo a la Realidad Aumentada se tomó uno de sus aspectos más importantes del juego, su contribución al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.

– En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.

– En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.

– En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

FASES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS CON LA REALIDAD AUMENTADA:

1.-Introducción:

Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos. A la vez que el cuidado de los equipos con que se cuenta; los niños mayores enseñan a los menores lo importante de mantener y cuidar el equipo informático.

2.-Desarrollo:

Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.

3.-Culminación:

El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra completar un reto del juego, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.

PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DE REALIDAD AUMENTADA:

* La participación: Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el niño o niña. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo.

* El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.

* El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.

* El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.

* El desempeño de roles: Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.

* La competencia: Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.

VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS CON REALIDAD AUMENTADA:

– Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.

– Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por los aspectos lógicos de la asignatura (Matemática).

– Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes.

– Desarrollan habilidades y capacidades en el orden práctico.

– Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa y dinámica.

-Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y hacen más amenas las clases.

-Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más minuciosa, la asimilación del contenido impartido.

– Mejorar ciertas habilidades kinestésicas o en su defecto muestra cuáles son esos defectos

FUNDAMENTACION TEORICA DE NUESTRA PROPUESTA

INTELIGENCIA KINESTESICA

La inteligencia Kinestésica está vinculada con la capacidad para controlar nuestro cuerpo en actividades físicas coordinadas como la deportiva, la danza, las habilidades manuales, entre otras. A través de la inteligencia Kinestésica corporal adquirimos información que, por efecto del movimiento y la vivencia, se convierte en aprendizaje significativo. Esta es una de las principales inteligencias a desarrollar en la etapa de la niñez.

Características de las personas que presentan este tipo de inteligencia

Un niño o persona adulta que posee esta inteligencia, se caracteriza por desarrollar mejor las siguientes actividades:

  • Explora el entorno y los objetos por medio el tacto y el movimiento.
  • Desarrolla su coordinación y sentido el ritmo.
  • Aprende mejor por medio de la experiencia directa y la participación.
  • Disfruta de las experiencias concretas de aprendizaje, tales como salidas al campo, construcción de modelos o participación en dramatizaciones y juegos, montaje de objetos y ejercicio físico.
  • Demuestra destreza en tareas que requieren de empleo de motricidad fina o gruesa.
  • Es sensible y responde a las características de los diferentes entornos y sistemas físicos.
  • Demuestra condiciones para la actuación, el atletismo, la danza, la costura, el modelado o la digitalización.
  • Exhibe equilibrio, gracia, destreza y precisión en la actividad física.
  • Tiene capacidad para ajustar y perfeccionar su rendimiento físico mediante la inteligencia de la mente y el cuerpo.
  • Comprende y vive de acuerdo con hábitos físicos saludables.
  • Demuestra interés por carreras como las de atleta, bailarín, cirujano o constructor.
  • Inventa nuevas maneras de abordar las habilidades físicas o nuevas como la danza, deporte u otra actividad física.
  • Se debe tomar en cuenta que todos los niños tienen necesidad de manifestarse por medio del movimiento, y aquellos que literalmente “aprenden tocando las ideas” tienen en la educación tradicional actual pocas oportunidades de entrenar sus habilidades. Y es que el aprendizaje multisensorial no se produce en el aula, porque la mayoría de los maestros no fueron educados en él y desconocen los procesos, carecen de modelos de rol kinestésico que puedan emular recursos para capacitarse.
    Sin embargo, es este tipo de aprendizaje que más disfruta la mayoría de los niños y el que deja en el recuerdo las experiencias más poderosas, placenteras y memorables para todos.

LA EXPRESION PLASTICA

La expresión es una necesidad vital en el niño que le hace posible, en primer lugar, adaptarse al mundo y posteriormente, llegar a ser creativo, imaginativo y autónomo. La expresión es un instrumento de desarrollo y comunicación del ser humano que se manifiesta por medio de diferentes lenguajes. La expresión plástica, como forma de representación y comunicación, emplea un lenguaje que permite expresarse a través del dominio de materiales plásticos y de distintas técnicas que favorecen el proceso creador. Lo fundamental en este proceso es la libre expresión, no la creación de obras maestras.

El color, la línea, el volumen y la forma constituyen elementos básicos del lenguaje plástico. Siendo uno los puntos donde incidimos más con  PVRA

El COLOR

En la etapa esquemática de 6 a 9 años, el color empieza a relacionarse con los objetos (cielo azul, sol amarillo…) para S García Bermejo  el color se desarrolla al borde de la forma y sitúa entre 6 y 7 años la aparición en la relación color-objeto y la sistematización cromática a los 8 años.

LA CREATIVIDAD

La expresión plástica es un cauce fundamental para el desarrollo de la creatividad, aunque no el único. La educación infantil permitirá este desarrollo, así como el proceso que implica la solución de los problemas.

La expresión plástica está ligada al arte pero, en la etapa infantil, no tiene como fin lograr artistas, sino el desenvolvimiento del proceso interior del niño que desarrolla distintas capacidades. “lo fundamental no es el producto, sino el proceso”. Los aspectos técnicos deben de estar supeditados a los diversos objetivos de disfrute, expresión y comunicación, sin que eso suponga privar al pequeño de los conocimientos y el uso de las técnicas que favorezcan su maduración.

LOS BLOQUES LOGICOS

Los bloques lógicos son un conjunto que  se define por cuatro variables: color, forma, tamaño y grosor. Cada una tiene unos valores:

  • El color: rojo, azul y amarillo.
  • La forma: cuadrado, círculo, triángulo y rectángulo.
  • El tamaño: grande y pequeño.
  • El grosor: grueso y delgado. (este concepto no lo pudimos trabajar).

Los bloques lógicos sirven para poner a los niños ante unas situaciones que les permitan llegar a determinados conceptos matemáticos. A partir de las actividades los niños llegan a:

  • Nombrar y reconocer cada bloque.
  • Reconocer las variables y valores de éstos.
  • Clasificarlos atendiendo a un solo criterio.
  • Comparar los bloques estableciendo semejanzas y diferencias.
  • Realizar seriaciones siguiendo unas reglas.
  • Establecer la relación de pertenencia a conjuntos.
  • Emplear los conectivos lógicos (conjunción, negación, disyunción, implicación).
  • Definir elementos por la negación.
  • Introducir el concepto de número.

LA PROPUESTA CURRICULAR  DE TRABAJO

Se trabajó teniendo  como base el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básico Regular, considerando las áreas de Educación Artística y Educación Física del III  Ciclo fundamentalmente y atendiendo en parte de las IV Ciclo:

ARTE

  • COMPETENCIA: Expresa con espontaneidad y creatividad sus vivencias, ideas, sentimientos y percepción del mundo, haciendo uso de recursos artísticos para explorar los elementos del arte vivenciándolos con placer.
  • CAPACIDADES:
    • Explora y experimenta con materiales de expresión gráfico plástica; con objetos sonoros del entorno…
    • Observa y describe las características visuales, sonoras y cinéticas (de movimiento) de elementos naturales y objetos de su entorno.
    • Reconoce y describe diversas producciones manuales y artísticas desarrolladas en el entorno familiar o comunitario.

EDUCACION  FISICA

  • COMPETENCIA: Comprende su cuerpo de forma integral, lo utiliza en la ejecución de actividades físicas sencillas, valorándolas como medio de cuidar su salud.
  • CAPACIDADES:
    • Utiliza su cuerpo como totalidad en la realización de actividades lúdicas
    • COMPETENCIA. Domina su cuerpo y utiliza sus posibilidades de movimiento para resolver tareas motrices simples, orientarse en el espacio y en el tiempo, expresarse corporalmente y manipular objetos; mostrando espontaneidad en actuar.
    • CAPACIDADES:
      • Reconoce la lateralidad en su cuerpo experimentando con diferentes actividades.
      • Identifica y utiliza conceptos de ubicación espacial básicos al realizar movimientos y desplazamientos.

LOGICO MATEMATICA

    •  COMPETENCIA: Reconoce, nombra y describe figuras geométricas, asociándolas con objetos de su entorno
    •   CAPACIDADES:
      • Identifica elementos esenciales de figuras geométricas planas: rectángulo, cuadrado, triangulo.
Juan Cadillo

Reconocimiento de Colores mediante el uso de la Realidad Aumentada

Dentro del desarrollo del proyecto PVRA (PINTURA VIRTUAL PARA REALIDAD AUMENTADA) se ha desarrollado una aplicación en processing que permite el reconocimiento de colores se tomó  como base  el libro “Learning Processing A Beginner’s Guide to Programming Images, Animation, and Interaction” de Daniel Shiffman quién propone un algoritmo de selección de color y su seguimiento del mismo en el video; el algoritmo fue adaptado para usarse con openCV. Si bien podemos seguir el color mediante la comparación de pixeles nos quedó el problema de poder identificar el color exacto; esto debido a las diferentes tonalidades que distingue el ojo humano; el modelo RGB (rojo, verde y azul) usado por los programas de diseño no  fue  eficiente para poder reconocer adecuadamente los colores debido a las variaciones de luz e intensidad a la hora de reconocer  los colores básicos, por lo que se tuvo que recurrir a una transformación del RGB al modelo CIElab, en el que se mejoró los resultados; pero sigue existiendo problemas con la cantidad de luz a la que es expone el objeto (ambiente oscuro o ambiente con demasiada luz).

El fragmento más resaltante e interesante que se desarrolló en este subsistema es el de transformación de un pixel del modelo RGB al CIElab:

//definimos la clase
//declaramos las variables de la clase
//inicializamos la clase
class transformaColor
{
  float x;
  float y;
  float z;
  //Colores RGB
  float rojo;
  float azul;
  float verde;
  //colores lab
  float l;
  float a;
  float b;
  float cab;
  float hab;
  transformaColor(color pixelColor){//inicializacion
    rojo = red(pixelColor);
    azul =  blue(pixelColor);
    verde = green(pixelColor);
    }
   void rgbAxyz(){
    float rojo1;
    float azul1;
    float verde1;
    //transformando
     rojo1 = rojo/255;
     azul1 = azul/255;
     verde1 = verde/255;
    if(rojo1>0.04045){
          rojo1 = (rojo1+0.055)/1.055;
          rojo1 = pow(rojo1,2.4);
     }
       else{
          rojo1 = rojo1/12.92;
     }
     if(verde1>0.04045){
          verde1 = (verde1+0.055)/1.055;
          verde1 = pow(verde1,2.4);
     }
       else{
          verde1 = verde1/12.92;
     }
          if(azul1>0.04045){
          azul1 = (azul1 + 0.055)/1.055;
          azul1 = pow(azul1,2.4);
     }
     else{
          azul1 = azul1/12.92;
     }
     azul1 *= 100;
     verde1 *= 100;
     rojo1 *= 100;
     //xyz definidos según estándar
     x = rojo1 * 0.4124 + verde1 * 0.3576 + azul1 * 0.1805;
     y = rojo1 * 0.2126 + verde1 * 0.7152 + azul1 * 0.0722;
     z = rojo1 * 0.0193 + verde1 * 0.1192 + azul1 * 0.9505;
  }
  //transformando a CIElab
  void xyzAlab(){
      float x1 = 0.0;
      float y1= 0.0;
      float z1= 0.0;
     x1 = x/95.047;
     y1 = y/100.0;
     z1 = z/108.883;
     if(x1 > 0.008856){
          x1 = pow(x1,1.0/3);
     }
       else{
          x1 = 7.787 * x1 + 16.0/116;
     }
     if(y1>0.008856){
          y1 = pow(y1,1.0/3);
    }
       else{
          y1 = (7.787*y1) + (16.0/116);
     }
     if(z1>0.008856){
          z1 = pow(z1,1.0/3);
    }
       else{
          z1 = 7.787 * z1 + 16.0/116;
   }
     //los valores lab
     l= 116 * y1 -16;
     a= 500*(x1 -y1);
     b= 200*(y1 - z1);
      println ("lab" + l + " " +a+ " " + b);
     //calculo la distancia
     cab = sqrt(sq(a)+sq(b));
   println ("cab" + cab);
    //calculado el {ángulo
    float angle = atan2(bra);
    hub = degrees(angle);
    println ("hab" + hab);
  }
}
    //función para diferenciar colores
    float diferenciaSegun1994 (float[] lab1, float [] lab2){
      float c1,c2,dc,dl,da,dh,db,first,segundos,third;
     c1 = sqrt(lab1[1]*lab1[1]+lab1[2]*lab1[2]);
     c2 = sqrt(lab2[1]*lab2[1]+lab2[2]*lab2[2]);
     dc = c1-c2;
     dl = lab1[0]-lab2[0];
     da = lab1[1]-lab2[1];
     db = lab1[2]-lab2[2];
     dh = sqrt((da*da)+(db*db)-(dc*dc));
     println ("dh" + dh);
     first = dl;
     segundos = dc/(1+0.045*c1);
     println ("segundos" + segundos);
     third = dh/(1+0.015*c1);
     println ("third" + third);
     println("AQUI" + sqrt(first*first+segundos*segundos+third*third));
     return(sqrt(first*first+segundos*segundos+third*third));
}
Para reforzar el reconocimiento de colores, el niño o niña que selecciona un color en el espacio (aula) podrá distinguir un elipse que se desplaza a través de la pantalla ubicándose en objetos cuyo color es similar al seleccionado con el mouse. En caso de ser un color básico: ROJO, AMARILLO O AZUL (Concepto tradicional sobre los colores básicos), o VERDE, NEGRO O BLANCO se le mostrará un video que muestre objetos y su respectivo nombre del mismo color seleccionado.
Aquí el video de Demostración:

Ing. Juan Cadillo