Este post es para invitarlos a usar el sistema web que se ha desarrollado con el objetivo de propiciar la escritura creativa de cuentos.
La herramienta ha sido desarrollada pacientemente durante cerca de un año y finalmente ha sido publicada en http://cuentacuentos.org en ella se provee una interfaz fácil de manejar y los tutoriales para iniciar en el arte de escribir cuentos (storytelling). La gran ventaja lograda es que lo que se escribe es narrado gracias a los servicios de voz en la nube.
Para fines del 2016 esta previsto la apertura del registro de usuarios ya que aún no se ha terminado su desarrollo y se está en proceso de validación, pero una demo funciona está liberada y a decir verdad está bien lograda y al alcance de todos, además si te comunicas por este medio se te puede dar alcances de como usar realidad aumentada para voltear las hojas usando gestos de la mano.
Espero que puedan acceder ha esta herramienta que ha costado muchas horas de trabajo y pueda ayudar a los niños y niñas en las escuela a producir sus propios cuentos.
En storytelling, los oyentes imaginan la historia, quienes y como son los personajes así como en su mente recrean los hechos descritos en la historia. Por lo tanto el rol de la audiencia es crear activamente imágenes, personajes y acontecimientos de la realidad basado en el desenvolvimiento del narrador, sobre sus propias experiencias, creencias y comprensiones. De esta manera la historia completa ocurre en la mente del oyente convirtiéndose la historia en única y personal. El oyente se convierte, por lo tanto, co-creador de la historia desde sus propias vivencias despertadas por el narrador.
En el caso educativo a través de storytelling se logra que los niños se motiven a escuchar la pronunciación de las palabras y a tratar de imitarlas, por lo tanto, los estudiantes aprenden pronunciación, identifican elementos específicos del relato como los personajes, lugares, tiempo, características, nombres, el niño puede identificar la idea general de la historia, tiempos verbales, si la historia está siendo narrada en pasado, en presente o en futuro y aprenden como se pronuncian los verbos entre otras cosas.
Puedes crear tu propio cuento en http://cuentacuentos.org usando Storytelling aplicado a la educación
Es para mi una alegría poder compartir con ustedes la ponencia «Robótica y videojuegos en la escuela», que fue presentado el 24 de junio del presente, en el III Congreso Virtual sobre la Educación y TIC – La Escuela del Futuro.
Dentro de todo el trabajo que se viene realizando para estimular la creatividad en los niños a través de diferentes estrategias que implican el uso de las TICs, se ha generado un sub proyecto al que hemos denominado «Ancash Museo Abierto». Dentro de él esperamos poder general un nuevo libro de realidad aumentada que esta orientado a difundir el desarrollo histórico de Ancash y el Perú; este libro esta orientado además a usar parte de las habilidades desarrolladas para aprender el lenguaje se señas en los niños y busca generar contenidos para las personas sordas.
Esta iniciativa recibe el apoyo de la Dirección Regional de Cultura de Ancash y del Museo Arqueológico de Ancash, a quiénes les ha parecido una idea genial el poder aportar con sus conocimientos para lograr producir un libro de realidad aumentada para niños sordos.
Dentro de las primeras actividades realizadas, esta la de aprender a usar una técnica de animación denominada Stop Motion, que es una técnica de que aparenta el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Para el trabajo trasteamos por Internet en especial youtube con los niños, buscando como usaban esta técnica Y con un par de cámaras web y los dos ordenadores del aula nos pusimos a trabajar con plástilina, papel, plumones y colores; este es nuestro primer trabajo oficial al que espero le puedan dar un comentario para que los niños sientan que su trabajo es valorado.
Este es el avance para implementar el libro, dentro de la aplicación se ha considerado usar un menú que permita manejar de manera interactiva los videos creados dentro del proyecto.
Hoy este espacio celebra un nuevo hito…. el medio millón de visitas fue alcanzado. Dios quiera que muy pronto se llegue al doble.
Bueno, es necesario ahora hablar de la seguridad emocional y el porque de su importancia para el éxito personal que se debe formar en los niños y niñas desde muy pequeños. La seguridad emocional es la seguridad en uno mismo… es decir es la capacidad de sentir seguridad sobre la capacidad de ejercer control sobre nuestros sentimientos y sobre nuestra autoeficacia.
Bandura considera que la autoeficacia en un modelo que confiere poder; por lo que debemos desarrollar en los niños y niñas aptitudes que vayan construyendo una sólida creencia en sí mismos. Para ello debemos enseñar que una tarea difícil debe ser descompuesta en varias sub tareas, ir reforzando las expectativas personales de cada niño o niñas en el tiempo con el logro de cada sub tarea. En este camino se debe inculcar el optimismo y reforzarlo. Así una fuerte seguridad en la propia habilidad para dominar nuevas actividades puede operar de manera generalizada ante diferentes tipos de desafíos educativos y de la vida.
Esto es básicamente lo que se desea en el proyecto «Uso de las TICs en el Desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI»; reforzar la seguridad emocional a través de diferentes actividades muchas tecnológicas y otras no, porque lo importante es la formación integral y la oportunidad de que los niños y niñas se vayan formando en una cultura del éxito que les permita:
Comportarse con coherencia
Respeto por si mismos
Aprovechamiento de sus capacidades
Sentimientos positivos y motivación
Tomar decisiones
Comunicarse mejor con el grupo
Conseguir nuevos amigos
Mejorar hábitos
Una de las tareas dentro del avance logrado es que los niños y niñas de 11 años vayan elaborando tutoriales cada vez de una manera más autónoma .. donde se apoyen uno a otros para conseguir el objetivo de comunicar lo que van aprendiendo. Es grato presentarles el siguiente tutorial elaborado para ilustrar como construir un probador de ropa virtual… en el video podrán apreciar comentarios de los actores respecto a su desempeño y como mejorarlo.
Dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”, se esta construyendo un conjunto de aplicaciones que posibiliten el uso efectivo de los contenidos preparados en base al trabajo con los niños y niñas.
En esta oportunidades les contaré del trabajo que vengo realizando en la construcción de una aplicación de realidad aumentada de la cual espero pueda motivar a los niños a aprender el lenguaje de señas; esta aplicación esta formada por varios componentes:
Componente de reconocimiento y ubicación del rostro
Componente de reconocimiento de voz
Componente de detección de movimiento y Menú
Componente de ubicación de contenidos
Veamos el primero:
Componente de reconocimiento y ubicación del rostro
La detección del rostro es uno de los elementos fundamentales en cualquier sistema de reconocimiento facial, en nuestro caso buscamos identificar un rostro y sobre su ubicación colocar contenido que ilustra el uso de un conjunto de señas. El identificador debe ser capaz de reconocer el rostro más grande dentro del flujo de video (esto debe ser independiente de la edad, el sexo y la orientación). Dentro del proyecto la implementación de este componente da pie a un conjunto de investigaciones de corte técnico para buscar una solución eficiente.
Algunos de los retos afrontados son la detección facial, el escalado, la pose, iluminación, la oclusión y la edad.
Por motivos de uso de plataformas el desarrollo se ha realizado sobre Csharp y OpenCVSharp; usando los algoritmos implementados para OpenCVSharp, siendo usadas las funciones de clasificación en cascada que usa la técnica de Viola y Jones.
Este es el algoritmo en bruto que fue usado y optimizado para nuestro caso y es extraído de los ejemplos de OpenCvSharp 1.4.1
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
using System.Text;
CvColor[] colors = new CvColor[]{
new CvColor(0,0,255),
new CvColor(0,128,255),
new CvColor(0,255,255),
new CvColor(0,255,0),
new CvColor(255,128,0),
new CvColor(255,255,0),
new CvColor(255,0,0),
new CvColor(255,0,255),
};
using (IplImage img = new IplImage(Const.ImageYalta, LoadMode.Color))
using (IplImage smallImg = new IplImage(new CvSize(Cv.Round(img.Width / Scale), Cv.Round(img.Height / Scale)), BitDepth.U8, 1))
{
using (IplImage gray = new IplImage(img.Size, BitDepth.U8, 1))
{
Cv.CvtColor(img, gray, ColorConversion.BgrToGray);
Cv.Resize(gray, smallImg, Interpolation.Linear);
Cv.EqualizeHist(smallImg, smallImg);
}
using (CvHaarClassifierCascade cascade = CvHaarClassifierCascade.FromFile(Const.XmlHaarcascade)) //
using (CvMemStorage storage = new CvMemStorage())
{
storage.Clear();
//
for (int i = 0; i < faces.Total; i++)
{
CvRect r = faces[i].Value.Rect;
CvPoint center = new CvPoint
{
X = Cv.Round((r.X + r.Width * 0.5) * Scale),
Y = Cv.Round((r.Y + r.Height * 0.5) * Scale)
};
int radius = Cv.Round((r.Width + r.Height) * 0.25 * Scale);
img.Circle(center, radius, colors[i % 8], 3, LineType.AntiAlias, 0);
}
}
//
CvWindow.ShowImages(img);
}
}
}
}
Componente de reconocimiento de voz:
Se esta usando los componentes de reconocimiento de voz de Microsoft en especial el System.Speech.Recognition, que permite el reconocimiento de voz; para reducir los tiempos se ha construido una gramática simple como por ejemplo reconocer cuatro palabras: izquierda, derecha e izquierda.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using System.Speech.Synthesis;
using System.Speech.Recognition;
using System.Speech.Recognition.SrgsGrammar;
namespace voz
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
SpeechSynthesizer mysyn = new SpeechSynthesizer();
SpriteFont letraPuntaje, letraPuntaje1;
string texto;
//SpeechRecognitionEngine _Recognition = new SpeechRecognitionEngine();
private SpeechRecognitionEngine reconocedor = new SpeechRecognitionEngine();
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = «Content»;
}
/// <summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
reconocedor.SetInputToDefaultAudioDevice();
texto = «derecha»;
SrgsDocument doc = new SrgsDocument();
SrgsRule rules = new SrgsRule(«rules», new SrgsOneOf(«derecha», «izquierda», «arriba», «abajo»));
doc.Rules.Add(rules);
doc.Root = rules;
doc.Culture = reconocedor.RecognizerInfo.Culture;
doc.Language = «es-ES»;
reconocedor.LoadGrammar(new Grammar(doc));//
reconocedor.SpeechRecognized += new EventHandler<SpeechRecognizedEventArgs>(reconocedor_SpeechRecognized);
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
List<string> nombre = new List<string>();
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
letraPuntaje = Content.Load<SpriteFont>(«letra»);
foreach (InstalledVoice voz in mysyn.GetInstalledVoices())
{
nombre.Add(voz.VoiceInfo.Name.ToString());
}
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
void reconocedor_SpeechRecognized(object sender, SpeechRecognizedEventArgs e)
{
///destripa el datagrmaa
foreach (RecognizedWordUnit word in e.Result.Words)
{
texto = word.Text;
}
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// all content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name=»gameTime»>Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: Add your update logic here
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name=»gameTime»>Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(letraPuntaje, texto, new Vector2(60, 180),
Color.PaleVioletRed, MathHelper.ToRadians(0), new Vector2(0, 0), 2f, SpriteEffects.None, 0);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
Componente de detección de movimiento y Menú
Respecto a este componente básicamente se cuenta en número de pixeles blancos dentro de una imagen en blanco y negro dentro de una región de la imagen ver la figura inferior.
Componente de ubicación de contenidos
Este es el componente más importante y esta relacionado con el trabajo de los niños y niñas de la I.E. «Jesús Nazareno». Ellos están aprendiendo de una manera muy dinámica el lenguaje de señas, este aprendizaje está siendo alentado por los padres de familia y afortunadamente con la participación de especialistas del Centro de Educación Especial «Señor de la Soledad» se ha podido mejorar la interpretación de las señas. Para ello se usan gif animados los que son ubicados sobre la posición de ubicación del rostro y se coordinan en base a estructuras CASE.
Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. «Jesús Nazareno» en Perú.
El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta.
Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto.
I. NOMBRE DEL PROYECTO
Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI
II. INTRODUCCION
Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus estudiantes desarrollen sus competencias.
Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.
Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula. También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para nuestros alumnos.
Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa.
El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social.
III. CONTEXTUALIZACION
La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash.
Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares tienen una economía es deficitaria lo que produce una desventaja económica y social. Como consecuencia se observa que los padres no motivan a sus niños y niñas a lograr mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje.
A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012 por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el 2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank.
A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha disparidad en los logros de aprendizaje, el manejo de las TIC en los estudiantes también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es casi nulo.
IV. PROBLEMA PRIORIZADO
PROBLEMA:
Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 evidencian claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación.
CAUSAS:
Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se entrenan en la repetición de la información recibida.
No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el aprendizaje basado en el ensayo y error.
Varias de las estrategias usadas han fracasado en el desarrollo del razonamiento lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas.
Limitado refuerzo positivo para que los niños y niñas formen un discurso propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales.
Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños.
Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor.
EFECTOS:
Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de valor.
Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico.
Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias.
Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y contenidos a nivel educativo.
Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias.
DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA
ANTECEDENTES
Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO de Shancayán a lo largo del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser logrados.
Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.
Los logros referidos a la comunicación son en la mejorara del nivel de comprensión en los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado permitiendo que los niños y niñas escriban diversos textos cortos en clase y se expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado.
En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente cuando se ajustan a problemas tipo.
Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las diversas áreas, pero fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las habilidades comunicativas buscando lograr la inferencia y criticidad.
Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes y la falta de fomento de ambientes que promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado en el ensayo y error.
POTENCIALIADES
La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá integrar experiencias entre los docentes.
La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas.
La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios tecnológicos (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad y conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir que los niños desarrollen sus potencialidades creativas.
V. JUSTIFICACION DEL PROYECTO
ANTECENDENTES
El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.
Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido la OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos:
a) Uso interactivo de las herramientas;
b) Interacción entre grupos heterogéneos;
c) Actuar de forma autónoma
Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales:
Creatividad e innovación
Comunicación y Colaboración
Investigación y Manejo de Información
Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Ciudadanía Digital
Funcionamiento y Conceptos de las TIC
En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto PISA
(OECD, 2004, p. 40), son:
pensar y razonar
argumentar
comunicar
modelar
plantear y resolver problemas
representar
utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones
usar herramientas y recursos.
Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de que aprender a matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer matemáticas horizontalmente incluye actividades como:
identificar matemáticas relevantes en un contexto general
plantear interrogantes
enunciar problemas
representar el problema de un modo diferente
comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal
encontrar regularidades, relaciones y patrones
reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
traducir el problema a un modelo matemático
utilizar herramientas y recursos adecuados.
La segunda fase es la matematización vertical, que incluye:
usar diferentes representaciones
usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones
refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y
argumentar y generalizar.
Donde los contenidos a trabajar son:
cantidad
espacio y forma
cambios y relaciones
incertidumbre
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación” (2007), donde se define “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….”
Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
Creatividad e Innovación
Comunicación y Colaboración
Investigación y Localización efectiva de Información
Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
Ciudadanía Digital
Operación y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes fundamentales permitiendo de esta forma lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.
QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR.
Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN
Nuestra propuesta busca priorizar dos competencias que consideramos importantes y factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación.
La realización de este proyecto demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de:
Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar, escenificar y publicar información.
El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad, expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al niño y niña en un productor de conocimiento.
Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en historia y museos, etc.
Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC.
Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas.
Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la informática para presentar ideas y resolver problemas.
Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas.
La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas, experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los fondos económicos por lo que requiere aprovechando creativamente todos los recursos presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y organizaciones de la sociedad civil.
Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su preservación y cambio.
Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el proyecto tiene la finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes competencias contextualizadas:
COMUNICACION
EXPRESION YCOMPRENSION ORAL
Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales.
COMPRENSIÓN DE TEXTOS
Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa.
PRODUCCIÓN DE TEXTOS
Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores para lo cual respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no lingüísticos usando medios convencionales y alternativos.
MATEMÁTICA
NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES
Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones, argumentando los procesos empleados en su solución.
GEOMETRÍA Y MEDICIÓN
Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta tecnológica.
ESTADÍSTICA
Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas, interpretarlas y argumentarlas usando la computadora.
VI. OBJETIVO y RESULTADOS
Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela:
Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.
Resultados del Proyecto de Innovación:
Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la publicación de programas de TV en internet.
Resultado 2: Los niños y niñas comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.
Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la OLPC.
Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños.Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
Objetivo General
Resultado
Indicador
Actividades
Metas
Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.
Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la publicación de programas de TV en internet.
% de alumnos que demuestran corrección fonético y gramatical en su expresión oral al participar en la escenificación de los cuentos.
% de los niños y niñas que demuestran soltura y usan su cuerpo para expresarse en lenguaje de señas.
% de niños y niñas que participan en las dramatizaciones y elaboración de los videos por día.
Número de presentaciones logradas por mes.
% de niños que usan organizadores gráficos
Actividad: 1.1.
Elaboración de la línea base del desempeño de los indicadores.
Actividad: 1.2.
Presentación artística para la Escuela “Cuenta Cuentos con títeres” en la que los niños y niñas dramatizaciones y desarrollan su expresión oral y corporal.
Actividad: 1.3.
Aprendizaje del lenguaje de señas mediante el contacto con especialista, niños sordos mudos, la creación de juegos usando este lenguaje y la presentación de un reportaje en TVML.
Actividad: 1.4.
Elaboración de contenidos para libros de realidad de realidad aumentada sobre: Nuestra historia en líneas de tiempo en base a la visita al museo arqueológico de Ancash y al museo de sitio de Shancayán, personajes notables de Ancash con apoyo de la Rama estudiantil de la IEEE de la UNASAM.
1
4
4
2
Resultado 2: Los niños y niñas comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
% de los estudiantes que eligen y planifican sus actividades de lectura.
% de alumnos que proponen temas y diálogos en base a la cultura local o regional para ser representados en clase.
Número de estrategias registradas para comprender un texto dado.
Tasa de cuentos, poesías y rimas trabajadas por cada estudiante sobre el número propuesto.
% de tiempo que el niño dedica a leer dentro del aula.
Actividad: 2.1
Implementación de los talleres de títeres y dramatización para recoger y producir cuentos locales y regionales, usando complementaria-mente las laptop XO.
Actividad: 2.2.
Implementación del espacio de lectura y del servidor web con cuentos animados para los niños.
Actividad: 2.3
Implementación del Taller de Lectura diaria: “10 minutos de lectura”
Actividad 2.4.
Implementación del Taller “Hago una pregunta” que busca que un niño sea responsable por turnos de color una pregunta en el servidor web y sus posibles alternativas, las que deben ser contestada por cada uno de los niños antes de salir del aula para sus casas los días miércoles y viernes.
Actividad 2.5.
Implementación del concurso “Yo soy”, que busca presentar adivinanzas y poesías dramatizadas o alternativamente ilustradas por ordenador.
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1
1
1
Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.
Tasa de cuentos producidos por grupo (Número de cuentos producidos por el grupo/ total de cuentos producidos)
Tasa de afiches producidos por grupo
Reducción en la tasa de errores en la producción de textos.
El % de los estudiantes que planifican sus actividades de escritura.
Tiempo de uso promedio para buscar información, desarrollar textos y publicar.
Tasa de contenidos producidos para los libros elaborados usando Realidad Aumentada
Número de palabras nuevas que se introducen en el vocabulario.
Actividad: 3.1.
Escritura de cuentos creativos en base a tradiciones locales, regionales o nacionales una vez por semana.
Actividad: 3.2.
Taller de elaboración de guiones de TV usando TVML con apoyo de estudiantes de la UNASAM.
Actividad: 3.3.
Taller de escritura y uso del Blog del Aula.
Actividad: 3.4.
Diseño de afiches de invitación por motivo del día de la Madre, día del Padre, Día de presentación de los logros, la Primavera, aniversario de la Escuela y Navidad.
Actividad: 3.5.
Publicación de relatos e investigaciones en libros de Realidad Aumentada.
Actividad 3.6
Implementación del tesauro del aula, con definiciones de palabras, sus sinónimos y antónimos.
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Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la OLPC.
% de alumnos que usan correctamente la calculadora.
% de juegos que usan el concepto de ordinal y cardinal
Número de niños que implementan los conceptos de medición: longitud, masa, tiempo y dinero en la formulación de problemas.
% de niños que producen melodías y ritmos.
% de niños que usan la OLPC para representar funciones y ecuaciones.
Número de juegos que registran la comparación de dos o más fenómenos.
Actividad: 4.1.
Desarrollo del taller aprendiendo juegos de competencia.
Actividad: 4.2.
Desarrollo del taller “como se mide…”
Actividad: 4.3.
Presentación de música electrónica “Yo robot”
Actividad: 4.4.
Desarrollo en clase de funciones y ecuaciones usando la OLPC
Actividad: 4.5.
Desarrollo en clase de juegos de comparación de dos o más fenómenos usando scratch, tortuart, etoys y geoebra.
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Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños.
Número de juegos por niño que usan figuras geométricas.
% de juegos grupales que implementan clasificación
Número de juegos con formación de patrones complejos por grupo.
% de juegos que implementan medición, comparación y clasificación de ángulos.
% de nuevos diseños que se construyen usando diagramas y el kit WEDO
% de niños que registran e interpretan resultados de la interacción entre el medio y la computadora.
Actividad: 5.1.
Desarrollo del taller uso de sensores y robots.
Actividad: 5.2.
Desarrollo en clase de juegos que implementan clasificación y seriación.
Actividad: 5.3.
Desarrollo en clase de juegos grupales que implementan comparación y clasificación de ángulos
Actividad: 5.4.
Implementación mensual del taller “la computadora en la industria”, cuyo objetivo es usar la computadora y la robótica para emular un proceso industrial.
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Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
% de datos manejados por variables representadas en las animaciones.
Número de juegos que implementan cálculo de probabilidad de un suceso.
% de niños que entienden e implementan relaciones causales.
Actividad: 6.1.
Implementación de juegos de azar usando Etoys y Scratch en clase.
Actividad: 6.1.
Presentación semanal “Sucedió así“ usando cuadros y gráficos que reflejan la evolución de una o más variables durante una semana.
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Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV.
En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al reconocimiento de voz y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la construcción de cada niños según sus capacidades use las TIC creativamente para solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando como tema eje el lenguaje de señas.
Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños.