Ruleta para contar cuentos

Con mucha alegría hoy se ha publicado una nueva herramienta digital más para motivar a los niños y niñas a crear sus cuentos, la herramienta es una ruleta para contar cuentos, su uso está orientado a combinar ideas motivadores para poder iniciar o desarrollar una historia fantástica.

Pueden visitarla en http://cuentacuentos.org

ruletacuentos

Juan Cadillo

Crear libros de cuentos con herramienta online

Estimados amigos y amigas:

Escribo esta nota con gran emoción ya que durante este inicio de semana se ha logrado mejorar algunos aspectos puntuales sobre la herramienta web para crear cuentos. El proyecto en el que estoy trabajando se denomina “Cuentacuentos – Storytelling” y se deriva del proyecto “En el recreo te cuento”, que está permitiendo que los niños puedan crear sus cuentos de manera online.

intutivo

Espero puedan visitarnos en http://cuentacuentos.org

No olviden a lo hora de crear su primer cuento desbloquear la opción menús emergentes para el sitio.

Aquí una muestra de la interfaz para crear cuentos:

renovado

Espero sus comentarios.

Juan Cadillo

Herramienta gratuita para crear cuentos digitales

Estimados amigos y amiga:

Este post es para invitarlos a usar el sistema web que se ha desarrollado con el objetivo de propiciar la escritura creativa de cuentos.

La herramienta ha sido desarrollada pacientemente durante cerca de un año y finalmente ha sido publicada en http://cuentacuentos.org en ella se provee una interfaz fácil de manejar y los tutoriales para iniciar en el arte de escribir cuentos (storytelling). La gran ventaja lograda es que lo que se escribe es narrado gracias a los servicios de voz en la nube.

Para fines del 2016 esta previsto la apertura del registro de usuarios ya que aún no se ha terminado su desarrollo y se está en proceso de validación, pero una demo funciona está liberada  y a decir verdad  está bien lograda y al alcance de todos, además si te comunicas por este medio se te puede dar alcances de como usar realidad aumentada para voltear las hojas usando gestos de la mano.

Espero que puedan acceder ha esta herramienta que ha costado muchas horas de trabajo y pueda ayudar a los niños y niñas en las escuela a producir sus propios cuentos.

Juan Cadillo

 

Seguimos produciendo cuentos

Producción de cuentos es  un proceso cognitivo que permite traducir al lenguaje escrito hechos reales o imaginarios sobre uno o varios personajes que tiene una estructura ternaria que son el inicio, el nudo y el final.

Sin duda es una de las experiencias más placenteras es leer o escuchar un cuento, no así su escritura que puede ser en  muchos casos una actividad carente de motivación si es que no se ha estimulado la creatividad, ingenio y las capacidades para la escritura.

Superar estas dificultades se ha convertido en el reto por el cual surge el proyecto “Cuentacuentos – Storytelling”, así luego de un tiempo de pruebas y superar desafios se ha generado una herramienta que pueda ser útil y motivadora para el estudiante a la hora de despabilar su creatividad. Sin embargo para crear una herramienta completa es un reto que espero pueda cumplir en los siguientes meses ya que aún faltan determinados aspectos a considerar para conseguir una herramienta que permita producir cuentos sino que esta tiene que estar soportada por aspectos administrativos que permitan al docente acompañar al estudiante y retroalimentar su producción  para que el estudiante se vuela un escritor competente.

Gracias por leer estas líneas, les dejo que videos desarrollados en esta experiencias.

Juan Cadillo

En busca de votos al contar experiencia con las TIC

Estimados amigos y amigas:

El presente es para pedir su colaboración y votos para  mi experiencia en el Premio ConectaRSE para Crecer, este premio reconoce las historias de peruanos que han transformado sus vidas y la de su comunidad a partir del uso de las telecomunicaciones. Ayúdame a que la experiencia desarrollada a o largo de varios años pueda ser elegida de entre las 10 participantes en este  2014  y de esta forma se puede difundir en el Perú.

El sistema es sencillo te registras en la sitio http://testimoniodevida.com/ , ya sea con tu correo o mediante Facebook y le das a votar a la experiencia de Juan Cadillo, también puedes votar por otras cuatro experiencias más.

Juan Cadillo – Mundo Aumentado X

Demostración del uso de la Realidad Aumentada en las Matemáticas

Al iniciar Octubre del 2014, deseo mostrar algunas ideas consolidadas sobre el uso de la realidad aumentada desde dos puntos de vista; el desarrollo de las capacidades de programación de los niños que han logrado construir aplicaciones de realidad aumentada con Scratch en el sexto grado y el desarrollo de capacidades matemáticas en los niños del primer grado usando estas aplicaciones, realmente a mi entender la programación puede ser un factor diferenciador en las escuelas peruanas… aunque en la realidad estamos muy lejos de lograr avances ya que nuestros  tomadores de decisiones en el campo educativo ya sea en el sector privado o estatal no ven  con mucho entusiasmo estas oportunidades de cambiar nuestro modelo de consumo por el de producción.

Lamentablemente los especialistas en informática y programación están lejos de las aulas, no se trata de solo de usar computadoras o que el maestro use Jclic u otro programa  o quizá use Scratch; requerimos de un esfuerzo duro que aliente el desarrollo de software desde las escuelas, ya que debemos entender a todo nivel: “O programamos o nos programan”. Entendiendo lo anterior debemos buscar que los niños encuentren soluciones a problemas locales que impliquen tener que construir programas  (de computadora). En el caso nuestro se usa como elemento motivador los videojuegos con realidad aumentada para solucionar problemas como el aprendizaje en las matemáticas, el trabajo con personas sordas, la necesidad de presentar contenidos, etc.

En fin, como defensor del desarrollo del pensamiento computacional queda seguir intentando demostrar sus beneficios.

Juan Cadillo

Ganador del Premio “Maestro que deja Huella 2014”

Estimados amigos y amigas:

El pasado 03 de julio del 2014, se realizó la elección del ganador del Premio “Maestro que deja Huella 2014”, organizado por el grupo INTERBANCK. Al concurso se presentaron 4800 proyectos de todo el Perú. Siendo elegido como ganador el Proyecto que se viene desarrollando “Mundo Aumentado X” y su servidor como Maestro que deja huella 2014.

Esto es un gran mérito, ya que se compitió con proyectos que promovían el logro de competencias en la  ciencia, el arte, la lectura,  la matemática y la cultura bajo enfoques muy diversos y criterios de trabajo que promueven la participación de la comunidad dentro de la escuela.

Nuestra propuesta de trabajo que integra la tecnología bajo un enfoque constructivista y de gestión de información logró alzarse como el proyecto ganador, siendo un éxito que permitirá reforzar la infraestructura tecnológica  y proponer nuevas alternativas del uso de las TIC con apoyo de la empresa privada. La propuesta integro:

  • El desarrollo de las nociones básicas de las matemáticas.
  • La producción de cuentos usando una plataforma virtual
  • El desarrollo del pensamiento computacional a través del uso de la robótica, y la programación; donde lo más destacado que se logró fue la construcción de traductores para el lenguaje de señas peruanas.
  • El arte y la creatividad, la sensibilidad social.
  • La investigación en el Museo Arqueológico de Ancash, la elaboración de contenidos para libros de realidad aumentada y un gran etc.

Sin duda el premio “Maestro que deja Huella” del grupo INTERBANK, es alentadora en todo sentido para los maestros peruanos, y debería ser imitada por otros grupos y empresas privadas. Ya que permite una inversión de cinco mil  dólares en el proyecto del docente ganador así como la difusión de su propuesta.

Finalmente, deseo expresar mi reconocimiento a todos los maestros que vienen dando todo de si para que la educación alcance el nivel que requerimos, porque: “Somos arquitectos de sueños y valores, contagiamos  alegría. Aunque nos salgan canas nuestro espíritu nuca envejece ya que nunca dejamos de aprender”

 

 

 

Proyecto Mundo Aumentado X

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Mundo aumentado X, es el nuevo proyecto en el que estoy embarcado y tiene por objetivo “Diseño y desarrollo de aplicaciones Serious Game con realidad aumentada en un entorno Web para lograr desarrollar capacidades matemáticas y comunicativas en niños que cursan el primer grado de Educación Primaria – Perú”

El proyecto esta demandando varias horas de trabajo en la construcción de las aplicaciones tanto para las matemáticas como para comunicación; además de las primeras pruebas con los niños y los padres de familia. Se busca la participación de los padres de familia del proyecto piloto para alentar participación de estos,  logrando con esta participación empoderar a la escuela y  cumplir de una manera efectiva el logro de las capacidades formuladas con el compromiso de sus agentes.

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Estas son las primeras imágenes del proyecto.

Juan Cadillo

Finalista en la Categoría GRAN PREMIO

Premio Telefónica al desarrollo rural usando las telecomunicaciones

Comparto la gran alegría de la nominación como   finalista al  Premio “ConectaRSE para crecer”, edición 2013.

Sin duda  el haber sido seleccionado en este Certamen organizado por Telefónica que busca reconocer el trabajo desarrollado en comunidades rurales a través de las telecomunicaciones es todo un honor;  honor que comparto con otras propuestas muy interesantes:

Económico productivo

Programa CID AQP / Gunter Cuentas Huaman (Arequipa, Arequipa)

Asociación de Artesanas Ñari Walac / Iris Chero Mendoza (Catacaos, Piura)

Asociación de Mujeres Manos Unidas / Tania García Meza (Huamanga, Ayacucho)


Gobiernos electrónico

“VALE DIGITAL FISE en la Región Piura / Victor Murillo Huamán (Piura, Piura)

Gestión electrónica, de telecomunicaciones e informática del Sistema de Alerta Temprana para deslizamientos de Zurite – GETI SAT Zurite / Alberto Tuco Paucarmayta (Anta, Cusco)

Programa Willay: Las telecomunicaciones mejorando la comunicación y gestión de las instituciones públicas / Valerio Condori Ylla (Acomayo, Cusco)


Educación

Centro de cómputo Echahuaín – Ancash / Daniel Eusebio Espinoza Peña (Echauaín, Ancash)

Centro de investigación en Colegio de Colcabamba / Walter Jesús Velásquez Godoy (Tayacaja, Huancavelica)

Uso de las TIC en el desarrollo de las Habilidades del S.XXI / Juan Raúl Cadillo León (Huaraz, Ancash)

Red de Educadores Marino-Costeros del Norte del Perú / Vitalia Brito Morán (Tumbes, Tumbes)


Salud

La implementación de las TIC en el área rural y su impacto en el logro del 100% de partos institucionales y cero muertes maternas: “Experiencia exitosa del puesto de salud Occopampa y el Centro de Salud Churcampa” / Constantino Huayra Roque (Churcampa, Huanvelica)

Posta de Salud Porcón Bajo / Marisol Pérez Ramos (Cajamarca, Cajamarca)

Certificado del nacido vivo en línea: mi primer registro / Bessy Zarela Lescano Cabellos (Condorcanqui, Amazonas)

Felicitaciones a todos los seleccionados, espero el jurado pueda honrar nuestra propuesta como ganadora.

Entrevista en TEC sobre el trabajo desarrollado con el uso de las TIC:

 

 

Juan Cadillo

Realidad Aumentada aplicada a la Matemática

Luego de algún tiempo retomo la escritura en el blog, para comentarles el emprendimiento que se ha iniciado en favor de aplicar la tecnología de la Realidad Aumentada para poder reforzar los aprendizajes en matemática, fundamentalmente en los primeros grados.  El Informe Horizon 2010 elaborado por el eLearn Center de la UOC y el New Media Consortium   vaticinó que la realidad aumentada sencilla sólo tardaría de dos a tres años en imprimir una fuerte influencia en la educación; esta vaticinio se ha ido cumpliendo en estos cerca de 3 años; el grato reto que asumí fue poder ser referentes en el uso de esta tecnología; por fortuna se coincidió con la empresa mexicana  M.C. Ar  en este empeño y en estos meses estoy trabajando para ellos en el desarrollo de un sistema que pueda apoyar la enseñanza de las Matemáticas basándonos en la curricula de primer grado en México, que es muy similar en los contenidos a varias de las currículas latinoamericanas en especial la peruana.

Durante el desarrollo del proyecto se van construyendo  juegos de RA, que usan conceptos de las denominadas aplicaciones de computación basadas en el gesto. El lenguaje de programación que se eligió fue CSharp bajo el framework Microsoft XNA; dentro de este entorno se usaron  librerías de visión artificial basadas en OpenCV y adaptada a CSharp con la denominación de OpenCvSharp. Las aplicaciones construidas  logran interactividad a través de los gestos; usando para ello la detección de flujo de movimiento,  es decir, se determina el patrón aparente de movimiento de objetos, superficies, y los bordes en una escena visual que es causado por el movimiento relativo entre un observador (un ojo una cámara ) y la escena,

Experimentalmente se esta validando las aplicaciones en la  I.E. “Jesús Nazareno”, bajo estrategias del juego didáctico; donde se introducen los juegos  para poder validar sus resultados, que espero poder comentar en este espacio. Estos son algunos de los conceptos que se están trabajando:

–        Clasificación de objetos.

–        Seriación de objetos.

–        Representación de la cardinalidad de un conjunto de objetos.

–        Identificación de números ordinales.

–        Identificación de la relación “mayor que”, “menor que”, “igual que”

–        Sumar y restar de números.

Videos ilustrativos de lo que se esta avanzando:

Juan Cadillo

Kodu en el aula

Este post es breve debido a que solo tiene la finalidad de mostrar el uso que se esta dando a Kodu (herramienta de Microsoft para crear video juegos de manera super fácil) dentro del proyecto que estamos desarrollando en la I.E. “Jesús Nazareno” buscando el desarrollo del pensamiento computacional, específicamente el relacionado con la lógica y los algoritmos.

Juan Cadillo

Autocollage y PhotoStory de Microsoft en el Aula

AutoCollage es un aplicación de libre de escritorio que permite hacer fotomontaje, permitiendo crear un collage de imágenes teniendo en cuenta elementos como el rostro o la mejor posición de un objeto.

Microsoft PhotoStory es  también una aplicación libre que permite a los usuarios crear una historia visual de fotografías  digitales; añadiendo   narración, efectos, transiciones y música de fondo.

Estas aplicaciones las hemos usando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”, como medio para inspirar y motivar a los alumnos el desarrollo de su creatividad y a la vez se diviertan. Se desarrolla las habilidades para gestionar información mediante la búsqueda, organización y presentación de información fruto de su investigación en el aprendizaje del lenguaje de señas, el conocimiento de la biodiversidad del Perú, el uso del diccionario, el trabajo con Kodu y el manejo de las herramientas tecnológicas que se han usado en clase.

La experiencia se desarrolló dentro de un ambiente en el que se cuenta con 5 laptos y una PC, donde los alumnos del 4to, 5to y 6to grado comparten diversas experiencias; siendo los niños más grandes quienes guían a los más pequeños. Lo ideal es que se trabaje en pares pero las limitaciones de hardware no lo han permitido.

Las citadas herramientas de Microsoft son útiles para los fines puntuales de organización y presentación de la información;  ya que con las herramientas que contamos en la OLPC distraíamos mucho nuestro esfuerzo en la programación que en la organización y presentación de la información, diluyendo el escaso tiempo que se cuenta en la clase. Con estas herramientas los alumnos se centra en buscar ideas para relatar sus experiencias y conocimientos de una manera más ágil y divertida.

Juan Cadillo

Solicitud de Donación de Computadoras

Este es un llamando a las personas u organizaciones que cuenten con la posibilidad de donar cinco ordenadores a favor de la I.E. “Jesús Nazareno” en Huaraz, Ancash, Perú.

En esta institución se viene realizando un intento de cambio a favor de la experimentación del uso de las TICs en una ámbito que pueda ser un modelo de uso para otras escuelas, pero como todo proyecto requiere de infraestructura acorde a sus objetivos, pero la infraestructuras  con que se cuenta esta quedando obsoleta debido a que el periodo de vida de la OLPC se esta agotando (5 años) y apenas contamos con otras  7 computadoras por lo que seguir desarrollando esfuerzos en nuevos proyectos es muy limitado.

Así que se se anima a poder apoyarnos lo mínimo que requerimos es cinco nuevas PCs o más; el número se ha colocado en base a que es lo mínimo para poder trabajar combinando con las OLPC y seguir operando con un modelo mixto que implique el poder desarrollar soluciones que sean válidas en diferentes contextos.

Dejamos un resumen del trabajo

Gracias por el apoyo que nos puedan brindar.

Juan Cadillo

Stopmotion una técnica que podemos usar en clase: si o no?

Stopmotion  es una técnica que consiste en fotografiar una secuencia de escenas para luego unirlas secuencialmente consiguiendo un película con movimiento (video).

Esta técnica la estamos utilizando dentro del proyecto “Ancash museo abierto”; en este trabajo los niños construyen un escenario y una historia que es contada a lo largo de un conjunto de tomas fotográficas usando en nuestro caso dos cámaras web que puedo llevar al aula; esta limitación me planteó el reto de dividir el trabajo en dos grupos donde los niños y niñas asumen diversas responsabilidades como  traer materiales, construir la historia a contar, modelar las escenas, fotografiar las escenas y producir el video (esta última parte aun esta en proceso debido a que requiere un trabajo de edición  que demanda más tiempo que el destinado a la jornada escolar, lamentablemente nuestros niños no cuentan con computadoras en sus casas por lo que el siguiente reto es poder dictar  un taller de edición fuera del horario escolar).

Según la experiencia desarrollada lo deseable es tener grupos formados  por 3 o 4 integrantes, lo que permite una adecuada división del trabajo y que el estudiante se sienta comprometido en todo el proceso ya que grupos grandes crean espacios con tiempos muertos para algunos estudiantes.

Respecto a los resultados según los criterios curriculares del “Diseño Curricular Nacional” del Perú, y sobre todo los indicadores de evaluación, el trabajo realizado no tendría relevancia en el corto plazo pues los niños destinarían mucho más tiempo a comprender un solo contenido en 5 o 6 horas de trabajo que demora el proceso que estamos realizando para poder conseguir un solo video. Frente a que en 5 horas de trabajo se puede abarcar  varios contenidos diversos con el proceso tradicional discursivo e incluso se puede duplicar este proceso si se presentan videos y presentaciones  recogidos de Internet sobre estos contenidos.

Esto para mi es un punto de reflexión dentro de mi trabajo, pues existe una contraposición entre lograr el desarrollo de las habilidades del siglo XXI y lo que nuestros estudiantes pueden necesitar para ser solventes en Otras Instituciones Educativas una vez abandonen nuestra institución al terminar la Educación Primaria. Como maestro me encuentro en la disyuntiva de la culminación de un proceso con dos caminos a seguir:

Primero: continuar con el uso de las TIC en los diferentes actividades escolares con el retraso en la disertación de contenidos y lograr el desarrollo de la creatividad, el desarrollo de diversos formas comunicativas, manejo de la programación, la investigación, la resolución de problemas con el ordenador…

Segundo: volver a poner énfasis en los contenidos logrando desarrollar todos los contenidos de los libros sugeridos por el estado según el DCN y facilitar que los niños puedan desempeñarse adecuadamente en sus futuras escuelas. Además la dirección de la I.E. me ha señalado que en este año los niños deben ser evaluados en comunicación y matemática mediante una prueba estándar al parecer a nivel nacional lo que implica tener que poner énfasis en el lápiz, el papel, confiar en el entrenamiento de la memoria y los problemas tipo; ya que los evaluadores no permitirían formas alternativas de hacer las cosas.

Este post era una reflexión sobre poder usar Stopmotion en clase.  Puedo afirmar  que si es posible en proyectos pequeños, que se requiere usar horas libres fuera del horario escolar, infraestructura computacional en los hogares  y que los resultados solo podrán ser útiles cuando nuestro niños estén ya crecidos y requieran formas innovadoras de hacer las cosas.

 Por otro lado como parte de la inauguración de nuestro nuevo pabellón escolar; que fue gestionado por el Gobierno Regional de Ancash se elaboró con mucho entusiasmo un video usando Stopmotion como agradecimiento al presidente regional que se dio cita para inaugurar esta obra. El video no tiene fines políticos, sino mostrar lo que los niños se plantearon como reto, demostrando   lo que estaban aprendiendo. Quizá un poco más de entusiasmo respecto al video hubiera sido deseable de parte de nuestra autoridad, pero sin embargo llena de orgullo el trabajo terminado por niños y niñas de 11 y 12 años que asisten a nuestra escuela.

Este post también es una culminación de medio año del trabajo y una reflexión para replantear el papel de las TIC dentro de los proyectos que trato de llevar a cabo, espero poder encontrar en estos días nuevas soluciones al como emplear las TIC frente a una sociedad que al parecer sigue deseándose quedar en la era agrícola.

Robótica y videojuegos en la escuela

Es para mi una alegría poder compartir con ustedes la ponencia “Robótica y videojuegos en la escuela”, que fue presentado el 24 de junio del presente,  en el III Congreso Virtual sobre la Educación y TIC – La Escuela del Futuro.

Juan Cadillo

Videos de realización del proyecto Ancash museo abierto

Dentro del proyecto estamos dando pequeños pasos para poder crear una cultura orientada a la investigación del proceso histórico; como todo trabajo con niños los resultados no son visibles en un tiempo cercano sino que se espera sus resultados den frutos  a mediano y largo plazo.  Dentro del proceso se ha visitado el Museo Arqueológico de Ancash para investigar sobre los primeros pobladores peruanos en especial de la zona de Ancash. En el Museo nos han dado muchas facilidades, explicándonos como se pudo dar el poblamiento del Perú y en que estadio de desarrollo llegó el hombre a nuestras tierras.

Fruto de estas explicaciones, los niños han elaborado un guión sobre el chaco (una de las formas de caza de animales), así como de la  rutina de vida de los hombres de esa época. Luego se ha procedido a modelar figuras usando plastilina, cartulina y colores. Finalmente los niños y niñas capturaron las escenas que deseaban ilustrar usando la técnica de Stop Motion.

Para no interferir demasiado con el horario,  los niños han elaborado las siguientes animaciones en horas fuera del horario escolar dentro de la I.E. “Jesús Nazareno”. Además existe un gran entusiasmo por el trabajo realizado, y esto es una de las razones de sentirme tan orgulloso del trabajo que ellos intentan llevar a cabo.

Juan Cadillo

Proyecto “Ancash museo abierto”

Dentro de todo el trabajo que se viene realizando para estimular la creatividad en los niños a través de diferentes estrategias que implican el uso de las TICs, se ha generado un sub proyecto al que hemos denominado “Ancash Museo Abierto”. Dentro de él esperamos poder general un nuevo libro de realidad aumentada que esta orientado a difundir el desarrollo histórico de Ancash y el Perú; este libro esta orientado además a usar parte de las habilidades desarrolladas para aprender el lenguaje se señas en los niños y busca generar contenidos para las personas sordas.

Esta iniciativa recibe el apoyo de la Dirección Regional de Cultura de Ancash y del Museo Arqueológico de Ancash, a quiénes les ha parecido una idea genial el poder aportar con sus conocimientos para lograr producir un libro de realidad aumentada para niños sordos.

Dentro de las primeras actividades realizadas, esta la de aprender a usar una técnica de animación denominada Stop Motion, que es una técnica de que aparenta el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Para el trabajo trasteamos por Internet en especial youtube con los niños, buscando como usaban esta técnica Y  con un par de cámaras web y los dos ordenadores del aula nos pusimos a trabajar con plástilina, papel, plumones y colores; este es nuestro primer trabajo oficial al que espero le puedan dar un comentario para que los niños sientan que su trabajo es valorado.

Este es el avance para implementar el libro, dentro de la aplicación se ha considerado usar un menú que permita manejar de manera interactiva los videos creados dentro del proyecto.

 

Juan Cadillo

Apuntando al Pensamiento Computacional

A fines del 2012 me tope con un concepto nuevo que se esta insertando al ámbito educativo. Este concepto es el Pensamiento Computacional.  El Pensamiento computacional al margen de sus creadores esta ligado al desarrollo de un conjunto de habilidades como abstraer, resolver problemas, comunicarnos efectivamente, el desarrollo de formas de control y organización, al diseño de sistemas, la comprensión del comportamiento humano, la formación de comunidades si le damos el valor añadido actual en la que existe la computación distribuida y el aprovechamiento de la información dándole valor a través de las redes. A diferencia de otros tipos de pensamientos lógicos o matemáticos, el computacional hace uso del ordenador o por lo menos de  determinados procesos conocidos para computar como son los algoritmos. Este pensamiento nos predispone para usar las herramientas digitales y aprovecharlas efectivamente.

Si le damos un caracter Constructivista podemos apreciar que el niño podrá desarrolla este pensamiento:

Si trabaja participativamente:  Esto se lograr enfatizando el uso de tecnologías nuevas para ayudar a niños a aprender construyendo, investigando activamente y jugando.

Interactuando  con objetos físicos y abstractos: Se requiere algo más que el ordenador para apoyar el desarrollo de maneras concretas de pensar y aprender sobre fenómenos abstractos, por lo tanto debemos interactuar con modelos de simulación y objetos de la vida real. Esto lo podemos lograr usando robots, o en su defecto sensores y actuadores sencillos.

Se Genera conectivismo: Es necesario encontrar relaciones, la computadora es un vehículo que brinda apoyo a maneras nuevas de pensar, de poner en práctica el conocimiento y de formar conexiones personales y epistemológicas con otras áreas de conocimiento (Papert, 2000). Es necesario que se trabaje dentro de un entorno cooperativo.

Autoreflexión:  La programación de una computadora representa un modo poderoso de adquirir una perspicacia nueva sobre cómo funciona la mente y de reflexionar sobre el propio proceso de pensamiento y la propia relación intelectual y emocional con el conocimiento (Papert, 1993; Kafai y Resnick, 1996). Es decir, por ejemplo por medio del proceso de diseñar y reparar defectos de programas informáticos los niños desarrollar pensamiento metacognitico que le permite encontrar isomorfismos para  resolver problemas y aprender.

Terminando esta reflexión les invito a apreciar y comentar el trabajo que se esta realizando en una escuela del Perú; en el video se aprecia como se va avanzando con los  niños en el desarrollo de este tipo de pensamiento mediante la participación, la interacción, la cooperación y la utoreflexión.

Juan Cadillo

Medio Millón de visitas… y suena mejor si hablamos de la seguridad emocional

Hoy este espacio celebra un nuevo hito…. el medio millón de visitas fue alcanzado. Dios quiera que muy pronto se llegue al doble.

Bueno, es necesario ahora hablar de la seguridad emocional y el porque de su importancia para el éxito personal que se debe formar en los niños y niñas desde muy pequeños. La seguridad emocional es la seguridad en uno mismo… es decir es la capacidad de sentir seguridad sobre la capacidad de ejercer control sobre nuestros sentimientos y sobre nuestra autoeficacia.

Bandura considera que la autoeficacia en un modelo que confiere poder; por lo que debemos  desarrollar en los niños y niñas aptitudes que vayan construyendo una sólida creencia en sí mismos.  Para ello debemos enseñar que una tarea difícil debe ser descompuesta en varias sub tareas, ir reforzando las expectativas  personales de cada niño o niñas en el tiempo con el logro de cada sub tarea. En este camino se debe inculcar el optimismo y reforzarlo. Así una  fuerte seguridad en la propia habilidad para dominar nuevas actividades puede operar de manera generalizada ante diferentes tipos de desafíos educativos y de la vida.

Esto es básicamente lo que se desea en el proyecto “Uso de las TICs en el Desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI”; reforzar la seguridad emocional a través de diferentes actividades muchas tecnológicas y otras no, porque lo importante es la formación integral y la oportunidad de que los niños y niñas se vayan formando en una cultura del éxito que les permita:

  • Comportarse con coherencia
  • Respeto por si mismos
  • Aprovechamiento de sus capacidades
  • Sentimientos positivos y motivación
  • Tomar decisiones
  • Comunicarse mejor  con el grupo
  • Conseguir nuevos amigos
  • Mejorar hábitos

Una de las tareas dentro del avance logrado es que los niños y niñas de 11 años vayan elaborando tutoriales cada vez de una manera más autónoma .. donde se apoyen uno a otros para conseguir el objetivo de comunicar lo que van aprendiendo. Es grato presentarles el siguiente tutorial elaborado para ilustrar como construir un probador de ropa virtual… en el video podrán apreciar comentarios de los actores respecto a su desempeño y como mejorarlo.

Juan Cadillo

Tendencias emergentes en Educación con TIC: Libros de Realidad Aumentada

La Asociación Espiral, Educación y Tecnología ha publicado el libro “Tendencias emergentes en Educación con TIC”, este libro es fruto de una actividad colaborativa  en la que muchas investigadores  y docentes comparte sus experiencias y saberes sobre la evolución y perspectivas tecnológicas en la Educación para los próximos años.

Tendencias emergentes en Educación con TIC

En nuestro caso nos sentimos muy contentos de ser mencionados en esta publicación por el trabajo realizado con el primer libro de Realidad Aumentada que construimos en el 2011 (ver página 190  de la publicación Tendencias emergentes en Educación con TIC)  libro de Realidad Aumentada  “Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash”; que fue premiada por Fundación Telefónica también en ese año. Esta fue una primera propuesta educativa novedosa para nuestro medio (2011) que se postulo a través de la construcción de contenidos en base a la experiencia recogida por los propios niños y niñas en el museo Arqueológico de Ancash. Nuestra labor a lo largo del tiempo ha mejorado, permitiendo construir en el 2012 un Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez y actualmente estamos construyendo contenido para un libro de Realidad Aumentada para el Lenguaje de Señas Peruanas (en esta ocasión la tecnología que se usará esta relacionada con CSharp y Opencv dejando por el momento Processing) en la que se esta utilizando mucho ingenio para que los niños puedan  conocer el lenguaje de señas para sordos, construyan aplicaciones usando este lenguaje en Scratch, así como aplicaciones de realidad aumentada para mejorar la interacción y apoyar el conocimiento de este lenguaje en otros escolares; es un largo camino aún y el resultado final es el libro que espero este terminado a fines de noviembre.

Por otro lado el trabajo con la realidad aumenta se ha extendido al punto de que nuestra experiencia permite que los propios niños pueden construir sus propias aplicaciones de realidad aumentada para lo cual se parte de experiencias de detección de color, uso mensajes y una cámara; permitiendo que los niños desarrollen un conocimiento intuitivo en una primera etapa y luego este quede reforzado con la práctica.

Aquí un ejemplo del trabajo con un probador de ropa virtual construido por los propios niños y niñas:

Juan Cadillo

Detalles Técnicos dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

Dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”, se esta construyendo un conjunto de aplicaciones que posibiliten el uso efectivo de los contenidos preparados en base al trabajo con los niños y niñas.
En esta oportunidades les contaré del trabajo que vengo realizando en la construcción de una aplicación de realidad aumentada de la cual espero pueda motivar a los niños a aprender el lenguaje de señas; esta aplicación esta formada por varios componentes:

  • Componente de reconocimiento y ubicación del rostro
  • Componente de reconocimiento de voz
  • Componente de detección de movimiento y Menú
  • Componente de ubicación de contenidos

Veamos el primero:

Componente de reconocimiento y ubicación del rostro

La detección del rostro es uno de los elementos fundamentales en cualquier sistema de reconocimiento facial, en nuestro caso buscamos identificar un rostro y sobre su ubicación colocar contenido que ilustra el uso de un conjunto de señas. El identificador debe ser capaz de reconocer el rostro más grande dentro del flujo de video (esto debe ser independiente de la edad, el sexo y la orientación). Dentro del proyecto la implementación de este componente da pie a un conjunto de investigaciones de corte técnico para buscar una solución eficiente.
Algunos de los retos afrontados son la detección facial, el escalado, la pose, iluminación, la oclusión y la edad.
Por motivos de uso de plataformas el desarrollo se ha realizado sobre Csharp y OpenCVSharp; usando los algoritmos implementados para OpenCVSharp, siendo usadas las funciones de clasificación en cascada que usa la técnica de Viola y Jones.

detección de rostro

menurostro2
Este es el algoritmo en bruto que fue usado y optimizado para nuestro caso y es extraído de los ejemplos de OpenCvSharp 1.4.1

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace OpenCvSharp.Test
{
///

///

/// http://opencv.jp/sample/object_detection.html#face_detection
class FaceDetect
{
public FaceDetect()
{
// CvHaarClassifierCascade, cvHaarDetectObjects

CvColor[] colors = new CvColor[]{
new CvColor(0,0,255),
new CvColor(0,128,255),
new CvColor(0,255,255),
new CvColor(0,255,0),
new CvColor(255,128,0),
new CvColor(255,255,0),
new CvColor(255,0,0),
new CvColor(255,0,255),
};

const double Scale = 1.14;
const double ScaleFactor = 1.0850;
const int MinNeighbors = 2;

using (IplImage img = new IplImage(Const.ImageYalta, LoadMode.Color))
using (IplImage smallImg = new IplImage(new CvSize(Cv.Round(img.Width / Scale), Cv.Round(img.Height / Scale)), BitDepth.U8, 1))
{

using (IplImage gray = new IplImage(img.Size, BitDepth.U8, 1))
{
Cv.CvtColor(img, gray, ColorConversion.BgrToGray);
Cv.Resize(gray, smallImg, Interpolation.Linear);
Cv.EqualizeHist(smallImg, smallImg);
}

using (CvHaarClassifierCascade cascade = CvHaarClassifierCascade.FromFile(Const.XmlHaarcascade)) //
using (CvMemStorage storage = new CvMemStorage())
{
storage.Clear();

//
Stopwatch watch = Stopwatch.StartNew();
CvSeq faces = Cv.HaarDetectObjects(smallImg, cascade, storage, ScaleFactor, MinNeighbors, 0, new CvSize(30, 30));
watch.Stop();
Console.WriteLine(“detection time = {0}ms\n”, watch.ElapsedMilliseconds);

//
for (int i = 0; i < faces.Total; i++)
{
CvRect r = faces[i].Value.Rect;
CvPoint center = new CvPoint
{
X = Cv.Round((r.X + r.Width * 0.5) * Scale),
Y = Cv.Round((r.Y + r.Height * 0.5) * Scale)
};
int radius = Cv.Round((r.Width + r.Height) * 0.25 * Scale);
img.Circle(center, radius, colors[i % 8], 3, LineType.AntiAlias, 0);
}
}

//
CvWindow.ShowImages(img);
}
}
}
}

Componente de reconocimiento de voz:

Se esta usando los componentes de reconocimiento de voz de Microsoft en especial el System.Speech.Recognition, que permite el reconocimiento de voz; para reducir los tiempos se ha construido una gramática simple como por ejemplo reconocer cuatro palabras: izquierda, derecha e izquierda.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using System.Speech.Synthesis;
using System.Speech.Recognition;
using System.Speech.Recognition.SrgsGrammar;

namespace voz
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
SpeechSynthesizer mysyn = new SpeechSynthesizer();
SpriteFont letraPuntaje, letraPuntaje1;
string texto;
//SpeechRecognitionEngine _Recognition = new SpeechRecognitionEngine();
private SpeechRecognitionEngine reconocedor = new SpeechRecognitionEngine();
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = “Content”;
}

/// <summary>

protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
reconocedor.SetInputToDefaultAudioDevice();
texto = “derecha”;
SrgsDocument doc = new SrgsDocument();
SrgsRule rules = new SrgsRule(“rules”, new SrgsOneOf(“derecha”, “izquierda”, “arriba”, “abajo”));
doc.Rules.Add(rules);
doc.Root = rules;
doc.Culture = reconocedor.RecognizerInfo.Culture;
doc.Language = “es-ES”;
reconocedor.LoadGrammar(new Grammar(doc));//

reconocedor.SpeechRecognized += new EventHandler<SpeechRecognizedEventArgs>(reconocedor_SpeechRecognized);

reconocedor.RecognizeAsync(RecognizeMode.Multiple);
base.Initialize();
}

/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
List<string> nombre = new List<string>();
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
letraPuntaje = Content.Load<SpriteFont>(“letra”);

foreach (InstalledVoice voz in mysyn.GetInstalledVoices())
{
nombre.Add(voz.VoiceInfo.Name.ToString());
}

// TODO: use this.Content to load your game content here
}
void reconocedor_SpeechRecognized(object sender, SpeechRecognizedEventArgs e)
{

///destripa el datagrmaa

foreach (RecognizedWordUnit word in e.Result.Words)
{

texto = word.Text;
}
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// all content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}

/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name=”gameTime”>Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();

// TODO: Add your update logic here

base.Update(gameTime);
}

/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name=”gameTime”>Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

// TODO: Add your drawing code here

spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(letraPuntaje, texto, new Vector2(60, 180),
Color.PaleVioletRed, MathHelper.ToRadians(0), new Vector2(0, 0), 2f, SpriteEffects.None, 0);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}

}
}

Componente de detección de movimiento y Menú

Respecto a este componente básicamente se cuenta en número de pixeles blancos dentro de una imagen en blanco y negro dentro de una región de la imagen ver la figura inferior.

blancoynegro

Componente de ubicación de contenidos

Este es el componente más importante y esta relacionado con el trabajo de los niños y niñas de la I.E. “Jesús Nazareno”. Ellos están aprendiendo de una manera muy dinámica el lenguaje de señas, este aprendizaje está siendo alentado por los padres de familia y afortunadamente con la participación de especialistas del Centro de Educación Especial “Señor de la Soledad” se ha podido mejorar la interpretación de las señas. Para ello se usan gif animados los que son ubicados sobre la posición de ubicación del rostro y se coordinan en base a estructuras CASE.

bailar trabajar comer barrer

Aquí la primera versión del Software

Juan Cadillo

El pensamiento computacional dentro del Proyecto de Innovación

El término “pensamiento computacional” , es relativamente nuevo y de seguro marcará  derroteros insospechados para muchos educadores en los diferentes niveles educativos desde la inicial hasta la post universitaria. Hablar de pensamiento computacional es ha la vez hablar de ser competente en diversas áreas; recordemos que una competencias es la relación entre conocimientos, capacidades (habilidades) y actitudes.

Se entiende como Pensamiento Computacional al proceso seguido para solucionar problemas  que incluyen entre otros las siguientes características:
▪ Formular problemas en cuya solución entre el uso del ordenador y otras herramientas para solucionarlos
▪ Organizar datos y convertirlos en información usando procedimientos logicos y de análisis
▪ Representar datos mediante abstracciones de diverso nivel, construyendo para ello modelos y simulaciones
▪ Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) encontrando isomorfismos aplicables.
▪ Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos, uso de  recursos más eficiente y logro del objetivo en suma buscar la efectividad.
▪ Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos (volvemos a los isomorfismos).

Estas habilidades se apoyan y acrecientan siempre y cuando se den ciertas actitudes como:
▪ Confianza en el manejo de la complejidad (la complejidad se trata a través del análisis y reducción de un problema en subproblemas)
▪ Persistencia al trabajar con problemas difíciles
▪ Tolerancia a la ambigüedad
▪ Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
▪ Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común

Yo acotaría  que las características del pensamiento computacional incluyen los conceptos de relaciones, conectividad y control; los que permiten entender que el todo es más que la suma de las partes; ya que de no ser así  el pensamiento analítico que se incluye para la construcción algorítmica y es dominante en muchos casos en los programadores sometería a esta emergente teoría a un pensamiento  reducido al análisis y soluciones parciales.

Para un mejor entendimiento ver libro “Pensamiento Computacional (PC) en educación escolar – Caja de herramientas para líderes

En nuestro caso hemos adaptado el proceso  para poder materializar nuestro proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

pensamientocomputacioonalpasos

1. LIDERAR. Dentro de este paso hemos asumido un pequeño colectivo de docentes la necesidad de materializar nuestro proyecto y para ello buscamos convencer a otros docentes, lograr el apoyo  de la dirección y coordinar con otras organizaciones para que nos apoyen;

2. CONSTRUIR. En este paso nos nutrimos de estándares y teorías y en base a ellas proponemos alternativas para el desarrollo de este pensamiento  aunado a otras teorías educativas como el constructivismo., proponiendo nuestro proyecto de innovación educativa.

3. CONECTAR. Dentro del proyecto propuesta  en base a nuestros objetivos y  experiencias buscamos lograr  interacciones con el Museo Arqueológico  de Ancash para seguir reforzando el conocimiento de nuestra historia, la coordinación con el  CEBE “Señor de la Soledad” para poder interactivo con niños con necesidades especiales en especial la sordera y construir programas en computadora para ellos, el uso de la Robótica para entender el funcionamiento de diferentes máquinas industriales para comprender su uso, funcionamiento y diseño, la realidad aumentada para producir libros que otros niños de nuestra escuela puedan leer, el desarrollo de un noticiero escolar en base a objetos en 3D para comprender el proceso seguido por los medios de información.

4. PRACTICAR. Dentro del trabajo anual que se demanda, hemos iniciado apoyando e instruyendo a los niños en las principales estructuras de progranación usando scratch; estamos trabajando modelo básicos de robótica con WEDO apoyando la programación en Scratch y la comunicación entre ordenadores dentro de una red con Etoys y aplicaciones especialmente construidas en C# y Android. Se ha coordinado y recibido la visita de especialista en el el lenguaje de señas del  CEBE “Señor de la Soledad” consiguiendo que los niños manejen sustantivos, verbos, artículos y pronombres permitiendo que los niños puedan construir en base a su conocimiento pequeñas aplicaciones. Así mismo se construyen diálogos para presentar mediante un noticiero usando objetos virtuales las actividades desarrolladas…

Aquí imágenes trabajadas ayer 08 de abril del 2013 con los especialista en lenguaje de signos que muy amablemente nos visitaron en la I.E “Jesús Nazareno”

Lenguaje de señas

especialista14 especialista12 especialista11 especialista10 especialista9 especialista8 especialista7 especialista6 especialista5 especialista4 especialista3 especialista2 especialista1

Tutorial de Realidad Aumentada con Scratch Spot

Hace varios meses que me encontré con Spot (Augmented Environments Lab at the Georgia Institute of Technology) un versión modificada de Scratch, que tiene la virtud de poder adquirir las imágenes en tiempo real como fondo dentro Scratch; si bien Scratch 2.0 en su versión beta tiene esta posibilidad; los creadores de Spot han implementado el seguimiento de marcadores que se puede usar para hacer proyectos de Realidad Aumentada con los niños (si bien esta limitada como muchos por la cantidad de luz para poder obtener un buen seguimiento), Spot cuenta con 3 tipos de marcadores implementados y pueden ser descargado el software desde http://www.augmentedenvironments.org/lab/research/children/arscratch/

Para poder usarlo descargue el software desde el enlace, descomprima todo en una carpeta, conecte su cámara web y a dar rienda suelta a su imaginación.

En mi caso he implementado un piano virtual (la codificación usada se ve en el video) que es una remembranza de la investigación que realice para poder implementar un piano usando processing y las librerias de opencv.

Aquí el video:

Y el piano que implemente usando processing ya hace casi dos años:

Juan Cadillo León

Oportunidades para fomentar el desarrollo del liderazgo de las TIC

Vivimos en sociedades donde se requiere de liderazgo. Las personas deben asumir responsabilidades, poder  hacer lo que piensan y provoquen cambios. Esto es necesario desde la familia, la escuela, el vecindario, el equipo de fútbol, la empresa, etc.

Por ello es importante determinar qué factores son claves para el desarrollo del liderazgo, y apuntar a su consolidación desde la educación o mejor dicho desde la Escuela.

Es por ello que desde este espacio se apunta a aportar en esta dirección a través del relato de  la experiencia que se viene desarrollando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”.

Nuestro proyecto apunta a formar una psicología positiva en los niños (Richard Wiseman) formando una actitud sana y positiva (ver http://wp.me/pFuUb-5u), que a través de la solución de problemas postulados en los diversos cursos de formación permita:

  • Crear relaciones entre los estudiantes de colaboración, compromiso entre ellos y la comunidad.
  • Una actitud positiva, creando profecías positivas de su vida (piensan que la  suerte no te dejará en la vida)
  • Uso de la intuición, en base a un espíritu constructivo que alienta  la acción mediante el uso de las TIC.
  • Visión positiva de la vida a través los proyectos en etapas, recompensando  los logros a través de actividades de difusión de los logros y esfuerzos de los niños a sus padres y familiares. Un aspecto básico es el compromiso que los niños aportan a cada actividad.

A ello complementamos ofreciendo técnicas algorítmicas que con el tiempo esperamos sean útiles para sistematizar información y la oportunidad de poder construir un discurso que les permita comunicar sus ideas.

Sin duda que es un camino largo pero es necesario recorrerlo e ir perfeccionándolo para conseguir varones y mujeres líderes.  Además como dice Jhon C Maxwell (Ver http://wp.me/pFuUb-ay) “el liderazgo se desarrolla día a día y no en un día”.

La oportunidad que nos ofrecen las TIC dentro de los proyectos escolares son amplias, porque son un medio  que rompe barreras, es económica luego de que se ha hecho la inversión inicial (que es punto de quiebre entre los que tienen y no tienen en muchas escuelas), bien llevada permite el desarrollo de las capacidades algorítmicas en los niños, permite el desarrollo de la creatividad por lo muchos recursos expresivos que se pueden desarrollar a través de ella. Sin duda que a través de las TICs se puede desarrollar liderazgo en la Escuela y es eso lo que espero poder demostrar a través del proyecto que se ha postulado y es motivo de escribir estas líneas.

Aquí una muestra  de los primeros pasos trabajados con el proyecto en si:

Trabajo con el lenguaje se señas peruanas:

Juan Cadillo

Fundamentación del porque los niños deben aprender a programar

Dentro de los  proyectos tecnológicos y de innovación en la Escuela que me he propuesto desde hace varios años, he visto la necesidad de que los niños sea cual sea su orientación futura deben aprender programar, fundamentalmente por que esta es una medio para desarrollar el componente algorítmico necesario para muchas de las actividades que comúnmente realizamos en nuestras vidas; además la programación nos permite aprovechar las ventajas de muchas herramientas adaptándolas a nuestras propias necesidades.

Aquí les presento un video que apoya esta idea ( aunque esta en inglés)

Y el video que acontinuación enlazo es el trabajo que esta semana hemos desarrollado respecto a poder usar una tablet con Android y poder controlar de manera remota un automóvil y un brazo robótico (WEDO) usando las capacidades de conexión remota que trae Scratch.

La relevancia de este trabajo, es que los niños comprenden el funcionamiento de diversos dispositivos, así como los elementos de funcionamiento interno para lograr controlar los diversos artefactos que se vienen construyendo. Por el momento tenemos dos computadoras en el aula y nuestro principal recurso son las OLPC, pero requerimos una par de computadoras más para ofrecer una mayor independencia a los niños y puedan sentirse más libres para super las limitaciones que nos impone el hardware de las OLPC que tenemos desde hace 4 años. Dios quiera que alguna organización nos pueda apoyar con la donación de otros equipos para mejorar el trabajo.

Juan Cadillo