Uso de los Títeres en el proyecto Ajedrez Aumentado

Ajedrez Aumentado es un proyecto de investigación, que busca desarrollar una propuesta integral en uso  las TIC dentro del trabajo pedagógico. Se basa en el ajedrez un juego muy conocido y valorado.

El enfoque sistémico ofrecido como marco de trabajo, propone ir logrando competencias para gestionar la información en edades  tempranas. Estas competencias son muy valoradas en las organizaciones, pero las  estructuras curriculares de enseñanza nos las consideran explícitamente. Por ello las competencias pueden ser trabajadas en la mayoría de las áreas curriculares.

El trabajo con niños parte de un reto comunicativo que se ha ofrecido, y  es: “Enseñar a jugar ajedrez a otros niños y niñas  de la Institución Educativa (diferentes grados); para lograr cumplir este reto primero los niños del aula deben aprender sobre el “Ajedrez” (historia, reglas) y también jugarlo relativamente bien para su edad. Luego tiene que difundir el conocimiento que tienen sobre el ajedrez usando diferentes medios entre ellos los títeres, la elaboración de cuentos, historias animadas por computadora, elaboración de tutoriales, disposición de espacios para enseñar ajedrez,…. culminando en la presentación del Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez que será una guía sobre el ajedrez que contendrá la sistematización de todo lo realizado.

 El trabajo con títeres (especialmente los de sombra)

Al incorporar el títere al trabajo, incorporamos la expresividad extrapolada al títere. El niño deja de sentir la vergüenza natural, y se apropia de una cantidad enorme de emociones y pensamientos que no podía expresar de manera libre. El arte de los títeres según mi limitada experiencia es un instrumento maravilloso.

En este proyecto incorporaremos al títere para:

·   Desarrollar actividades de aproximación y aprendizaje de la historia del ajedrez. (juegos memoria y  expresión)

·    Elaboración de  títeres de sombra (porque las piezas del ajedrez no denotan muchas características faciales), a medida que se vaya conociendo la historia del ajedrez se ira construyendo guiones (libretos) que servirán enseñar a otros niños sobre la historia del ajedrez y motivarlos a aprender el juego y cumplir en parte el reto que se ofreció.

·    Realizar improvisaciones teatrales (con el docente que registra el libreto que se va generando). Posteriormente el texto será reelaborado y presentado usando los diferentes medios audiovisuales presentes en el aula (TIC). ·    Proponer compromiso y disciplina para ensayar en las horas  libres (recreos y por las tardes ).

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Consideraciones en la manipulación de títeres de sombra

·    Una buena entrada es cuando el títere no aparece de golpe, sino que sale de unos de los lados del escenario, a la vez que se note que esta caminando. ·    El que manipula al títere debe conocer las mejores formas de manifestar sentimientos y emociones a través del títere. Por ejemplo: Para expresar temor, no puede ser expresado por un títere que tiembla un poquito; él debe temblar todo, con movimientos exagerados pero no muy bruscos. ·   El Títeres de sombra debe moverse compasadamente, si baila necesita campo para moverse con la música.

. El escenario no debe estar muy lleno pues el elemento esencial es la luz. ·    Todos los materiales necesarios y los títeres deben estar detrás del escenario o teatro. Y los niños deben entender que es incorrecto hacer ruido o hablar dentro del escenario durante el drama.

Historias sobre el ajedrez

La primera (extraído de http://www.todoajedrez.com.ar)

Duncan Forbes en su libro “Historia del Ajedrez” (Londres 1860) señala que el ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión de su enfermedad se había apoderado de él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distracción agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el ajedrez. Se lo presentó al rey y éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidió que se le diera una moneda de oro por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el número por cada una de las casillas restantes en progresión geométrica. Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemáticas le pareció bien y ordenó que se le diera lo solicitado. Pero a poco de hacer las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le alcanzaría ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de 18.446.744.073.709.551.615.

La segunda (Extraído de http://www.iesezequielgonzalez.com/matematicas/ajedrez01.htm)

Hace mucho tiempo reinaba en la India un príncipe llamado Iadava. Sus amigos estaban muy preocupados por él, pues últimamente estaba siempre triste y taciturno. Hasta la aldea de Lahur Sessa, un joven brahmán, llegó la noticia de la tristeza del monarca. Así pues Lahur Sessa inventó un juego (“el ajedrez”) que pudiera distraerlo y alegrar su corazón. Sessa explicó al rey Iadava, a los visires y cortesanos las reglas del juego. Era un gran tablero cuadrado dividido en 64 casillas. Sobre él se colocaban dos series de piezas, unas blancas y otras negras. Las formas de las figuras se repetían simétricamente y había reglas curiosas para moverlas. Iadava quedó impresionado por el ingenio de Sessa y le ofreció una bolsa llena de oro o un arca repleta de joyas o palacios o tierras… pero Lahur “sólo” le pidió granos de trigo: Un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta, y así doblando sucesivamente hasta la última casilla. Al oir la petición de Sessa todos rieron, Iadava aunque extrañado, llamó a los algebristas de su corte para que hicieran el cálculo del nº de granos que debía entregar al brahmán. Cuando éstos hicieron el cálculo, vieron, asombrados, que no había trigo en el reino para pagar esa cantidad.

Videos que compartimos en clase  para inspirarnos y conocer algo más del ajedrez

Nuestra experiencia con los títeres de sombra

En el 2010 trabaje con un grupo de niños dentro del proyecto “Escenificando un Cuento al Día”, y logramos poner en escena una relato sobre la navidad, este video es un icono pues ya ha logrado cerca de 80 mil visitas. Los niños en esta oportunidad son menos diestros pero de seguro con el empeño que demuestran lograrán poner en escena la historia del ajedrez con títeres de sombra.

Juan Cadillo

Proyecto de Innovación: Formas y Colores – Realidad Aumentada y Visión Artificial – I

Estimados amigos que leen este blog, en esta oportunidad les contaré un poco sobre  el segundo proyecto para este 2012,  que aún esta en fase de planificación (por cuestiones del software) y se trata de crear aplicaciones para niños usando los conceptos de la Realidad Aumentada y la Visión Artificial  permitiendo  el trabajo con formas y colores; en los proyectos “Probado virtual” y “Pintura Virtual para la Realidad Aumentada” se avanzó con los conceptos pedagógicos sobre  el trabajo lúdico, el desarrollo de las capacidades kinestésicas  y las  competencias a desarrollar en  los niños y niñas por áreas. El software que se desarrollo para estos proyectos estaba limitado a la detección de movimiento y el reconocimiento de colores. Se trabajó con processing y librerías adaptadas de opencv para este lenguaje; lamentablemente muy pocas funciones de opencv (librerías de visión artificial) fueron migradas por lo que la alternativa era trabajar en el lenguaje C++, usando las librerías nativas.

En enero  inicie un trabajo con opencv  para el lenguaje C++, Qt Creator, asi Microsoft Visual C++ Express . Luego de mucho investigar he logrado reconocer formas y colores optimizando algoritmos e ideando muevas formas para trabajar el reconocimiento de formas, optimizar tiempos y lograr trabajar en tiempo real; aproveche parte de mi trabajo sobre colores derivados de los proyectos anteriores. Como muchos otros  proyectos de este tipo tengo aún problemas con la luz que es muy variable en los ambientes reales, pero aún así se ha logrado avanzar reduciendo el ruido de estas variaciones. La primera prueba del software fue hoy, se verificó el funcionamiento y la robustez del desarrollo con los niños en condiciones reales sin tomar criterios pedagógicos.

De los resultados se puede concluir que aplicación es estable con correcciones menores, y toca validar su uso para apoyar la:

 • Competencias: Reconoce, nombra y describe figuras geométricas, asociándolas con objetos de su entorno, y su

• Capacidad: Identificar elementos esenciales de figuras geométricas planas: rectángulo, cuadrado, triangulo.

Así también dentro del proyecto  tengo planificado crear juegos que refuercen estas y otras  competencias, espero que el tiempo pueda ser suficiente, ya que en la mayoría de casos las cuestiones técnicas referidas al software toman más tiempo del previsto.

Comparto con Ustedes las primeras pruebas, sean benignos puesto que esta es la primera prueba y debo confesar que me divertí mucho….

Juan Cadillo

Avances del Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado – Parte I

El proyecto se enfoca en varias competencias de diferentes Areas del Diseño Curricular Nacional, que será nuestra guía o Norte dentro de la planificación del proyecto.

El área de comunicación tiene  tres organizadores:

  • Expresión y comprensión oral.
  •  Comprensión de textos.
  •  Producción de textos.

Siendo sus competencias:

  1. Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a los distintos interlocutores, es receptivo y muestra una actitud de escucha respetuosa con atención y espíritu crítico a los mensajes, en las diversas situaciones comunicativas en las que participa.
  2. Comprende textos discontinuos o de otro tipo sobre temas de su interés, identificando los aspectos elementales de la lengua, los procesos y estrategias que aplica y expresa el valor de un texto, como fuente de disfrute, conocimiento e información.
  3. Produce textos discontinuos y de diverso tipo para comunicar ideas, necesidades, intereses, sentimientos y su mundo imaginario, respetando las características de los interlocutores haciendo uso refl exivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia y cohesión de los textos.

Habilidades o Capacidades de Gestión de la Información que esperamos desarrollar en esta área:

  • Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia
  • Identificar información y usarla en diferentes contextos
  • Buscar y reconocer información específica, identificando situaciones, personajes, datos e indicaciones
  • Analizamos situaciones y dar información sobre el suceso asegurando que el interlocutor comprenda el mensaje
  • Interpretar y opinar sobre jugadas, estrategias, situaciones, personajes
  • Buscar modos y medios de comunicar datos, información y estrategias de la realización de su trabajo
  • Producir texto que comunique sus vivencias, aprendizajes y logros.
  • Indagar sobre medios eficaces para difundir sus trabajo.

Contando parte del trabajo que se esta realizando:

En la enseñanza del Ajedrez, un requisito fundamental, luego de conocer el tablero y la forma de ubicación en él; es el reconocimiento de cada una de las piezas que conforman el juego y las posibilidades de movimiento. Para ello, se han diseñado un conjunto de figuras de cada pieza en gimp y luego se pasará a su diseño en blender (para el libro de realidad aumentada sobre el ajedrez).

La pizarra digital ha sido de gran ayuda porque su interactividad a permitido que las piezas diseñadas puedan ser movidas de manera intuitiva,  a la vez que permite el trabajo con toda el aula. También se trabajado en grupos, con pequeños tablero de ajedrez. Una vez identificadas las piezas y sus movimientos se han desarrollado acciones para alcanzar una o varias piezas en un rango limitado de jugadas.

En el proceso de enseñanza del rol de cada pieza dentro del juego, los niños han seleccionado información de Internet que ilustra algunos movimientos que siguen las piezas, también se ha potenciado la capacidad de algunos alumnos que conocían el juego para que ilustren ante la clase los movimientos.

Dentro de este proceso se vio por conveniente reforzar el reconocimiento de los movimientos de algunas piezas mediante el uso de poesías y rimas, aquí una que nos salió muy buena:

 El peón valiente

Blanco y negro soy,

y al frente voy

cual osado caballero

solo un paso doy.

No te preocupes mi rey

que siendo aún pequeño 

al frente del equipo voy,

y en retirada nunca estoy.

El Caballito de Ajedrez

Caballito fantástico,

mira como saltas

al amigo con gracia

al enemigo con valor.

Si en negro estas

a blanco vas,

en tres pasos de valor,

que forman una ele

en la  valiente decisión.

Siguiente pasos:

Los siguientes pasos son el estudio de las de aperturas y desarrollo de un juego completo. Existe una aplicación(actividad) dentro de la OLPC que se usará para analizar aperturas y luego en pares para jugarle a la máquina. El objetivo en esta parte es que el niño pueda: Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia.

Ejemplo del avance:

A continuación comparto con Ustedes un video que con mucho ahinco han desarrollado los niños para ilustra el moviento de las piezas: el caballo y la torre.

Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado

Este es el primer post que realizó sobre la nueva experiencia que he emprendido en este año. El proyecto de “Ajedrez Aumentado”, busca documentar un conjunto de estrategias que combinan el ajedrez con la TIC (claro esta que usaremos Realidad Aumentada) para lograr competencias en diferentes áreas curriculares con un enfoque sistémico y de retos comunicativos. Este  enfoque busca a la par el desarrollo de las competencias curriculares aunadas a la capacidades para gestionar la información que es clave para la sociedad del conocimiento.

En las siguientes semanas les contaré un poco más; por ahora les dejo un video que ha sido trabajado con los niños donde ellos ilustran  aspectos básicos sobre el ajedrez.

Saben Ustedes que un Blog se alimenta sus comentarios ….

Juan Cadillo

Cómo Planear un Proyecto de Innovación Educativa que implique TIC

Me surgió esta pregunta a raíz de la necesidad de tener que elaborar el marco de trabajo  para  el proyecto de “Ajedrez Aumentado” que me he propuesto desarrollar.

Y pues existen muchas respuestas, y de seguro muchas metodologías que podemos usar. La planificación consiste en visionar la meta, el camino y la formar de recorrer ese camino. La innovación dentro de esta planificación implica el uso de la creatividad para resolver nuestros problemas y necesidades. Debe quedar claro que un proyecto (cualquier proyecto) debe responder además a una visión mayor que implica a la organización que ejecuta el proyecto y en el caso educativo no solo a la Institución sino al modelo de Educación que se plantea.

Un proyecto despliega un conjunto de recursos que buscan la solución de un problema o la satisfacción de una o más necesidades. Por ello es importante responder a un conjunto de preguntas que nos permitan evaluar la importancia del proyecto, si esta alineado a la visión organizacional y que indicadores nos permitirán determinar la relevancia del mismo.

Aquí algunos Tips:

¿Qué debemos mirar, que debemos saber?

En primer lugar tener una visión hacia donde queremos ir, que es retroalimentada por la determinación de la situación actual, que nos permite ajustar las perceptivas de la visión; si sabemos a dónde queremos ir recién podremos ver si el presupuesto que tenemos será suficiente y que acciones son necesarias para lograr llegar a la meta.

Me alarma que muchas veces  primero miramos nuestro presupuesto y en función a él, recién visionamos la meta; esta es una actitud válida pero limita las perspectivas de éxito y cambio que se puede lograr.

La educación es como una empresa, si deseas llegar a ser la mejor, tienes que tener una adecuada visión de que tan lejos deseas llegar.

¿Cuál es el problema o necesidad?

Las necesidades y problemas educativos son muchos, entonces que problema escoger. Para clarificar este tema  tomemos como guía  a las Empresas de clase mundial, en ellas  los proyectos nacen en respuesta a  su Plan Estratégico del Negocio, a los planes de negocio, a los planes o programas anuales o algún otro plan de la organización. Esto porque todas las acciones apuntan a lograr las metas, es decir, una empresa que se precia de ser de clase mundial tiene alineados todos los planes, programas y proyectos a su Plan Estratégico de Negocio. Si la actividad o proyecto no suma al Plan Estratégico del Negocio simplemente es un desperdicio de recursos.

Si extrapolamos esta forma de pensamiento nos daremos cuenta que en Educación tenemos que priorizar según diferentes documentos que pueden ser políticas nacionales, regionales, locales o Institucionales que se han dictado estemos o no de acuerdo. Un proyecto de Innovación Educativa puede ser tan grande como por ejemplo “El  programa una Laptop por Niño”  o tan pequeño como uno que se ejecutará en una o varias aulas de una organización educativa. Pero siempre debe responder a una orientación macro.

Para Proyectos de Innovación Educativa de gran escala se revisan las metas y los planes estratégicos de gobierno, los acuerdos nacionales sobre la educación , los perfiles educativos, los objetivos sectoriales o ministeriales de educación, los programas curriculares y las prioridades en el tiempo. Si estos proyectos no están alineados  tendremos noticia de ellos, pero en el sentido de que son grandes inversiones perdidas.

Si nuestro proyecto es micro, es necesario también saber saber hacia donde va la Educación, la visión de nuestra Organización Educativa, así como los planes y programas Curriculares a los que se alinea nuestro proyecto.

Las preguntas básicas que debemos hacernos

El creador de la técnica del Brainstorming Alex Osborn en su libro  “Applied Imagination” habla acerca de SEIS PREGUNTAS básicas que se pueden hacer de un conjunto de 75 preguntas  incentivadoras que publicó en su libro. (ver lista de preguntas)

Estas seis preguntas son:

  • ¿Qué?
  • ¿Dónde?
  • ¿Cuándo?
  • ¿Cómo?
  • ¿Por qué?
  • ¿Quién?

Preguntas Formuladas en    Proyectos Básicos

Estas preguntas nos pueden guiar para poder formular el perfil básico de nuestro proyecto. Una lista ampliada  puede verla en el tema Cómo responder a 11 preguntas clave en la formulación de proyectos que desarrolle con anterioridad.

Respecto a otro tipo de proyectos, uno de Innovación Educativa tiene la particularidad de reunir para la solución del problema o necesidad educativa tres tipos de Conocimiento: el Contenido, lo  Pedagogía o didáctico, y la Tecnología.

El contenido esta referido a los conocimientos sobre los temas a  aprender o enseñar y que son claves para el proyecto. El formulador del proyecto deben conocer y entender las materias que se impartirán mediante el proyecto: conocimiento de los hechos centrales, conceptos, teorías y procedimientos dentro del o los campos en los que se incidirán, así  como los marcos explicativos que organizan y conectar las ideas, al conjunto de reglas y hechos prácticos que prueban o validan estos.

Lo pedagógico, implica tener claros  los procesos, las prácticas, y los  métodos de enseñanza y aprendizaje. Un formulador debe preocuparse por entender como su proyecto permitirá construir el conocimiento, la adquisición de  habilidades y el desarrollo de las actitudes, es decir que competencias se debe lograr. Este es un tema trascendental pues esta muy ligado a las teorías cognitivas, sociales y del desarrollo del aprendizaje.

Lo Tecnológico, es una área que cada vez toma más relevancia. Implica para el formulador el conocimiento de la tecnología estándar  en las Instituciones Educativas sea pizarra, libros, tiza… así como lo más avanzado como ordenadores, proyectores, Internet y todo lo digital. El formulador debe tener en cuenta la infraestructura tecnológica y las capacidades para su uso; ya que sucede que muchas veces se prioriza la infraestructura al desarrollo de las capacidades para su manejo o viceversa (que es un poco más raro de encontrar).

 En conclusión un proyecto educativo que implique TIC, debe buscar solucionar un problema o satisfacer una necesidad, pero esta solución debe estar alineada a un concepto superior (plan organizacional), debe responder a un conjunto de preguntas que determinan la solides de la solución y considerar aspectos propios de la labor educativa (conocimiento del contenido, la pedagogía y la tecnología que priorizará).

Juan Cadillo

Uso de las TIC en la lectura, producción y escenificación de Cuentos

Me complace compartir con Ud. la memoria que presente al Certamen Internacional Educared en el 2010, y fue objeto de un tercer puesto en tan destacado certamen.

En  base esta experiencia se fue madurando las que en el 2011 me permitieron lograr los 3 primeros puestos en el Premio Internacional Educared 2011, que tanto se ha comentado en este blog. Creo que es una buena oportunidad para invitarles al Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012  que permite recoger experiencias para mejorar la Educación.

Esperando que el documento pueda ser usado y enriquecido por las diferentes perspectivas de Ustedes. Y a la vez de su experiencia y critica pueda  mejorar mi   práctica.

Juan Cadillo

 

Objetivos y Justificación del Proyecto Libro de Realidad Aumentada

Todo emprendimiento tecnológico que se aplica a la educación  debe tener su guía en la práctica pedagógica, por ello nuestro labor en este proyecto se baso en un conjunto de objetivos y su justificación , las que comparto con Ustedes para que pueda guiar otros emprendimientos y a la vez recibir retroalimentación para mejorar los proyectos que este año me he trazado y he comentado hace unos días en este espacio.

Objetivo General:

  • Generar el desarrollo de la competencia de comprensión del proceso histórico local y regional de los niños del Cuarto Grado de Educación Primaria a través de una estrategia mixta de visita al Museo Regional de Ancash y la construcción de un libro de Realidad Aumentada.

Objetivos Específicos:

  • Realizar un conjunto de visitas al Museo Arqueológico de Ancash para conocer el proceso histórico regional en la época prehispánica
  • Desarrollar un libro con Realidad Aumentada en base a la información que presenta el Museo Regional de Ancash.
  • Desarrollar una estrategia de gestión de la información que permita comprender parte de proceso histórico regional a través e la visita al Museo Regional y la construcción de un libro de Realidad Aumentada.

Justificación del tema elegido para el trabajo:

El proyecto presentado busca la creación de un libro que cuente el desarrollo del proceso histórico regional de Huaraz y Ancash teniendo como base contenidos creados a partir de la experiencia de visitar el Museo Arqueológico de Ancash con los niños y niñas del cuarto grado. La experiencia integra muchos aspectos técnicos involucrados con la Tecnología de la Realidad Aumentada con el afán de poder usar esta tecnología de manera creativa y participativa. Buscamos que la realidad aumentada no sea impuesta por algún generador de contenido (medio de comunicación, editorial u otro) sino una creación colectiva que permita vivenciar aspectos de su realización, posibilitando en los niños y niñas aprendizaje significativo.

Preparamos a los niños y niñas para poder generar contenidos e información que luego se colocarán dentro del libro de Realidad Aumentada. Esta preparación está enmarcada en la necesidad que los educandos sean generadores de información en una primera etapa y luego de conocimiento; que les de derecho de participar en la sociedad del conocimiento.

Buscamos una estrategia de aprendizaje que se apoye el desarrollo de las capacidades para procesar información, atendiendo los principales procesos cognitivos de procesamiento que son la adquisición, codificación, y recuperación, en tanto que las estrategias, son secuencias integradas de procedimientos o actividades mentales que se activan con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y/o utilización de información.

Juan Cadillo

La Metodología seguida en el Proyecto del Libro de la Realidad Aumentada

Estimados lectores del blog, deseo compartir con Ustedes las incidencias del Proyecto “Uso de la Realidad Aumentada en la Compresión de la Proceso Histórico: Libro Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash”, como Ustedes saben este proyecto logro ganar el primer premio en la Categoría III – Laboratorio de Herramientas en el Premio Internacional Educared 2011.

Para que tenga una idea del trabajo realizado y la forma de organización de este proyecto.

La idea del proyecto se forma en Octubre del 2010

Con motivo de la Premiación del Certamen Internacional Educared 2010, Fundación Telefónica y EDUCARED organizaron una jornada de Intercambio y Capacitación donde se expuso los avances en el ámbito tecnológico dirigido a la Educación como la Realidad Aumentada; lo que motivo gran interés por conocer y aplicar estos avances en el ámbito local.

En Enero y  Febrero del 2011

Se inició una Investigación sobre la tecnología inmersa para usar la Realidad Aumentada, sobre las posibilidades de usar lenguajes de programación como Processing, Actionscript, C++, etc.  El Hardware a usar  y los entornos necesarios para gestionar la  para usar la Realidad Aumentada.

Ya en Marzo del 2011 

Se Investigó y seleccionó las competencias y capacidades a desarrollar en una primera etapa por la Realidad aumentada en la Institución Educativa. Evaluar y seleccionar la opción tecnológica, fundamentalmente orientada a usar software libre para poder realizar un emprendimiento sostenible en la comunidad.

Se sigue aprendiendo el lenguaje Processing y se toma contacto con las librerías de visión artificial

En en el mes de Abril del 2011 

Se inicia el proceso de investigación y búsqueda de un espacio dentro de la comunidad que posibilite la generación de información útil para poder aplicar la realidad aumentada y construir un libro con esta tecnología. Se toman los primeros contactos con la Administración del Museo Arqueológico de Ancash y otras Instituciones de la Comunidad.

En MAYO DEL 2011 

PRIMER SEMANA

– Se inicia de manera formal el proceso de planificación con la elaboración del plan de trabajo e investigación.

SEGUNDA SEMANA

– Se presenta el plan de trabajo a la Dirección de la Institución Educativa considerando los aspectos técnicos y pedagógicos.

– Se solicita de manera formal el apoyo del Museo Regional de Ancash para poder desarrollar la propuesta.

PLAN DE TRABAJO DEL PROYECTO (Resumen)

Inicio: 04 de Mayo del 2011

Final: 12 de Agosto del 2011

A. ASPECTOS TÉCNICOS:

A.1. SOFTWARE a Usar:

a. Herramientas de Modelado, diseño e Implementación:

– ArgoUML, – Simple Diagramas, – CamStudio, – Google sketchup

b. Herramientas de Programación:

– Processing, – OpenCv

A.2. HARDWARE a Usar:

Laptop ADVANCE, Intel Pentium P6100 – 2.0Ghz, – Microsoft LifeCam VX-5500

A.3. PAGINAS CON RECURSOS

– Videos de Youtube.com y otros

A.4. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:

– El usuario deberá tener la posibilidad de poder hojear el libro y cuando coloque muestre el marcador ante la cámara se colocará imágenes o videos sobre este.

– El sistema deberá proveer algún menú para poder rotar o cambiar las fotografías o accionar el video.

A.5. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

– El sistema debe estar elaborado en base a contenidos recolectados o producidos por los niños.

– El sistema debe proveer un bajo número de fallas en el reconocimiento de marcadores o en su interacción con ellos.

B. ASPECTOS PEDAGOGICOS

B.1. GESTION DE LA INFORMACION

Consideramos el ciclo:

  1. Captura o adquisición de información/conocimiento.
  2. Organización y Almacenamiento.
  3. Búsqueda/utilización
  4. Publicación.
  5. Distribución.

B. 2.LA PROPUESTA CURRICULAR

Se trabajó teniendo como base el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básico Regular, considerando el área de Personal Social.

PERSONAL SOCIAL

• COMPETENCIA: aprecia la importancia del uso del territorio en la etapa prehispánica para asegurar mejores condiciones de vida de la población.

• CAPACIDADES:

– Describe y aprecia el patrimonio cultural y natural del país y participa en su cuidado y conservación

– Describe y explica los procesos económicos ocurridos en el Perú desde los primeros pobladores hasta la República.

C. PROPUESTA DE DESARROLLO

Se propuso desarrollar el proyecto siguiendo el proceso de gestión de la información.

TERCERA SEMANA

– Los niños se preparan para su primera visita al Museo Arqueológico de Ancash.

– Realización de la primera visita el 18 de mayo con motivo del día Internacional del Museo.

– Se consolida con los niños los aspectos a ser considerados relevantes para construir el libro de Realidad Virtual.

– Se forman grupos de trabajo para investigar sobre el poblamiento de: América, el primer hombre en el Perú, la Cultura Chavin, la Cultura Recuay, el parque Lítico como primera etapa.

CUARTA SEMANA

– Se construye con los niños un plan de investigación basado en preguntas que se deben absolver en la segunda visita al museo

– Se realiza la segunda y tercera visita al Museo Regional de Ancash.

– Los niños consolidad la información y se pasa a construir los primeros textos para el Libro de Realidad Aumentada.

– Los niños conjuntamente con el profesor buscan información sobre los temas propuestos en especial imágenes y videos.

– Se consolidad la información y se editan los videos que formaran parte del trabajo

– Se inicia la fase técnica y se observa que el sistema propuesto de marcadores usando processing solo soporta un marcador a la vez, se prueba el alternativo y este responde con lentitud; el sistema no es estable lamentablemente. Se comprueba que processing no reproduce el audio de un video por lo que se tiene que editar los videos extrayéndoles el audio y reproducirlo en un proceso separado.

La primera semana de JUNIO 2011

Luego de un trabajo arduo de investigación se consigue otro método de reproducción de marcadores más estable y se tendrá que gestionar el video y audio por separado.  Se integra el sistema de menú con detección de movimiento al Libro de Realidad Aumentada.

– Se realiza la cuarta visita al museo y los niños tienen como objetivo aprender más sobre la cultura  Recuay.

– Se integra al información al Libro de Realidad Aumentada y se inician las pruebas de su uso.

– Se evalúa con los niños el trabajo realizado.

– Todos se comprometen a terminar las actividades propuestas hasta el mes de agosto fecha en que se tendrá la versión final del Libro.

Instrucciones para Instalar y Usar el libro de Realidad Aumenta del Museo Arqueológico de Ancash:

El modelo del libro de REALIDAD AUMENTADA  puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15261273/LIBRORA.pdf.html

La demostración de la aplicación de realidad aumentada construida para el proyecto  esta en este enlace (por motivos de tamaño del archivo  solo suben las 3 primeros hojas)

Descargar el archivo del enlace: http://www.ziddu.com/download/15269698/libroRAMuseo.rar.html

Descomprimirlo y ejecutar el archivo:  multiMarker1p.exe que esta dentro de la carpeta libroRAMuseo.

Imprima el libro de Realidad Aumentada en formato A3, el formato A4 no es muy funcional.

REQUISITOS DE INSTALACION

1.      Tener instalada una cámara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2.      Tener instalado la Máquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la dirección web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb

o en su defecto en la página del fabricante

http://www.java.com/es/download/manual.jsp

3.      Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si está utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:

la URL del proyecto

http://www.box.net/shared/cndyb04x7n

O del Fabricante

http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/download

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr

O del fabricante

http://www.eden.net.nz/7/20071008/  (debe descargar la versión 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html

O del fabricante

http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Tutorial de aplicacion de la realidad aumentada – Uso de Buildar

Son muchas las ocasiones en que me preguntan en como utilizar la realidad aumentada con los niños, yo les cuento mi experiencia sobre el lenguaje de programación processing, las librerias de opencv, lo que se tiene que programar, las dificultades en el reconocimiento de formas con la visión artificial y toda la actividad pedagógica que la guía…. La actividad pedagógica me la entienden pero lo primero es una gran nube que nubla el horizonte. Por ello me propongo ilustrar algunas aplicaciones gratuitas para usar la realidad Aumentada.

Lo primera que veremos es Buildar, esta aplicación es gratuita en su primera versión a la vez que muy sencilla de instalar y usar. El requisito necesario es tener instalada una cámara web. Veamos los pasos a seguir:

1. Descargar la aplicación de http://www.buildar.co.nz/download-manager/

2. En la página de descarga seleccionar la opción 6  BuildAR Free version Download(2008 version)-The First version of BuildAR in 2008 with limited functionality.

3. Llenar la ficha que solicita datos antes de darte el enlace de desarga. Es una formalidad que se debe llenar por cortesía.

4. Descarga la aplicación darle click y autorizar la instalación.

5. Ir a Inicio, desplegar y buscar el enlace a Buildar.

6. Nos aparecerá una ventana de configuración de  propiedades que son muy dependientes del tipo de cámara web que poseemos. Ejemplo:

7. Les aparecerá la ventana de inicio, similar a esta:

8. Hacemos click en New para crear una nueva aplicación o documento de Realidad Aumentada.

9. Tendremos el árbol de escena vacio. Y hacemos click en el icono del marcador para incertar un marcador y su patt correspondiente. El patt es un archivo que contiene las características del marcador y permite al programa seguir un marcador específico, buildar nos ofrece dos marcadores por defecto hiro y kanji con los que podemos iniciarnos.

10. Seleccionamos el patrón. Y nos sale una pantalla especificando las características,  las dejamos tal cual.

11. Para seguir con el siguiente paso debemos tener impreso el marcador, sino no podremos manipular el objeto en 3D:

12. En la árbol de escena se presenta el marcador con un archivo por defecto asociado que es box.ive, la extensión ive esta asociado con archivos  de OpenSceneGraph, Builderar nos ofrece 2 archivos de muestra.

13. Cuando le presentamos a la cámara el marcador, Buildar sobrepone sobre éste la imagen de un cubo en 3D.

14. Si deseamos cambiar a otra imagen demos dar doble click sobre el rama del árbol de escena: data/modelo/box.ive o el archivo que este en esta rama.

15. Seleccionamos otro archivo con extensión ive, también podemos usar archivos con extensión obj que los podemos crear con blender o googlegoogle sketchup (lo más fácil) u otro archivo de diseño en 3D.

Les dejo un video que he preparado donde se ilustran algunas otras características de Buildar, espero sus comentarios:

Juan Cadillo

Avances y Perspectivas en el Uso de la Realidad Aumentada – Experiencia Peruana

En los diversos espacios donde puedo compartir mi experiencia con la Realidad Aumentada, encuentro mucha receptividad y sorpresa  con respecto al uso de la tecnología y el deseo de aplicarla para mejorar la labor educativa. Pero es en estos mismo espacios   donde trato de explicar que  la Realidad Aumentada es solo un instrumento como cualquier otro, que la relevancia la tiene el desarrollo de las capacidades superiores y la posibilidad de desarrollar competencias en nuestros alumnos como medio de participar con derecho en la  sociedad del conocimiento.

Soy un amante de la tecnología pero es no me impide ver que solo es un medio, un medio que el caso de la Realidad Aumentada puede ser un motivador, un  canal o un producto que en su desarrollo permite trabajar un conjunto de habilidades. Que en el caso mio están orientadas a   lograr habilidades para gestionar la información desde las etapas más básicas de la escolaridad hasta llegar a una empresa pasando por las aulas universitarias.

Por ello dentro de esta dinámica he investigado y buscado métodos para lograr que los niños desarrollen  habilidades como las de  búsqueda y selección de la información, la capacidad para sintetizar información  mediante organizadores visuales, personalizar los datos, publicar la información, y lo que es más importante recrear esa información ya sea textual, oral o gráficamente. Si nosotros entendemos que la información es valiosa cuando se comparte entonces veremos que debemos enseñar a compartir información. Pero no es solo el hecho de compartir, que caso tiene compartir algo que no es tuyo, por ello debemos enseñar a producirla, pero producirla en un ambiente comunicativo real, es decir el niño y niña debe darse cuenta que la información que produce va a un público objetivo y no se queda archivado en un cuaderno o en un computadora, sino que  trasciende los espacios de su propia escuela. Cuando se da cuenta de esto, el niño y niña entiende el objetivo comunicativo, al que denomino “reto comunicativo” y desarrolla las habilidades propuestas.

Alguien puede decir que estas habilidades la desarrollan de  por si los jóvenes y niños  en los múltiples espacios que ofrece la red: facebook, yotube, google plus, etc. Y tienen razón en el sentido de producir mucha información pero que hay de su calidad, no solo se trata de producir se necesita desarrollar calidad en la información así como su organización y gestión, no es suficiente copiar hay que producir, si un niño empieza a desarrollar su capacidad de centrar su foco de atención, de distinguir el camino y tiene los medios para llegar estoy seguro que lo hará con las herramientas que le ofrecen las ciencias, pero si solo le ofrecemos herramientas y no desarrollamos capacidades entonces seguiremos sumergidos en una etapa primaria que es la de recibir información y nunca devolver en el otro sentido.

Volviendo al tema de la Realidad Aumentada, esta llegó para quedarse. En los próximos 3 años se pasará de lo simple a algo más complejo. Se pasará del simple marcador que presenta un objeto den 3D a interfaces mucho más complejas con detección de movimiento como las que presentamos y desarrollamos  en este blog. Así como la mejora de la capacidad de cómputo permitirá reconocimiento de gestos de la mano, cara e interacción inmersiva.

Espero fervientemente poder compartir con ustedes este avance y presentarles los avances que se logre, como les comente la idea es producir pero con calidad.

Juan Cadillo

Comparto con ustedes la ponencia que desarrollé en las Charlas Magistrales 2012  de la Universidad Pontificia Católica del Perú afines del mes de febrero de este año.

Desarrollo de Interfaces para la Realidad Aumentada

Luego de varios meses retomó la publicación en este espacio, para contarles los avances que vengo realizando en el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada; orientado a que niños puedan usar este tecnología  en las aulas. A sido un proceso laborioso, de investigación y programación que a ocupado mi tiempo en estos 3 últimos  meses, aún falta mucho pero los primeros avances son prometedores. Las primeras aplicaciones  estarán listas para sus  pruebas y validación   a fines de marzo y espero compartirlos con ustedes.

Así mismo me he planteado desarrollar tres proyectos con los niños para utilizar las aplicaciones desarrolladas dentro del marco de investigación del uso de la Realidad Aumentada que estoy realizando:

– El desarrollo del proyecto de “Ajedrez Aumentado”:  usando realidad aumentada, programación en  etoys y la olpc; combinado con el trabajo con títeres, composición textos, audio cuentos y cuentos animados por computadora.

– El desarrollo del proyecto “Formas y Colores”, usando visión artificial, realidad aumentada y trabajo guíado entre pares. Esto esta orientado a trabajar con niños pequeños de inicial y primer grado de Educación Primaria.

– El desarrollo del “Libro de Realidad Aumentada: Callejón de Huaylas”, donde se pretende mostrar la riqueza natural e histórica del Callejón de Huaylas: Recuay, Huaraz, Carhuaz y Caraz.  Esto desarrollado con niños del 4 y 5 grado de Educación Primaria de la I.E “Jesús Nazareno” – Shancayán – Huaraz – Ancash – Perú.

Como adelanto del trabajo les dejo dos vídeos con la interfaz que vengo desarrollando para la realidad aumentada. La interfaz busca reconocer objetos de manera automática, como por ejemplo la mano; en el caso de la mano podemos usarla para trabajar  lateralidad, conteo por medio de dedos, activar juegos de mayor precisión  que los que desarrollé en el 2011: bloques lógicos, probador de ropa, paint virtual, con la ventaja en que son mucho más sofisticados y precisos  que los primeros.

Espero puedan ayudarme  con nuevas ideas y sugerencias sobre como usar la realidad aumentada y la visión artificial.

Juan Cadillo L.