Dentro de los proyectos tecnológicos y de innovación en la Escuela que me he propuesto desde hace varios años, he visto la necesidad de que los niños sea cual sea su orientación futura deben aprender programar, fundamentalmente por que esta es una medio para desarrollar el componente algorítmico necesario para muchas de las actividades que comúnmente realizamos en nuestras vidas; además la programación nos permite aprovechar las ventajas de muchas herramientas adaptándolas a nuestras propias necesidades.
Aquí les presento un video que apoya esta idea ( aunque esta en inglés)
Y el video que acontinuación enlazo es el trabajo que esta semana hemos desarrollado respecto a poder usar una tablet con Android y poder controlar de manera remota un automóvil y un brazo robótico (WEDO) usando las capacidades de conexión remota que trae Scratch.
La relevancia de este trabajo, es que los niños comprenden el funcionamiento de diversos dispositivos, así como los elementos de funcionamiento interno para lograr controlar los diversos artefactos que se vienen construyendo. Por el momento tenemos dos computadoras en el aula y nuestro principal recurso son las OLPC, pero requerimos una par de computadoras más para ofrecer una mayor independencia a los niños y puedan sentirse más libres para super las limitaciones que nos impone el hardware de las OLPC que tenemos desde hace 4 años. Dios quiera que alguna organización nos pueda apoyar con la donación de otros equipos para mejorar el trabajo.
Nos planteamos el reto de desarrollar en los educandos las habilidades del siglo XXI; esta es una tarea que abordamos mediante la búsqueda y materialización de un conjunto de experiencias enriquecidas. El enfoque es sistémico, orientado a la solución de problemas para los cuales el sentido de competencia es muy importante; las competencias deben desarrollarse a través del contacto con el entorno, donde entradas y salidas condicionan el actuar del estudiante de manera dinámica. El estudiante debe estar preparado para interactuar con su medio y aportar soluciones a problemas.
Las herramientas tecnológicas son un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y posibilitando escenarios que apoyen el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE): El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.
En el uso de las herramientas tecnológicas, el juego didáctico es un elemento importante, ya que la relación entre juego y aprendizaje es natural; donde la actividad lúdica es atractiva y motivadora permitiendo la comunicación y la activación del aprendizaje. Dentro de nuestra estrategia de trabajo, el juego didáctico es complementado con el concepto de retos comunicativos, es decir, existe un receptor de la comunicación al que debemos enviar un mensaje a través de canales enriquecidos; esto permite plantearnos objetivos sobre metas que deben lograr los alumnos como resolver problemas, afianzar conceptos, procedimientos y actitudes.
Para el trabajo se han ido integrando diversos recursos en el tiempo: títeres, olpc, pizarra digital, kits de robótica, Realidad Aumentada, scanner, intranet, blog, moodle, cámara digital, etc.
Estos recursos se han gestionado con una lógica de producir información y no solo consumirla, bajo esa lógica el niño no solo utiliza el video juego sino que se inicia en la construcción de los mismo; aunque simples por limitaciones de edad y de hardware; están orientados a mostrar facetas de la realidad donde se reproducen reglas, pero a la vez las reglas de la realidad pueden ser modificadas por el argumento, el escenario y la interactividad.
Se plantea dentro del trabajo con la robótica mostrar el funcionamiento de máquinas simples y complejas del proceso industrial que se requiere en nuestro medio, y en la programación la comunicación mediante el lenguaje de señas, la solución de problemas matemáticos, representación del medio ambiente, entre otros. A la vez que presentamos un programa de TV3D para representar nuestros avances sin dejar de la lado la realidad aumentada.
En estos días he tenido que recordar algunos conceptos del trabajo con processing (processing.org) debido que estoy formando un grupo de trabajo con jóvenes de la Universidad Nacional «Santiago Antúnez de Mayolo». Cuyo objetivo es desarrollar aplicaciones de realidad aumentada dirigido a la Educación y el Marketing.
Y para desempolvar mis conocimientos se me ocurrió demostrar un efecto de explosión de una figura, pero en este caso se captura en tiempo real el flujo de video y se le aplica un efecto sobre los pixeles deformándolos en el espacio 3D. Sin duda processing es el lenguaje más fácil para hacer este efecto y lo comparto con ustedes, espero que puedan mejorarlo y postear alguna aporte más.
import hypermedia.video.*;
PImage img; // The source image
PImage movementImg;
int cellsize = 2; // Dimensions of each cell in the grid
int columns, rows; // Number of columns and rows in our system
OpenCV cam;
void setup() {
size(800,600,P3D);
cam = new OpenCV( this );
cam.capture( 600, 480 );
for ( int i = 0; i < columns; i++) {
// Begin loop for rows
for ( int j = 0; j < rows; j++) {
int x = i*cellsize + cellsize/2; // x position
int y = j*cellsize + cellsize/2; // y position
int loc = x + y*movementImg.width; // Pixel array location
color c = movementImg.pixels[loc];
// Calculate a z position as a function of mouseX and pixel brightness
float z = (mouseX / float(width)) * brightness(movementImg.pixels[loc]) – 20.0;
// Translate to the location, set fill and stroke, and draw the rect
pushMatrix();
translate(x + 20, y + 10, z);
fill(c, 204);
noStroke();
rectMode(CENTER);
rect(0, 0, cellsize, cellsize);
popMatrix();
Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. «Jesús Nazareno» en Perú.
El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta.
Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto.
I. NOMBRE DEL PROYECTO
Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI
II. INTRODUCCION
Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus estudiantes desarrollen sus competencias.
Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.
Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula. También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para nuestros alumnos.
Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa.
El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social.
III. CONTEXTUALIZACION
La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash.
Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares tienen una economía es deficitaria lo que produce una desventaja económica y social. Como consecuencia se observa que los padres no motivan a sus niños y niñas a lograr mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje.
A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012 por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el 2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank.
A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha disparidad en los logros de aprendizaje, el manejo de las TIC en los estudiantes también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es casi nulo.
IV. PROBLEMA PRIORIZADO
PROBLEMA:
Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 evidencian claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación.
CAUSAS:
Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se entrenan en la repetición de la información recibida.
No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el aprendizaje basado en el ensayo y error.
Varias de las estrategias usadas han fracasado en el desarrollo del razonamiento lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas.
Limitado refuerzo positivo para que los niños y niñas formen un discurso propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales.
Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños.
Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor.
EFECTOS:
Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de valor.
Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico.
Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias.
Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y contenidos a nivel educativo.
Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias.
DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA
ANTECEDENTES
Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO de Shancayán a lo largo del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser logrados.
Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.
Los logros referidos a la comunicación son en la mejorara del nivel de comprensión en los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado permitiendo que los niños y niñas escriban diversos textos cortos en clase y se expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado.
En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente cuando se ajustan a problemas tipo.
Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las diversas áreas, pero fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las habilidades comunicativas buscando lograr la inferencia y criticidad.
Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes y la falta de fomento de ambientes que promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado en el ensayo y error.
POTENCIALIADES
La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá integrar experiencias entre los docentes.
La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas.
La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios tecnológicos (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad y conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir que los niños desarrollen sus potencialidades creativas.
V. JUSTIFICACION DEL PROYECTO
ANTECENDENTES
El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.
Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido la OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos:
a) Uso interactivo de las herramientas;
b) Interacción entre grupos heterogéneos;
c) Actuar de forma autónoma
Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales:
Creatividad e innovación
Comunicación y Colaboración
Investigación y Manejo de Información
Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Ciudadanía Digital
Funcionamiento y Conceptos de las TIC
En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto PISA
(OECD, 2004, p. 40), son:
pensar y razonar
argumentar
comunicar
modelar
plantear y resolver problemas
representar
utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones
usar herramientas y recursos.
Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de que aprender a matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer matemáticas horizontalmente incluye actividades como:
identificar matemáticas relevantes en un contexto general
plantear interrogantes
enunciar problemas
representar el problema de un modo diferente
comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal
encontrar regularidades, relaciones y patrones
reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
traducir el problema a un modelo matemático
utilizar herramientas y recursos adecuados.
La segunda fase es la matematización vertical, que incluye:
usar diferentes representaciones
usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones
refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y
argumentar y generalizar.
Donde los contenidos a trabajar son:
cantidad
espacio y forma
cambios y relaciones
incertidumbre
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación” (2007), donde se define “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….”
Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
Creatividad e Innovación
Comunicación y Colaboración
Investigación y Localización efectiva de Información
Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
Ciudadanía Digital
Operación y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes fundamentales permitiendo de esta forma lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.
QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR.
Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN
Nuestra propuesta busca priorizar dos competencias que consideramos importantes y factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación.
La realización de este proyecto demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de:
Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar, escenificar y publicar información.
El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad, expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al niño y niña en un productor de conocimiento.
Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en historia y museos, etc.
Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC.
Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas.
Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la informática para presentar ideas y resolver problemas.
Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas.
La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas, experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los fondos económicos por lo que requiere aprovechando creativamente todos los recursos presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y organizaciones de la sociedad civil.
Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su preservación y cambio.
Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el proyecto tiene la finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes competencias contextualizadas:
COMUNICACION
EXPRESION YCOMPRENSION ORAL
Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales.
COMPRENSIÓN DE TEXTOS
Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa.
PRODUCCIÓN DE TEXTOS
Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores para lo cual respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no lingüísticos usando medios convencionales y alternativos.
MATEMÁTICA
NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES
Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones, argumentando los procesos empleados en su solución.
GEOMETRÍA Y MEDICIÓN
Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta tecnológica.
ESTADÍSTICA
Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas, interpretarlas y argumentarlas usando la computadora.
VI. OBJETIVO y RESULTADOS
Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela:
Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.
Resultados del Proyecto de Innovación:
Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la publicación de programas de TV en internet.
Resultado 2: Los niños y niñas comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.
Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la OLPC.
Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños.Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
Objetivo General
Resultado
Indicador
Actividades
Metas
Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.
Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la publicación de programas de TV en internet.
% de alumnos que demuestran corrección fonético y gramatical en su expresión oral al participar en la escenificación de los cuentos.
% de los niños y niñas que demuestran soltura y usan su cuerpo para expresarse en lenguaje de señas.
% de niños y niñas que participan en las dramatizaciones y elaboración de los videos por día.
Número de presentaciones logradas por mes.
% de niños que usan organizadores gráficos
Actividad: 1.1.
Elaboración de la línea base del desempeño de los indicadores.
Actividad: 1.2.
Presentación artística para la Escuela “Cuenta Cuentos con títeres” en la que los niños y niñas dramatizaciones y desarrollan su expresión oral y corporal.
Actividad: 1.3.
Aprendizaje del lenguaje de señas mediante el contacto con especialista, niños sordos mudos, la creación de juegos usando este lenguaje y la presentación de un reportaje en TVML.
Actividad: 1.4.
Elaboración de contenidos para libros de realidad de realidad aumentada sobre: Nuestra historia en líneas de tiempo en base a la visita al museo arqueológico de Ancash y al museo de sitio de Shancayán, personajes notables de Ancash con apoyo de la Rama estudiantil de la IEEE de la UNASAM.
1
4
4
2
Resultado 2: Los niños y niñas comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
% de los estudiantes que eligen y planifican sus actividades de lectura.
% de alumnos que proponen temas y diálogos en base a la cultura local o regional para ser representados en clase.
Número de estrategias registradas para comprender un texto dado.
Tasa de cuentos, poesías y rimas trabajadas por cada estudiante sobre el número propuesto.
% de tiempo que el niño dedica a leer dentro del aula.
Actividad: 2.1
Implementación de los talleres de títeres y dramatización para recoger y producir cuentos locales y regionales, usando complementaria-mente las laptop XO.
Actividad: 2.2.
Implementación del espacio de lectura y del servidor web con cuentos animados para los niños.
Actividad: 2.3
Implementación del Taller de Lectura diaria: “10 minutos de lectura”
Actividad 2.4.
Implementación del Taller “Hago una pregunta” que busca que un niño sea responsable por turnos de color una pregunta en el servidor web y sus posibles alternativas, las que deben ser contestada por cada uno de los niños antes de salir del aula para sus casas los días miércoles y viernes.
Actividad 2.5.
Implementación del concurso “Yo soy”, que busca presentar adivinanzas y poesías dramatizadas o alternativamente ilustradas por ordenador.
3
1
1
1
1
Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.
Tasa de cuentos producidos por grupo (Número de cuentos producidos por el grupo/ total de cuentos producidos)
Tasa de afiches producidos por grupo
Reducción en la tasa de errores en la producción de textos.
El % de los estudiantes que planifican sus actividades de escritura.
Tiempo de uso promedio para buscar información, desarrollar textos y publicar.
Tasa de contenidos producidos para los libros elaborados usando Realidad Aumentada
Número de palabras nuevas que se introducen en el vocabulario.
Actividad: 3.1.
Escritura de cuentos creativos en base a tradiciones locales, regionales o nacionales una vez por semana.
Actividad: 3.2.
Taller de elaboración de guiones de TV usando TVML con apoyo de estudiantes de la UNASAM.
Actividad: 3.3.
Taller de escritura y uso del Blog del Aula.
Actividad: 3.4.
Diseño de afiches de invitación por motivo del día de la Madre, día del Padre, Día de presentación de los logros, la Primavera, aniversario de la Escuela y Navidad.
Actividad: 3.5.
Publicación de relatos e investigaciones en libros de Realidad Aumentada.
Actividad 3.6
Implementación del tesauro del aula, con definiciones de palabras, sus sinónimos y antónimos.
15
5
4
6
3
1
Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la OLPC.
% de alumnos que usan correctamente la calculadora.
% de juegos que usan el concepto de ordinal y cardinal
Número de niños que implementan los conceptos de medición: longitud, masa, tiempo y dinero en la formulación de problemas.
% de niños que producen melodías y ritmos.
% de niños que usan la OLPC para representar funciones y ecuaciones.
Número de juegos que registran la comparación de dos o más fenómenos.
Actividad: 4.1.
Desarrollo del taller aprendiendo juegos de competencia.
Actividad: 4.2.
Desarrollo del taller “como se mide…”
Actividad: 4.3.
Presentación de música electrónica “Yo robot”
Actividad: 4.4.
Desarrollo en clase de funciones y ecuaciones usando la OLPC
Actividad: 4.5.
Desarrollo en clase de juegos de comparación de dos o más fenómenos usando scratch, tortuart, etoys y geoebra.
1
1
1
10
10
Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños.
Número de juegos por niño que usan figuras geométricas.
% de juegos grupales que implementan clasificación
Número de juegos con formación de patrones complejos por grupo.
% de juegos que implementan medición, comparación y clasificación de ángulos.
% de nuevos diseños que se construyen usando diagramas y el kit WEDO
% de niños que registran e interpretan resultados de la interacción entre el medio y la computadora.
Actividad: 5.1.
Desarrollo del taller uso de sensores y robots.
Actividad: 5.2.
Desarrollo en clase de juegos que implementan clasificación y seriación.
Actividad: 5.3.
Desarrollo en clase de juegos grupales que implementan comparación y clasificación de ángulos
Actividad: 5.4.
Implementación mensual del taller “la computadora en la industria”, cuyo objetivo es usar la computadora y la robótica para emular un proceso industrial.
10
5
5
6
Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
% de datos manejados por variables representadas en las animaciones.
Número de juegos que implementan cálculo de probabilidad de un suceso.
% de niños que entienden e implementan relaciones causales.
Actividad: 6.1.
Implementación de juegos de azar usando Etoys y Scratch en clase.
Actividad: 6.1.
Presentación semanal “Sucedió así“ usando cuadros y gráficos que reflejan la evolución de una o más variables durante una semana.
5
15
Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV.
En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al reconocimiento de voz y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la construcción de cada niños según sus capacidades use las TIC creativamente para solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando como tema eje el lenguaje de señas.
Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños.