Tutorial de Realidad Aumentada con Scratch Spot

Hace varios meses que me encontré con Spot (Augmented Environments Lab at the Georgia Institute of Technology) un versión modificada de Scratch, que tiene la virtud de poder adquirir las imágenes en tiempo real como fondo dentro Scratch; si bien Scratch 2.0 en su versión beta tiene esta posibilidad; los creadores de Spot han implementado el seguimiento de marcadores que se puede usar para hacer proyectos de Realidad Aumentada con los niños (si bien esta limitada como muchos por la cantidad de luz para poder obtener un buen seguimiento), Spot cuenta con 3 tipos de marcadores implementados y pueden ser descargado el software desde http://www.augmentedenvironments.org/lab/research/children/arscratch/

Para poder usarlo descargue el software desde el enlace, descomprima todo en una carpeta, conecte su cámara web y a dar rienda suelta a su imaginación.

En mi caso he implementado un piano virtual (la codificación usada se ve en el video) que es una remembranza de la investigación que realice para poder implementar un piano usando processing y las librerias de opencv.

Aquí el video:

Y el piano que implemente usando processing ya hace casi dos años:

Juan Cadillo León

ROBÓTICA Y VIDEOJUEGOS BAJO UNA NUEVA PROPUESTA EN EL AULA

Nos planteamos el reto de desarrollar en los educandos las habilidades del siglo XXI; esta es una tarea que abordamos mediante la búsqueda y materialización de un conjunto de  experiencias enriquecidas. El enfoque es  sistémico, orientado a la solución de problemas para los cuales el sentido de competencia es muy importante; las competencias deben desarrollarse a través del contacto con el entorno, donde entradas y salidas condicionan el actuar del estudiante de manera dinámica. El estudiante debe estar preparado para interactuar con su medio y aportar soluciones a problemas.

 Las herramientas tecnológicas son  un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenarios que apoyen el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE): El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

 En el uso de las herramientas tecnológicas, el  juego didáctico es un elemento importante, ya que la relación entre juego y aprendizaje es natural; donde la actividad lúdica es atractiva y motivadora permitiendo la comunicación y la activación del aprendizaje.  Dentro de nuestra estrategia de trabajo, el juego didáctico es complementado con el concepto de retos comunicativos, es decir, existe un receptor de la comunicación al que debemos enviar un mensaje a través de canales enriquecidos; esto permite plantearnos  objetivos sobre metas que deben lograr los alumnos como resolver problemas, afianzar conceptos, procedimientos y actitudes.

 Para el trabajo se han ido integrando diversos recursos en el tiempo: títeres, olpc, pizarra digital, kits de robótica, Realidad Aumentada, scanner, intranet, blog, moodle, cámara digital, etc.

 Estos recursos se  han gestionado con una lógica de producir información y no solo consumirla, bajo esa lógica el niño no solo utiliza el video juego sino que se inicia en la construcción de los mismo; aunque simples por limitaciones de edad y  de hardware; están orientados a mostrar facetas de la realidad donde se reproducen reglas, pero a la vez las reglas de la realidad pueden ser modificadas por el argumento, el escenario y la  interactividad.

 Se plantea  dentro del trabajo con la robótica mostrar el funcionamiento de máquinas simples y complejas del proceso industrial que se requiere en nuestro medio,  y en la programación la comunicación mediante el lenguaje de señas, la solución de problemas matemáticos, representación del medio ambiente, entre otros.  A la vez que presentamos un programa de TV3D para representar nuestros avances sin dejar de la lado la realidad aumentada.

Un video que ilustra nuestro avance.

Imágenes para que puedan armar un modelo similar:

Juan Cadillo

PROYECTO GESTION DEL CONOCIMIENTO PEDAGOGICO INSTITUCIONAL

I. MARCO TEORICO

gestionexperincia1

GESTION DE LA INFORMACION

Eje central es el  manejo y difusión de la información utilizando herramientas de comunicación (uso de las TIC).
gestionDeLaInformacion

GESTION DEL CONOCIMIENTO

Eje central es la capacidad de innovar y crear valor en base al conocimiento. Este proceso es continuo.

Mapa mental Gestion del Conocimiento Pedagogico

BASES DEL PARADIGMA

  • El conocimiento es un factor de crecimiento y progreso en la Institución educativa.
  • El conocimiento es un bien común con el que los miembros de la Organización Educativa responden a las oportunidades y desafíos que el entorno ofrece.
  • El conocimiento debe generar procesos dinámicos de aprendizaje social y desarrollar competencias en la comunidad para actuar sobre efectivamente sobre el contexto.
  • El conocimiento es el factor clave dentro de la estrategia institucional para orientar el  desarrollo organizacional  sustentable en el tiempo.

CINERGIAS

cinergias

  • Desarrollo y mejora de la tecnología
  • Aumento de la capacidad y desempeño individual
  • Crecimiento y desarrollo Institucional
  • Desarrollo social
  • Crecimiento Económico

LAS OPERACIONES SE SOPORTE EN:

  • Información y conocimiento relevante en tiempo real
  • La información y los datos almacenados se pueden consultar, analizar, modelar y relacionar en base a criterios de valor determinados.
  • La comunidad institucional comparte las metas y objetivos y se beneficia en forma integral y equitativa.

ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO

  • Un régimen económico e institucional. Se debe procurar lograr incentivos al uso eficiente del conocimiento pedagógico existente, la generación de nuevos conocimientos y emprendimientos educativos.
  • Profesionales de la Educación competentes. Que puedan crear y usar el conocimiento educativo de forma efectiva. Las competencias y capacidades tomadas de manera genérica son:
    • Conocimiento de la materia que imparte, incluyendo el uso específico de las TIC en su campo de conocimiento, y un sólido conocimiento de la cultura actual (competencia cultural).
    • Competencias pedagógicas: habilidades didácticas (incluyendo la didáctica digital), mantenimiento de la disciplina (establecer las “reglas de juego” de la clase), tutoría, conocimientos psicológicos y sociales (resolver conflictos, dinamizar grupos, tratar la diversidad…), técnicas de investigación-acción y trabajo docente en equipo (superando el tradicional aislamiento, propiciado por la misma organización de las escuelas y la distribución del tiempo y del espacio). Debe actuar con eficiencia, reaccionando a menudo con rapidez ante situaciones siempre nuevas y con una alta indefinición (una buena imaginación también le será de utilidad) y sabiendo establecer y gestionar con claridad las “reglas de juego” aceptadas por todos.
    • Habilidades instrumentales y conocimiento de nuevos lenguajes: tecnologías de la información y la comunicación (TIC), lenguajes audiovisual e hipertextual.
    • Características personales. No todas las personas sirven para la docencia, ya que además de las competencias anteriores son necesarias: madurez y seguridad, autoestima y equilibrio emocional, empatía, imaginación.
  • Una infraestructura que responda a las necesidades  de información y el uso del conocimiento. Se debe procurar que esta infraestructura facilite la comunicación efectiva, la difusión y el procesamiento de la información.
  • Un sistema eficiente de innovación. Es necesario romper el aislamiento de la Institución escolar y formar una red entre instituciones escolares, empresas, centros de investigación, universidades, ongs, etc.

GESTION ESTRATEGICA DEL CONOCIMIENTO PEDAGOGICO

Debemos entenderla como un proceso global que apunta a la eficacia en el uso de los dos tipos de conocimiento que son el tácito (Know-How) y explícito (formal). Esta gestión tiene como objetivo generar, compartir y utilizar el conocimiento generado en la Institución Escolar para dar respuesta a las necesidades de los profesores en su función educativa.

DIMENSIONES DE LA GESTION ESTRATEGICA

dimensionesDelaGC

  • Proceso de producción
  • El espacio de conocimiento
  • Las herramientas de almacenamiento, organización y difusión
  • Los trabajadores del conocimiento
  • Las cinergias de apalancamiento y desarrollo

VARIABLES PARA EL ÉXITO DE UN PROYECTO DE GCP

  • Una comunidad organizada y con metas comunes
  • Una cultura orientada al conocimiento
  • Infraestructura tecnológica básica
  • Un sistema de recompensas y estímulos para quién comparte y produce conocimiento.
  • Visualización de las ventajas del sistema que se va implantar.
  • Canales de comunicación entre todos los niveles.
  • Visión de una estructura del conocimiento que se va a compartir.

Por lo Es un proceso de decisión continuo que modela el desempeño de la organización, teniendo en cuenta las oportunidades y las amenazas que enfrenta en su propio medio, además de las fuerzas y debilidades de la organización misma.

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

http://www.eclac.org/publicaciones/xml/8/11158/BoletinILPES10.pdf

http://www.unizar.es/ice/convenio/Las-competencias-docentes.pdf

http://www.uclm.es/profesorado/Ricardo/Cursos/CompetenciaProfesionales.pdf

http://rinace.net/riee/numeros/vol1-num3_e/art8.pdf

http://www.auip.org/archivos/gestionconocimiento.pdf

Ing. Juan Cadillo L.

cinergias de la Gestión del Conocimiento

Gestión de la Información Consultada desde el Internet

Uno de los problemas que he notado en mi experiencia como docente universitario y capacitador docente es que muchos de los estudiantes y  profesionales de diferentes áreas se enfrenta al reto de organizar la información consultada desde el Internet de una manera arcaica; donde el disco duro o la memoria USB se convierte en un recolector de información organizado en carpetas y sub carpetas sobre  temas y aspectos  que muchas veces no guardan relación alguna. Mucha de esta información se llega a perder o no es consultada oportunamente porque se convierte en una tarea titánica y contra el tiempo poder recuperar la información relevante.

Ante esto existe un conjunto de herramientas que facilitan la organización de la información consultada a través de los navegadores; gracias a ellas podemos guardar, organizar, comentar y recuperar de una manera fácil la información consultada, permitiendo además regresar a la fuente en caso de necesitar ampliar los conceptos y temas.
Gestión de la Información del Internet

En este post tratare sobre Cogitum Co-Citer e Image Co-Tracker 2.0 para Internet Explorer 6 -7;  y Zotero para Mozilla Firefox 2 – 3.5.

Cogitum Co-Citer e Image Co-Tracker 2.0

Cogitum Co-Citer funciona para la colección  textos e Image Co-Tracker 2.0 funciona para coleccionar  imágenes del Internet en Ms Internet Explorer. Ambas capturan el internet address seleccionado del texto o la imagen donde se ha encontrado, su título, y la fecha de visita. Un usuario puede asignar cualquier comentario y ahorrarlo en una carpeta creada recientemente o en existente. Ambas herramientas proporciona el envío de colecciones por el email, exportación a la transferencia del HTML a otras computadoras, corrigiendo los textos, búsqueda, la impresión, y más.

Y como no es necesario inventar la rueda, les dejo aquí  interesantes manuales de su uso:

Manual 1.

Manual 2

Manual 3.

Y un video que esta muy bien realizado:

Enlace al sitio de Descargar  http://www.cogitum.com/

ZOTERO Extensión para  Mozilla Firefox 2 – 3.5.

ZOTERO es un complemento de Firefox, pensado para estudiantes e investigadores y funciona como un gestor bibliográfico. Este software ha sido escogido por PC Software como una de las mejores aplicaciones del software libre. Su ventaja radica en que es gratuito, de código abierto, se revisa y manera continuamente. Zotero hace lo mismo que cociter y cotracker y algo más; pues  permite elaborar bibliografías en los principales estilos pero con una mayor potencia. Las características destacables son:

  • Zotero recopila información de una amplia variedad de documentos, la almacena y nos permite etiquetar, modificar, añadir y quitar datos
  • Además nos permite relacionar unos documentos con otros, a través de sus datos, hacer colecciones y subcolecciones
  • Importa datos directamente desde
  • Exporta datos a diversos formatos (RIS, TeX, MODS y otros ) y genera citas bibliográficas con estilos APA, MLA y Chicago

Un manual excelente sobre el uso de Zotero.

Videos Tutoriales (no están en español)

Queda como compromiso hacer uno en nuestro idioma.

Enlace al sitio de Descargar  http://www.zotero.org/

Ing. Juan Cadillo León