Robótica y videojuegos en la escuela

Es para mi una alegría poder compartir con ustedes la ponencia “Robótica y videojuegos en la escuela”, que fue presentado el 24 de junio del presente,  en el III Congreso Virtual sobre la Educación y TIC – La Escuela del Futuro.

Juan Cadillo

ROBÓTICA Y VIDEOJUEGOS BAJO UNA NUEVA PROPUESTA EN EL AULA

Nos planteamos el reto de desarrollar en los educandos las habilidades del siglo XXI; esta es una tarea que abordamos mediante la búsqueda y materialización de un conjunto de  experiencias enriquecidas. El enfoque es  sistémico, orientado a la solución de problemas para los cuales el sentido de competencia es muy importante; las competencias deben desarrollarse a través del contacto con el entorno, donde entradas y salidas condicionan el actuar del estudiante de manera dinámica. El estudiante debe estar preparado para interactuar con su medio y aportar soluciones a problemas.

 Las herramientas tecnológicas son  un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenarios que apoyen el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE): El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

 En el uso de las herramientas tecnológicas, el  juego didáctico es un elemento importante, ya que la relación entre juego y aprendizaje es natural; donde la actividad lúdica es atractiva y motivadora permitiendo la comunicación y la activación del aprendizaje.  Dentro de nuestra estrategia de trabajo, el juego didáctico es complementado con el concepto de retos comunicativos, es decir, existe un receptor de la comunicación al que debemos enviar un mensaje a través de canales enriquecidos; esto permite plantearnos  objetivos sobre metas que deben lograr los alumnos como resolver problemas, afianzar conceptos, procedimientos y actitudes.

 Para el trabajo se han ido integrando diversos recursos en el tiempo: títeres, olpc, pizarra digital, kits de robótica, Realidad Aumentada, scanner, intranet, blog, moodle, cámara digital, etc.

 Estos recursos se  han gestionado con una lógica de producir información y no solo consumirla, bajo esa lógica el niño no solo utiliza el video juego sino que se inicia en la construcción de los mismo; aunque simples por limitaciones de edad y  de hardware; están orientados a mostrar facetas de la realidad donde se reproducen reglas, pero a la vez las reglas de la realidad pueden ser modificadas por el argumento, el escenario y la  interactividad.

 Se plantea  dentro del trabajo con la robótica mostrar el funcionamiento de máquinas simples y complejas del proceso industrial que se requiere en nuestro medio,  y en la programación la comunicación mediante el lenguaje de señas, la solución de problemas matemáticos, representación del medio ambiente, entre otros.  A la vez que presentamos un programa de TV3D para representar nuestros avances sin dejar de la lado la realidad aumentada.

Un video que ilustra nuestro avance.

Imágenes para que puedan armar un modelo similar:

Juan Cadillo

Aplicando robótica y programación en la Educación

Hablar de robótica en la educación es algo que poco a poco se va dando en las escuelas; como disciplina educativa, es buscar potenciar lo atractivo que resulta para los educandos aprender haciendo. El ambiente que se crea es propicio para el  aprendizaje, ya  que posibilita   integrar diferentes  disciplinas como la matemática, el lenguaje, la física, la lógica, la informática, la electrónica y la mecánica, etc.

La programación es un complemento importante, sin lógica es un mero armar de un rompecabeza en 3D. Por ello es necesario usar con los niños programas que puedan desarrollar esta lógica; para ello podemos usar los programas visuales orientado a objetos como Scratch, Etoys u otros.

Algo importante, dentro de mi experiencia, es iniciar el trabajo con lo niños a nivel de programación y el reconocimiento de los dispositivos y componentes; es preferible no mezclar contenidos con la programación; ya que muchas veces es frustrante que no se avanza ni los contenidos ni el logro de los proyectos de programación o robótica.

Otro elemento importante es la formación de alumnos líderes que apoyen a sus compañeros, esto se puede lograr formándolos en horarios extra escolares o en los recreos. La oportunidad de tener estos alumnos es la posibilidad de que ellos apoyen a sus compañeros y refuercen los mensajes y ordenes impartidas.

Generalmente se habla mucho de la innovación y la creatividad, pero debemos recordar que al inicio los niños deben familiarizarse con el entorno de programación, las piezas y elementos mecánicos. Y solo después de mucho trabajo el estudiante estará realmente en la capacidad de innovar y crear nuevos conceptos. Caso contrario caeremos en un mero  repetir o un recrear cosas sin ton ni son.

A continuación les presento el trabajo que venimos desarrollando para formar a niños en el uso de robots WEDO; para este trabajo se esta utilizando el Scratch instalado en la OLPC. Además para potenciar su uso se esta trabajando con Phyton lo que permite enviar comando de manera remota a otro ordenador con Scratch. Dentro del video se muestra un automóvil que usa dos motores, algo que no se puede hacer con la versión 1.4 de Scratch sino con una versión de la misma para control de dos motores. Además se ha implementado en CSharp el reconocimiento de voz que permite controlar el robot móvil a través de comandos de voz.

Juan Cadillo