Solicitud de Donación de Computadoras

Este es un llamando a las personas u organizaciones que cuenten con la posibilidad de donar cinco ordenadores a favor de la I.E. «Jesús Nazareno» en Huaraz, Ancash, Perú.

En esta institución se viene realizando un intento de cambio a favor de la experimentación del uso de las TICs en una ámbito que pueda ser un modelo de uso para otras escuelas, pero como todo proyecto requiere de infraestructura acorde a sus objetivos, pero la infraestructuras  con que se cuenta esta quedando obsoleta debido a que el periodo de vida de la OLPC se esta agotando (5 años) y apenas contamos con otras  7 computadoras por lo que seguir desarrollando esfuerzos en nuevos proyectos es muy limitado.

Así que se se anima a poder apoyarnos lo mínimo que requerimos es cinco nuevas PCs o más; el número se ha colocado en base a que es lo mínimo para poder trabajar combinando con las OLPC y seguir operando con un modelo mixto que implique el poder desarrollar soluciones que sean válidas en diferentes contextos.

Dejamos un resumen del trabajo

Gracias por el apoyo que nos puedan brindar.

Juan Cadillo

Tendencias emergentes en Educación con TIC: Libros de Realidad Aumentada

La Asociación Espiral, Educación y Tecnología ha publicado el libro «Tendencias emergentes en Educación con TIC», este libro es fruto de una actividad colaborativa  en la que muchas investigadores  y docentes comparte sus experiencias y saberes sobre la evolución y perspectivas tecnológicas en la Educación para los próximos años.

Tendencias emergentes en Educación con TIC

En nuestro caso nos sentimos muy contentos de ser mencionados en esta publicación por el trabajo realizado con el primer libro de Realidad Aumentada que construimos en el 2011 (ver página 190  de la publicación Tendencias emergentes en Educación con TIC)  libro de Realidad Aumentada  “Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash»; que fue premiada por Fundación Telefónica también en ese año. Esta fue una primera propuesta educativa novedosa para nuestro medio (2011) que se postulo a través de la construcción de contenidos en base a la experiencia recogida por los propios niños y niñas en el museo Arqueológico de Ancash. Nuestra labor a lo largo del tiempo ha mejorado, permitiendo construir en el 2012 un Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez y actualmente estamos construyendo contenido para un libro de Realidad Aumentada para el Lenguaje de Señas Peruanas (en esta ocasión la tecnología que se usará esta relacionada con CSharp y Opencv dejando por el momento Processing) en la que se esta utilizando mucho ingenio para que los niños puedan  conocer el lenguaje de señas para sordos, construyan aplicaciones usando este lenguaje en Scratch, así como aplicaciones de realidad aumentada para mejorar la interacción y apoyar el conocimiento de este lenguaje en otros escolares; es un largo camino aún y el resultado final es el libro que espero este terminado a fines de noviembre.

Por otro lado el trabajo con la realidad aumenta se ha extendido al punto de que nuestra experiencia permite que los propios niños pueden construir sus propias aplicaciones de realidad aumentada para lo cual se parte de experiencias de detección de color, uso mensajes y una cámara; permitiendo que los niños desarrollen un conocimiento intuitivo en una primera etapa y luego este quede reforzado con la práctica.

Aquí un ejemplo del trabajo con un probador de ropa virtual construido por los propios niños y niñas:

Juan Cadillo

Oportunidades para fomentar el desarrollo del liderazgo de las TIC

Vivimos en sociedades donde se requiere de liderazgo. Las personas deben asumir responsabilidades, poder  hacer lo que piensan y provoquen cambios. Esto es necesario desde la familia, la escuela, el vecindario, el equipo de fútbol, la empresa, etc.

Por ello es importante determinar qué factores son claves para el desarrollo del liderazgo, y apuntar a su consolidación desde la educación o mejor dicho desde la Escuela.

Es por ello que desde este espacio se apunta a aportar en esta dirección a través del relato de  la experiencia que se viene desarrollando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”.

Nuestro proyecto apunta a formar una psicología positiva en los niños (Richard Wiseman) formando una actitud sana y positiva (ver http://wp.me/pFuUb-5u), que a través de la solución de problemas postulados en los diversos cursos de formación permita:

  • Crear relaciones entre los estudiantes de colaboración, compromiso entre ellos y la comunidad.
  • Una actitud positiva, creando profecías positivas de su vida (piensan que la  suerte no te dejará en la vida)
  • Uso de la intuición, en base a un espíritu constructivo que alienta  la acción mediante el uso de las TIC.
  • Visión positiva de la vida a través los proyectos en etapas, recompensando  los logros a través de actividades de difusión de los logros y esfuerzos de los niños a sus padres y familiares. Un aspecto básico es el compromiso que los niños aportan a cada actividad.

A ello complementamos ofreciendo técnicas algorítmicas que con el tiempo esperamos sean útiles para sistematizar información y la oportunidad de poder construir un discurso que les permita comunicar sus ideas.

Sin duda que es un camino largo pero es necesario recorrerlo e ir perfeccionándolo para conseguir varones y mujeres líderes.  Además como dice Jhon C Maxwell (Ver http://wp.me/pFuUb-ay) “el liderazgo se desarrolla día a día y no en un día”.

La oportunidad que nos ofrecen las TIC dentro de los proyectos escolares son amplias, porque son un medio  que rompe barreras, es económica luego de que se ha hecho la inversión inicial (que es punto de quiebre entre los que tienen y no tienen en muchas escuelas), bien llevada permite el desarrollo de las capacidades algorítmicas en los niños, permite el desarrollo de la creatividad por lo muchos recursos expresivos que se pueden desarrollar a través de ella. Sin duda que a través de las TICs se puede desarrollar liderazgo en la Escuela y es eso lo que espero poder demostrar a través del proyecto que se ha postulado y es motivo de escribir estas líneas.

Aquí una muestra  de los primeros pasos trabajados con el proyecto en si:

Trabajo con el lenguaje se señas peruanas:

Juan Cadillo

Nuestro Libro de Ajedrez, libro creado participativamente por los niños

Estimados amigos que leen este Blog, por cuestiones de tiempo no pude compartir el buen trabajo que vienen realizando un grupo de niños en Huaraz, este trabajo es parte del proyecto Ajedrez Aumentado. Dentro de la propuesta se fue construyendo un libro de realidad aumentada que ilustre como iban aprendiendo los niños el juego del ajedrez, producto de este trabajo colaborativo, dio pie a que lo niños pudieran investigar sobre el juego del ajedrez, resumir información y presentarla dentro de la Pizarra Digital Interactiva la que se ha exportado a PDF con un formato de Libro que es hoy compartido con Ustedes.
La propuesta de trabajo dentro del proyecto esta basada en la Gestión de la Información que permite a los niños: seleccionar un objeto, organizarse, buscar información, seleccionar la información recogida, recrear la información en función de sus potencialidades y recursos existentes en su medio, publicar la información y compartirla.
Buenos les presento el producto del trabajo:

Espero sus comentarios,

Juan Cadillo

Entrevista sobre trabajo con la Realidad Aumentada

Estimados amigos que leen este espacio, comparto con Ustedes la entrevista que fue Realizada por el canal «América Televisión» sobre le trabajo que se viene realizando en el uso de las TIC en favor de la Educación. En especial la Realidad Aumentada.

Debo agradecer el apoyo de Fundación Telefónica e invitar a los Maestros a presentar sus proyectos al «Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012», que cierra sus inscripciones el 20 de mayo. Para más información visite el siguiente enlace:

http://www.educared.org/global/premiointernacional

Aquí otra mención en el  canal ATV sobre el trabajo realizado con la realidad aumentada (pero me cambiaron el apellido…jejeje)

Mención del trabajo realizado con niños en base a  la realidad aumenta en RPP Noticias

Entrevista en TVPerú

Juan Cadillo

Proyecto Ajedrez Aumentado: Pruebas y evaluación I

Uno de los momentos de mucha o alegría o frustración dentro de un proyecto es el desarrollo de las pruebas y la evaluación.

El caso del proyecto de realidad aumentada (Ajedrez Aumentado) no es la excepción, debemos de practicar la actividad de control formal para obtener retroalimentación  y con ello ajustar los desvios respecto al objetivo del proyecto.

Durante el fin de semana se sometió al  proyecto  a una primera  evaluación técnica y pedagógica:

a.      El análisis y la evaluación técnica

Los componentes principales de la primera evaluación:

  • Evaluación de los requisitos, que contempla las habilidades técnicas del software que se formularon al inicio del desarrollo  así como lo bien que se han implementado y las restricciones que se sufre.
  • Evaluación de la usabilidad, se refiriere a la facilidad del aprendizaje del software y a la flexibilidad en su uso.
  • Evaluación de la configuración, referido al tipo de hardware requerido y el soporte de Software

b.      La evaluación pedagógica

Caracterizado por:

  • Evaluación del contenido, entendido como  la cantidad y calidad de la información  que provee para el desarrollo de las capacidades y a las intenciones formativas.
  • Evaluación de la metodología implicada, que permite escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias o impone un método al docente.
  • Evaluación del desempeño,  es necesario determinar el desarrollo de las habilidades orales, de escritura y de gestión de la información.

Resultados de la Evaluación Técnica

Evaluación

Resultado

Requisitos

La documentación es completa y define de manera adecuada los requisitos funcionales y no funcionales a implementarse en el software

Usabilidad

Es aún difícil  de manejar, se requiere concentración del niño o niña

Configuración

Se requiere equipo especialmente adaptado para lograr un óptimo funcionamiento. Se depende en gran medida de la calidad de dispositivo de captura de imágenes.

Las librerías usadas para detectar los marcadores no son lo suficientemente precisos y se generan que un marcador sea confundido con otro.

Evaluación Pedagógica:

Evaluación

Resultado

Contenido Los contenidos que se ofrecen son exactos,  añadiendo información a la realidad según la actividad.Los objetivos formativos son claros.

Explora los saberes previos

Metodología La estrategia de producir contenidos con los niños va elevando la autoestima y su capacidad de expresión.La organización en equipos de trabajo, se realiza más rápidamente..

Las guías para el docente y los alumnos

 Desempeño  Los niños van desarrollando la habilidad de centrarse en el objetivo del trabajo.Los niños han mejorado su habilidad de concentración

Las capacidades  recogidas  del DSN se están logrando según lo planificado

Propuesta de mejora

La mayor dificultada detectada en el proyecto es en el aspecto técnico; existe lentitud en la detección de de los marcadores por lo que se debe  revisar el código, las librerías y trabajar sobre  un mejor hardware.

Seguir investigando las librerías de opencv, opengl y  C++ para ofrecer una aplicación rápida y estable.

Aquí un vídeo que resume partes de la integración y uso de la aplicación construida

(Por motivos de derechos de autor se han tenido que cambiar el audio que contenía la  música clásica insertada en el video, lamentablemente el vídeo quedó con algunas fallas en el audio, espero disculpen la calidad de la edición )

Juan Cadillo L

Impulsando la creatividad e innovación a través de cuentos animados por computadora

Iniciaré este corto post con algunas de las palabras del renombrado escritor peruano Mario Vargas Llosa, palabras que pronunció al recibir  Premio Nobel 2010: «Soy un contador de historias y, por lo tanto, antes de proponerles un brindis, voy a contarles una historia.

Érase una vez un niño que a los cinco años aprendió a leer. Eso le cambió la vida. Gracias a los libros de aventuras que leía, descubrió una manera de escapar de la pobre casa, del pobre país y de la pobre realidad en que vivía, y de trasladarse a lugares maravillosos, espléndidos, con seres bellísimos y cosas sorprendentes donde cada día, cada noche, significaba una manera más intensa, aventurera y novedosa de gozar …«

La lectura es una actividad maravillosa, pero más aún es la capacidad de lograr producir lo que otros pueden leer. Mario Vargas Llosa ha demostrado que su capacidad de leer y luego la de escribir le permiten estar entre los escritor peruano más laureados y exitosos,  sabemos que cada ser es único y que no todos los niños que leen y escriben serán ganadores de premios nobeles, pero es seguro que la lectura y la escritura creativa e ingeniosa permite tener mayores posibilidades de éxito en la vida futura.

La nueva sociedad que se esta formando demanda desarrollar las mismas competencias para escribir y leer pero en un medio masivo e interactivo, por ello que muchos Educadores ven como una oportunidad el uso de las TIC. Este enfoque a mi criterio es acertado pero debe ser complementado con estrategias que posibiliten las gestión de la información. Para Mario Vargas Llosa fue un proceso relativamente largo, que se inició cuando tenía 16 años con una obra de teatro, titulada  La huida del Inca, y luego algunos cuentos publicados en Lima en diversos medios que de seguro fueron muy poco leídos. Hoy tenemos la oportunidad de publicar en Internet fácilmente y que nos lean miles de personas, quizá lo que escribamos no tenga  la calidad de Mario Vargas Llosa, pero él también aprendió poco a poco. Tengo la seguridad que los niños y niñas son tan o más  ingeniosos y creativos que nuestros brillante escritor, solo necesitan que se les de la oportunidad, de que sientan valorado su trabajo, reforzada su autoestima,  y ese es el objetivo de los proyectos que compartimos en este blog. Ellos y ellas se esfuerzan mucho por mostrar su trabajo, saben que tienen dificultades para encontrar la concordancia entre las palabras  porque papá y mamá no hablan bien el castellano, una realidad que acompleja a muchos peruanos y peruanas, y en ello estamos trabajando… buscamos que en la  capacidad de producir los niños encuentren la confianza para superar sus limitaciones y encontrar ventajas que les permitan ser mas creativos y aunada a la tecnología se conviertan en innovaciones de este amanecer del milenio.

En esta oportunidad les presento  «La Leyenda del Ajedrez» un cuento que ha sido adaptado por los niños y niñas con los que trabajo el proyecto «Ajedrez Aumentado».

Juan Cadillo

Animación por computadora – Juego de Reyes – Proyecto ajedrez aumentado

Dentro de la propuesta del proyecto «Ajedrez Aumentado» (2012), se viene consolidando el uso de las herramientas que tenemos dentro del aula; una de ellas es la OLPC. Se ha utilizado la actividad de Etoys, para ir construyendo de manera colaborativa con los niños cuentos animados que tiene como tema central el Ajedrez.
La propuesta recoge las experiencias previas realizadas en años anteriores, sirviendo los tutoriales que elaboraron los niños con los que se trabajó en el 2010. Esto es importante ya que demostramos que la capacidad de organizar y almacenar información es una etapa importante para aprender a gestionar información en etapas tempranas. La información es útil dentro de una organización y muy motivadora para nosotros; ya que estamos utilizando la producción intelectual de niños de la misma institución educativa.

Aquí el primer resultado

Esperamos que con el devenir del tiempo al final del año, los niños puedan incrementar su producción y el proyecto sea una experiencia exitosa.

Estos son los videos que sirven como tutoriales y fueron elaborados por niños y niñas dentro de la misma I.E. en el 2010.

Juan Cadillo León

Formando competencias para el liderazgo – Proyecto ajedrez aumentado

Competencias para el liderazgo - ajedrez aumentado

Una gran mayoría de estudios académico realizados sobre el liderazgo están centrados en transformar a los directivos y volverlos líderes innovadores; pero que sucedería si esa transformación la iniciamos desde edades tempranas; ¿nos sorprendería que niños tengan una visión amplia e iniciativa?. La escuela  es entonces la llamada a ofrecer inspiración y oportunidades a estos niños para que formen esas competencias, las competencias de liderazgo.

¿Qué competencias se necesita para ser líder?

Iniciaré este párrafo con este pensamiento «El liderazgo se desarrolla día a día no en un solo día» del libro «ABC del liderazgo» de John C. Maxwell. Las competencias para el liderazgo varían dependiendo del  autor y que entiende por liderazgo; para avanzar en este punto tomaré 10 competencias para liderazgo, que fueron expuestas por Pablo Cardona y Helen Wikinson en su libro «Creciendo como líder«. Ellos exponen que una competencia se entienden a los comportamientos observables y habituales que conducen al éxito de una tarea o función. Al no tratarse de rasgos de personalidad, ni conocimientos aislados, estas se puede mejorar a través de la práctica.  A continuación una reseña  10 competencias identificadas:

1- Iniciativa creativa. Esta competencia consiste en una búsqueda constante de pequeños cambios que hacen más eficientes las tareas que se realiza. Ideas innovadoras, adaptabilidad y apertura al cambio representan beneficios para las empresas que un líder puede ofrecer en un mundo cada vez más competitivo.

2.- Toma de decisiones. Competencia que busca desarrollar la tomar las decisiones correctas (acertadas) en el momento adecuado significa escuchar a los involucrados, ser prudente y no posponer.

3.- Comunicación. Una competencia importante es la de saber escuchar, saber preguntar, saber pedir para poder transmitir ideas con eficacia.

4.- Empowerment. El líder debe favorecer que las personas a su alrededor se conviertan en propietarios de su trabajo al repartirles las responsabilidades, posibilitar su capacitación y darles información de retroalimentación en el  seguimiento.

5.- Orientación al cliente. Satisfacer las necesidades de sus clientes, esto incluye  a los trabajadores; un trabajador o seguidor es un  cliente interno del trabajo del directivo.

6.- Integralidad. El factor ético es fundamental para obtener el respeto y confianza de los otros, es un bien que los líderes deben cultivar y conservar.

7.- Trabajo en equipo. Una de las competencias más solicitas en estos tiempos es trabajar en equipo; la persona con liderazgo debe saber liderar grupos de trabajo en un entorno de cooperación, comunicación y confianza entre los miembros.

8.- Resiliencia. Quién no ha sufrido algún percance o fracaso, la resiliencia es la nos permite hacer frente a la presión o los fracasos permite volverse más fuerte en el proceso a través de la experiencia.

9.- Gestión de tiempo. Priorizar, programar y llevar a cabo los objetivos y actividades a tiempo, permite al líder cumplir lo mismo sus objetivos laborales como personales.

10.- Gestión de los conflictos. El diagnóstico, tratamiento y solución de conflictos interpersonales de forma rápida y a fondo es una herramienta fundamental para el manejo de grupos.

Estas son las 10 competencias más importantes para llevar a cabo funciones ejecutivas dentro de una organización. Sin embargo, en el libro se reserva un espacio para una onceava que es la base para construir las demás, esta es: la capacidad de cambio personal. Cambio que, señalan, consta de tres etapas:

  • aceptarlo
  • interiorizarlo y
  • convertirse en agente de cambio.

¿Cómo desarrollar estas competencias desde el juego o el estudio en los niños?

Existe un compromiso desde el proyecto que vengo desarrollando por lograr competencias superiores (competencias para gestionar información)  pero estas solo se pueden desarrollar si existe un alto grado de compromiso de los estudiantes involucrados; compromiso que de por cierto no pueden ser trabajados como en los adultos o directivos, sino en base a estrategias dirigidas a la edad mental del niño, por ello el juego es relevante. En el juego el niño puede ser líder o seguidor, puede al mismo tiempo dirigir y seguir, puede limitarse a seguir instrucciones o bien puede emprender una conducta de liderazgo y asumir un papel principal en los esfuerzos del grupo.

Según la teoría de Paul John William Pigors es necesario que se cumplan varias condiciones para producir liderazgo entre ellas: conciencia en el niño de que sus compañeros son individuos y tiene personalidad, auto disciplina en el niño, centrar su atención, memoria a largo plazo que le permita seguir objetivos a largo plazo e ideas sociales.

¿Cómo estamos avanzando?

El avance todavía es lento, nos enfrentamos a condiciones difíciles en el trabajo escolar, pues los niños y niñas han sufrido  muchas carencias y restricciones (alimentarias, estimulación temprana, dicción,…)  de las cuales algunas esperamos superar en este proyecto. Estoy tratando de desarrollar en una primera etapa las competencias de capacidad de cambio (proceso lento y que debe durar toda la vida), comunicación (a través de la exposición del juego del ajedrez), trabajo en equipo (organizando guiones, juego en grupo), gestión del tiempo (ellos priorizan el trabajo),  orientación al cliente (nos preparamos en el proceso para enseñar a otros niños) e iniciativa creativa (estamos ensayando con títeres -aún con muchos errores-, creando cuentos y animaciones por computador).

Video trabajado

Juan Cadillo León

Uso de los Títeres en el proyecto Ajedrez Aumentado

Ajedrez Aumentado es un proyecto de investigación, que busca desarrollar una propuesta integral en uso  las TIC dentro del trabajo pedagógico. Se basa en el ajedrez un juego muy conocido y valorado.

El enfoque sistémico ofrecido como marco de trabajo, propone ir logrando competencias para gestionar la información en edades  tempranas. Estas competencias son muy valoradas en las organizaciones, pero las  estructuras curriculares de enseñanza nos las consideran explícitamente. Por ello las competencias pueden ser trabajadas en la mayoría de las áreas curriculares.

El trabajo con niños parte de un reto comunicativo que se ha ofrecido, y  es: «Enseñar a jugar ajedrez a otros niños y niñas  de la Institución Educativa (diferentes grados); para lograr cumplir este reto primero los niños del aula deben aprender sobre el «Ajedrez» (historia, reglas) y también jugarlo relativamente bien para su edad. Luego tiene que difundir el conocimiento que tienen sobre el ajedrez usando diferentes medios entre ellos los títeres, la elaboración de cuentos, historias animadas por computadora, elaboración de tutoriales, disposición de espacios para enseñar ajedrez,…. culminando en la presentación del Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez que será una guía sobre el ajedrez que contendrá la sistematización de todo lo realizado.

 El trabajo con títeres (especialmente los de sombra)

Al incorporar el títere al trabajo, incorporamos la expresividad extrapolada al títere. El niño deja de sentir la vergüenza natural, y se apropia de una cantidad enorme de emociones y pensamientos que no podía expresar de manera libre. El arte de los títeres según mi limitada experiencia es un instrumento maravilloso.

En este proyecto incorporaremos al títere para:

·   Desarrollar actividades de aproximación y aprendizaje de la historia del ajedrez. (juegos memoria y  expresión)

·    Elaboración de  títeres de sombra (porque las piezas del ajedrez no denotan muchas características faciales), a medida que se vaya conociendo la historia del ajedrez se ira construyendo guiones (libretos) que servirán enseñar a otros niños sobre la historia del ajedrez y motivarlos a aprender el juego y cumplir en parte el reto que se ofreció.

·    Realizar improvisaciones teatrales (con el docente que registra el libreto que se va generando). Posteriormente el texto será reelaborado y presentado usando los diferentes medios audiovisuales presentes en el aula (TIC). ·    Proponer compromiso y disciplina para ensayar en las horas  libres (recreos y por las tardes ).

mapa_memtal_sobre_el_uso_de_titeres_en_el_aula

Consideraciones en la manipulación de títeres de sombra

·    Una buena entrada es cuando el títere no aparece de golpe, sino que sale de unos de los lados del escenario, a la vez que se note que esta caminando. ·    El que manipula al títere debe conocer las mejores formas de manifestar sentimientos y emociones a través del títere. Por ejemplo: Para expresar temor, no puede ser expresado por un títere que tiembla un poquito; él debe temblar todo, con movimientos exagerados pero no muy bruscos. ·   El Títeres de sombra debe moverse compasadamente, si baila necesita campo para moverse con la música.

. El escenario no debe estar muy lleno pues el elemento esencial es la luz. ·    Todos los materiales necesarios y los títeres deben estar detrás del escenario o teatro. Y los niños deben entender que es incorrecto hacer ruido o hablar dentro del escenario durante el drama.

Historias sobre el ajedrez

La primera (extraído de http://www.todoajedrez.com.ar)

Duncan Forbes en su libro «Historia del Ajedrez» (Londres 1860) señala que el ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión de su enfermedad se había apoderado de él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distracción agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el ajedrez. Se lo presentó al rey y éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidió que se le diera una moneda de oro por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el número por cada una de las casillas restantes en progresión geométrica. Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemáticas le pareció bien y ordenó que se le diera lo solicitado. Pero a poco de hacer las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le alcanzaría ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de 18.446.744.073.709.551.615.

La segunda (Extraído de http://www.iesezequielgonzalez.com/matematicas/ajedrez01.htm)

Hace mucho tiempo reinaba en la India un príncipe llamado Iadava. Sus amigos estaban muy preocupados por él, pues últimamente estaba siempre triste y taciturno. Hasta la aldea de Lahur Sessa, un joven brahmán, llegó la noticia de la tristeza del monarca. Así pues Lahur Sessa inventó un juego («el ajedrez») que pudiera distraerlo y alegrar su corazón. Sessa explicó al rey Iadava, a los visires y cortesanos las reglas del juego. Era un gran tablero cuadrado dividido en 64 casillas. Sobre él se colocaban dos series de piezas, unas blancas y otras negras. Las formas de las figuras se repetían simétricamente y había reglas curiosas para moverlas. Iadava quedó impresionado por el ingenio de Sessa y le ofreció una bolsa llena de oro o un arca repleta de joyas o palacios o tierras… pero Lahur «sólo» le pidió granos de trigo: Un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta, y así doblando sucesivamente hasta la última casilla. Al oir la petición de Sessa todos rieron, Iadava aunque extrañado, llamó a los algebristas de su corte para que hicieran el cálculo del nº de granos que debía entregar al brahmán. Cuando éstos hicieron el cálculo, vieron, asombrados, que no había trigo en el reino para pagar esa cantidad.

Videos que compartimos en clase  para inspirarnos y conocer algo más del ajedrez

Nuestra experiencia con los títeres de sombra

En el 2010 trabaje con un grupo de niños dentro del proyecto «Escenificando un Cuento al Día», y logramos poner en escena una relato sobre la navidad, este video es un icono pues ya ha logrado cerca de 80 mil visitas. Los niños en esta oportunidad son menos diestros pero de seguro con el empeño que demuestran lograrán poner en escena la historia del ajedrez con títeres de sombra.

Juan Cadillo

Avances del Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado – Parte I

El proyecto se enfoca en varias competencias de diferentes Areas del Diseño Curricular Nacional, que será nuestra guía o Norte dentro de la planificación del proyecto.

El área de comunicación tiene  tres organizadores:

  • Expresión y comprensión oral.
  •  Comprensión de textos.
  •  Producción de textos.

Siendo sus competencias:

  1. Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a los distintos interlocutores, es receptivo y muestra una actitud de escucha respetuosa con atención y espíritu crítico a los mensajes, en las diversas situaciones comunicativas en las que participa.
  2. Comprende textos discontinuos o de otro tipo sobre temas de su interés, identificando los aspectos elementales de la lengua, los procesos y estrategias que aplica y expresa el valor de un texto, como fuente de disfrute, conocimiento e información.
  3. Produce textos discontinuos y de diverso tipo para comunicar ideas, necesidades, intereses, sentimientos y su mundo imaginario, respetando las características de los interlocutores haciendo uso refl exivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia y cohesión de los textos.

Habilidades o Capacidades de Gestión de la Información que esperamos desarrollar en esta área:

  • Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia
  • Identificar información y usarla en diferentes contextos
  • Buscar y reconocer información específica, identificando situaciones, personajes, datos e indicaciones
  • Analizamos situaciones y dar información sobre el suceso asegurando que el interlocutor comprenda el mensaje
  • Interpretar y opinar sobre jugadas, estrategias, situaciones, personajes
  • Buscar modos y medios de comunicar datos, información y estrategias de la realización de su trabajo
  • Producir texto que comunique sus vivencias, aprendizajes y logros.
  • Indagar sobre medios eficaces para difundir sus trabajo.

Contando parte del trabajo que se esta realizando:

En la enseñanza del Ajedrez, un requisito fundamental, luego de conocer el tablero y la forma de ubicación en él; es el reconocimiento de cada una de las piezas que conforman el juego y las posibilidades de movimiento. Para ello, se han diseñado un conjunto de figuras de cada pieza en gimp y luego se pasará a su diseño en blender (para el libro de realidad aumentada sobre el ajedrez).

La pizarra digital ha sido de gran ayuda porque su interactividad a permitido que las piezas diseñadas puedan ser movidas de manera intuitiva,  a la vez que permite el trabajo con toda el aula. También se trabajado en grupos, con pequeños tablero de ajedrez. Una vez identificadas las piezas y sus movimientos se han desarrollado acciones para alcanzar una o varias piezas en un rango limitado de jugadas.

En el proceso de enseñanza del rol de cada pieza dentro del juego, los niños han seleccionado información de Internet que ilustra algunos movimientos que siguen las piezas, también se ha potenciado la capacidad de algunos alumnos que conocían el juego para que ilustren ante la clase los movimientos.

Dentro de este proceso se vio por conveniente reforzar el reconocimiento de los movimientos de algunas piezas mediante el uso de poesías y rimas, aquí una que nos salió muy buena:

 El peón valiente

Blanco y negro soy,

y al frente voy

cual osado caballero

solo un paso doy.

No te preocupes mi rey

que siendo aún pequeño 

al frente del equipo voy,

y en retirada nunca estoy.

El Caballito de Ajedrez

Caballito fantástico,

mira como saltas

al amigo con gracia

al enemigo con valor.

Si en negro estas

a blanco vas,

en tres pasos de valor,

que forman una ele

en la  valiente decisión.

Siguiente pasos:

Los siguientes pasos son el estudio de las de aperturas y desarrollo de un juego completo. Existe una aplicación(actividad) dentro de la OLPC que se usará para analizar aperturas y luego en pares para jugarle a la máquina. El objetivo en esta parte es que el niño pueda: Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia.

Ejemplo del avance:

A continuación comparto con Ustedes un video que con mucho ahinco han desarrollado los niños para ilustra el moviento de las piezas: el caballo y la torre.

Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado

Este es el primer post que realizó sobre la nueva experiencia que he emprendido en este año. El proyecto de «Ajedrez Aumentado», busca documentar un conjunto de estrategias que combinan el ajedrez con la TIC (claro esta que usaremos Realidad Aumentada) para lograr competencias en diferentes áreas curriculares con un enfoque sistémico y de retos comunicativos. Este  enfoque busca a la par el desarrollo de las competencias curriculares aunadas a la capacidades para gestionar la información que es clave para la sociedad del conocimiento.

En las siguientes semanas les contaré un poco más; por ahora les dejo un video que ha sido trabajado con los niños donde ellos ilustran  aspectos básicos sobre el ajedrez.

Saben Ustedes que un Blog se alimenta sus comentarios ….

Juan Cadillo