Juegos de Realidad Aumentada para el cálculo mental

En el segundo semestre del 2017 me propuse elaborar un conjunto de juegos de realidad aumentada para la matemática que se enmarcaron en el Proyecto “Matemáticas Extraterrestres”; este proyecto busca que los estudiantes mejoren sus habilidades de cálculo mental en operaciones de suma, resta, multiplicación y división.

El proceso me lleno de satisfacción al ser usadas dentro del aula de innovación en la Escuela “Jesús Nazareno”  donde trabajo (Perú), a la vez que recibió una mención honorífica en el Premio ILCE SINADEP a las prácticas innovadoras  en Ibeoramerica y el Caribe el 29 de noviembre del presente año.

Y cómo fue el caso de nuestra plataforma de creación de cuentos (http://cuentacuentos.org), esta también la ponga a disposición de los estudiantes, maestros y padres de familia que tengan ánimo de poder utilizar estas herramientas para entretenerse, aprender y afianzar sus habilidades de cálculo mental.

El enlace es: https://cuentacuentos.org/realidadaumentada/matematicas/

También les muestro un video ilustrativo del uso:

Juan Cadillo

 

 

Demostración del uso de la Realidad Aumentada en las Matemáticas

Al iniciar Octubre del 2014, deseo mostrar algunas ideas consolidadas sobre el uso de la realidad aumentada desde dos puntos de vista; el desarrollo de las capacidades de programación de los niños que han logrado construir aplicaciones de realidad aumentada con Scratch en el sexto grado y el desarrollo de capacidades matemáticas en los niños del primer grado usando estas aplicaciones, realmente a mi entender la programación puede ser un factor diferenciador en las escuelas peruanas… aunque en la realidad estamos muy lejos de lograr avances ya que nuestros  tomadores de decisiones en el campo educativo ya sea en el sector privado o estatal no ven  con mucho entusiasmo estas oportunidades de cambiar nuestro modelo de consumo por el de producción.

Lamentablemente los especialistas en informática y programación están lejos de las aulas, no se trata de solo de usar computadoras o que el maestro use Jclic u otro programa  o quizá use Scratch; requerimos de un esfuerzo duro que aliente el desarrollo de software desde las escuelas, ya que debemos entender a todo nivel: “O programamos o nos programan”. Entendiendo lo anterior debemos buscar que los niños encuentren soluciones a problemas locales que impliquen tener que construir programas  (de computadora). En el caso nuestro se usa como elemento motivador los videojuegos con realidad aumentada para solucionar problemas como el aprendizaje en las matemáticas, el trabajo con personas sordas, la necesidad de presentar contenidos, etc.

En fin, como defensor del desarrollo del pensamiento computacional queda seguir intentando demostrar sus beneficios.

Juan Cadillo

Ganador del Premio “Maestro que deja Huella 2014”

Estimados amigos y amigas:

El pasado 03 de julio del 2014, se realizó la elección del ganador del Premio “Maestro que deja Huella 2014”, organizado por el grupo INTERBANCK. Al concurso se presentaron 4800 proyectos de todo el Perú. Siendo elegido como ganador el Proyecto que se viene desarrollando “Mundo Aumentado X” y su servidor como Maestro que deja huella 2014.

Esto es un gran mérito, ya que se compitió con proyectos que promovían el logro de competencias en la  ciencia, el arte, la lectura,  la matemática y la cultura bajo enfoques muy diversos y criterios de trabajo que promueven la participación de la comunidad dentro de la escuela.

Nuestra propuesta de trabajo que integra la tecnología bajo un enfoque constructivista y de gestión de información logró alzarse como el proyecto ganador, siendo un éxito que permitirá reforzar la infraestructura tecnológica  y proponer nuevas alternativas del uso de las TIC con apoyo de la empresa privada. La propuesta integro:

  • El desarrollo de las nociones básicas de las matemáticas.
  • La producción de cuentos usando una plataforma virtual
  • El desarrollo del pensamiento computacional a través del uso de la robótica, y la programación; donde lo más destacado que se logró fue la construcción de traductores para el lenguaje de señas peruanas.
  • El arte y la creatividad, la sensibilidad social.
  • La investigación en el Museo Arqueológico de Ancash, la elaboración de contenidos para libros de realidad aumentada y un gran etc.

Sin duda el premio “Maestro que deja Huella” del grupo INTERBANK, es alentadora en todo sentido para los maestros peruanos, y debería ser imitada por otros grupos y empresas privadas. Ya que permite una inversión de cinco mil  dólares en el proyecto del docente ganador así como la difusión de su propuesta.

Finalmente, deseo expresar mi reconocimiento a todos los maestros que vienen dando todo de si para que la educación alcance el nivel que requerimos, porque: “Somos arquitectos de sueños y valores, contagiamos  alegría. Aunque nos salgan canas nuestro espíritu nuca envejece ya que nunca dejamos de aprender”

 

 

 

Proyecto Mundo Aumentado X

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Mundo aumentado X, es el nuevo proyecto en el que estoy embarcado y tiene por objetivo “Diseño y desarrollo de aplicaciones Serious Game con realidad aumentada en un entorno Web para lograr desarrollar capacidades matemáticas y comunicativas en niños que cursan el primer grado de Educación Primaria – Perú”

El proyecto esta demandando varias horas de trabajo en la construcción de las aplicaciones tanto para las matemáticas como para comunicación; además de las primeras pruebas con los niños y los padres de familia. Se busca la participación de los padres de familia del proyecto piloto para alentar participación de estos,  logrando con esta participación empoderar a la escuela y  cumplir de una manera efectiva el logro de las capacidades formuladas con el compromiso de sus agentes.

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Estas son las primeras imágenes del proyecto.

Juan Cadillo

Realidad Aumentada aplicada a la Matemática

Luego de algún tiempo retomo la escritura en el blog, para comentarles el emprendimiento que se ha iniciado en favor de aplicar la tecnología de la Realidad Aumentada para poder reforzar los aprendizajes en matemática, fundamentalmente en los primeros grados.  El Informe Horizon 2010 elaborado por el eLearn Center de la UOC y el New Media Consortium   vaticinó que la realidad aumentada sencilla sólo tardaría de dos a tres años en imprimir una fuerte influencia en la educación; esta vaticinio se ha ido cumpliendo en estos cerca de 3 años; el grato reto que asumí fue poder ser referentes en el uso de esta tecnología; por fortuna se coincidió con la empresa mexicana  M.C. Ar  en este empeño y en estos meses estoy trabajando para ellos en el desarrollo de un sistema que pueda apoyar la enseñanza de las Matemáticas basándonos en la curricula de primer grado en México, que es muy similar en los contenidos a varias de las currículas latinoamericanas en especial la peruana.

Durante el desarrollo del proyecto se van construyendo  juegos de RA, que usan conceptos de las denominadas aplicaciones de computación basadas en el gesto. El lenguaje de programación que se eligió fue CSharp bajo el framework Microsoft XNA; dentro de este entorno se usaron  librerías de visión artificial basadas en OpenCV y adaptada a CSharp con la denominación de OpenCvSharp. Las aplicaciones construidas  logran interactividad a través de los gestos; usando para ello la detección de flujo de movimiento,  es decir, se determina el patrón aparente de movimiento de objetos, superficies, y los bordes en una escena visual que es causado por el movimiento relativo entre un observador (un ojo una cámara ) y la escena,

Experimentalmente se esta validando las aplicaciones en la  I.E. “Jesús Nazareno”, bajo estrategias del juego didáctico; donde se introducen los juegos  para poder validar sus resultados, que espero poder comentar en este espacio. Estos son algunos de los conceptos que se están trabajando:

–        Clasificación de objetos.

–        Seriación de objetos.

–        Representación de la cardinalidad de un conjunto de objetos.

–        Identificación de números ordinales.

–        Identificación de la relación “mayor que”, “menor que”, “igual que”

–        Sumar y restar de números.

Videos ilustrativos de lo que se esta avanzando:

Juan Cadillo

Contando experiencias con la Realidad Aumentada

La Realidad aumentada es una tecnología que nos permite representar con el proyector o sobre la pantalla objetos sintéticos  que podemos manipular de diferentes manera; existe diferentes niveles de complejidad; la más  difundida esta basada en marcadores que permiten ubicar sobre el marcadores videos, imágenes u objetos tridimensionales que se pueden girar y verlos desde diferentes ángulos. Para ello necesitamos un programa de interpretación, por ejemplo  BuildAr Viewer o Aumentaty, una cámara web que capture la imagen y los markers necesarios para cada objeto.Por mi experiencia se ha logrado extender el uso de Realidad Aumentada a juegos en los que no es necesario usar estos marcadores o en su defecto dar una mayor interactividad usando Etoy y Scratch con niños de Educación Primaria en Huaraz-Perú.

Así mismo formo parte de un proyecto que buscan construir en los próximos seis meses un set de juegos para enseñar matemática a los niños del primer grado en México usando Realidad Aumenta, que espero tenga el resultado esperado.

Este es un pequeño avance de esta primera semana de trabajo:

Juan Cadillo

Trabajando Realidad Aumentada en el Aula: Los Dinosaurios

Estimados amigos comparto parte del trabajo realizado en el Proyecto: “Uso de las TICs en el Desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

En esta oportunidad se esta trabajando el desarrollo de la autonomía; para lograr este objetivo se les otorga mayor libertad a los alumnos para realizar sus trabajos; dentro de este proceso se tiene como siempre algunos altibajos como son la calidad de los productos obtenidos pero la experiencia indica que es parte del aprendizaje que van logrando los niños al tener ellos mismos que verificar la calidad de sus trabajos, y paulatinamente irán corrigiendo sus errores que por lo general el docente tiene a detectar con mayor facilidad . Para el trabajo se les va ofreciendo ayuda sobre el manejo de las TIC para crear sus Collage, Presentaciones sobre los Dinosaurios, Animaciones usando StopMotion y el uso de la Realidad Aumentada para crear presentaciones para sus libros.

Aquí las sesiones de clase usadas:

El trabajo con la Realidad Aumentada:

El trabajo con StopMotion

El trabajo con Autocollage y PhotoStory

Juan Cadillo

Medio Millón de visitas… y suena mejor si hablamos de la seguridad emocional

Hoy este espacio celebra un nuevo hito…. el medio millón de visitas fue alcanzado. Dios quiera que muy pronto se llegue al doble.

Bueno, es necesario ahora hablar de la seguridad emocional y el porque de su importancia para el éxito personal que se debe formar en los niños y niñas desde muy pequeños. La seguridad emocional es la seguridad en uno mismo… es decir es la capacidad de sentir seguridad sobre la capacidad de ejercer control sobre nuestros sentimientos y sobre nuestra autoeficacia.

Bandura considera que la autoeficacia en un modelo que confiere poder; por lo que debemos  desarrollar en los niños y niñas aptitudes que vayan construyendo una sólida creencia en sí mismos.  Para ello debemos enseñar que una tarea difícil debe ser descompuesta en varias sub tareas, ir reforzando las expectativas  personales de cada niño o niñas en el tiempo con el logro de cada sub tarea. En este camino se debe inculcar el optimismo y reforzarlo. Así una  fuerte seguridad en la propia habilidad para dominar nuevas actividades puede operar de manera generalizada ante diferentes tipos de desafíos educativos y de la vida.

Esto es básicamente lo que se desea en el proyecto “Uso de las TICs en el Desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI”; reforzar la seguridad emocional a través de diferentes actividades muchas tecnológicas y otras no, porque lo importante es la formación integral y la oportunidad de que los niños y niñas se vayan formando en una cultura del éxito que les permita:

  • Comportarse con coherencia
  • Respeto por si mismos
  • Aprovechamiento de sus capacidades
  • Sentimientos positivos y motivación
  • Tomar decisiones
  • Comunicarse mejor  con el grupo
  • Conseguir nuevos amigos
  • Mejorar hábitos

Una de las tareas dentro del avance logrado es que los niños y niñas de 11 años vayan elaborando tutoriales cada vez de una manera más autónoma .. donde se apoyen uno a otros para conseguir el objetivo de comunicar lo que van aprendiendo. Es grato presentarles el siguiente tutorial elaborado para ilustrar como construir un probador de ropa virtual… en el video podrán apreciar comentarios de los actores respecto a su desempeño y como mejorarlo.

Juan Cadillo

Tendencias emergentes en Educación con TIC: Libros de Realidad Aumentada

La Asociación Espiral, Educación y Tecnología ha publicado el libro “Tendencias emergentes en Educación con TIC”, este libro es fruto de una actividad colaborativa  en la que muchas investigadores  y docentes comparte sus experiencias y saberes sobre la evolución y perspectivas tecnológicas en la Educación para los próximos años.

Tendencias emergentes en Educación con TIC

En nuestro caso nos sentimos muy contentos de ser mencionados en esta publicación por el trabajo realizado con el primer libro de Realidad Aumentada que construimos en el 2011 (ver página 190  de la publicación Tendencias emergentes en Educación con TIC)  libro de Realidad Aumentada  “Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash”; que fue premiada por Fundación Telefónica también en ese año. Esta fue una primera propuesta educativa novedosa para nuestro medio (2011) que se postulo a través de la construcción de contenidos en base a la experiencia recogida por los propios niños y niñas en el museo Arqueológico de Ancash. Nuestra labor a lo largo del tiempo ha mejorado, permitiendo construir en el 2012 un Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez y actualmente estamos construyendo contenido para un libro de Realidad Aumentada para el Lenguaje de Señas Peruanas (en esta ocasión la tecnología que se usará esta relacionada con CSharp y Opencv dejando por el momento Processing) en la que se esta utilizando mucho ingenio para que los niños puedan  conocer el lenguaje de señas para sordos, construyan aplicaciones usando este lenguaje en Scratch, así como aplicaciones de realidad aumentada para mejorar la interacción y apoyar el conocimiento de este lenguaje en otros escolares; es un largo camino aún y el resultado final es el libro que espero este terminado a fines de noviembre.

Por otro lado el trabajo con la realidad aumenta se ha extendido al punto de que nuestra experiencia permite que los propios niños pueden construir sus propias aplicaciones de realidad aumentada para lo cual se parte de experiencias de detección de color, uso mensajes y una cámara; permitiendo que los niños desarrollen un conocimiento intuitivo en una primera etapa y luego este quede reforzado con la práctica.

Aquí un ejemplo del trabajo con un probador de ropa virtual construido por los propios niños y niñas:

Juan Cadillo

Las TIC en el Arte – Desarrollo de las habilidades del siglo XXI

Como dice Judit Minian (1999) : Pensar informáticamente supone operaciones mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedagógica específica. No se puede pensar que el poder de la tecnología por sí sólo va a conseguir que los viejos procesos funcionen mejor. Su uso debe servir para que las organizaciones sean capaces de romper los viejos moldes y creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento.

El planteamiento debe ser cómo usar las tecnologías para hacer las cosas que todavía no podemos hacer y no sólo cómo poder usarlas para mejorar aquéllas que ya hacemos.

Dentro del Proyecto que se esta desarrollando se considera al arte como un elemento  de suma relevancia en el proceso educativo que deseamos realizar;  ya que el uso de la  creatividad esta inmerso en la aplicación de cualquier habilidad que se puede usar; y por medio del arte podemos  desarrollar la creatividad que todos los niños y niñas  tienen en potencia, estimular sus valores sociales, desarrolla todas las operaciones básicas del pensamiento y contribuir a la construcción de una autoestima positiva.

Consideramos que al insertar las  TIC como factor determinante en los procesos escolares ya sea la socialización y aprendizajes podremos obtener mejores resultados que los obtenidos tradicionalmente; para ello la tecnología debe insertarse acompañado de un nuevo paradigma y la forma como se percibe lo que aprendemos.  De poco nos pueden servir las herramientas si solo las utilizamos para hacer más de lo mismo. Es indispensable comprender que estamos en un proceso constructivo ya se del conocimiento, de nuestros valores, aspiraciones y formas de resolver nuestros problemas.

Por lo tanto aspiramos con el tiempo a lograr una escuela participativa y de producción genuina; donde la  recreación de contenidos estén adaptados a las necesidades reales de nuestro medio y que nuestros niños y niñas puedan resolver problemas a través del diálogo, el trabajo en equipo, la creatividad y la sensibilidad de poder analizar las consecuencias de sus actos.

A continuación les presento el trabajo con la realidad aumentada usando Scratch – Spot para poder ejecutar una popular melodía “Campanero”, en el que como primer paso los niños han construido sus aplicaciones en la OLPC y logran reproducir las notas musicales logrando varias la programación para no solo reproducir manualmente la melodía sino aumatizarla. Como segundo paso  usando Spot los niños han usado  casi el mismo código para poder implementar la realidad aumentada y obtener un piano virtual.

Además en esta semana se ha trabajado en otros contenidos logrando que los niños puedan generar nuevas animaciones para ilustrar contenidos desarrollados en clase como es el caso que se ilustra en el video: “El poblamiento de América”

Juan Cadillo

Efectos en tiempo real con processing y opencv

En estos días he tenido que recordar algunos conceptos del trabajo con processing (processing.org) debido que estoy  formando un grupo de trabajo con jóvenes de la Universidad Nacional “Santiago Antúnez de Mayolo”. Cuyo objetivo es desarrollar aplicaciones de realidad aumentada dirigido a la Educación y el Marketing.

Y para desempolvar mis conocimientos  se me ocurrió demostrar un efecto de explosión de una figura, pero en este caso se captura en tiempo real el flujo de video y se le aplica un efecto sobre los pixeles deformándolos en el espacio 3D. Sin duda processing es el lenguaje más fácil para hacer este efecto y lo comparto con ustedes, espero que puedan mejorarlo y postear alguna aporte más.

import hypermedia.video.*;
PImage img; // The source image
PImage movementImg;
int cellsize = 2; // Dimensions of each cell in the grid
int columns, rows; // Number of columns and rows in our system
OpenCV cam;

void setup() {
size(800,600,P3D);
cam = new OpenCV( this );
cam.capture( 600, 480 );

movementImg = createImage(600, 480,RGB);
columns = movementImg.width/ cellsize; // Calculate # of columns
rows = movementImg.height / cellsize; // Calculate # of rows
}

void draw() {
cam.read();
cam.flip(OpenCV.FLIP_HORIZONTAL);
movementImg = cam.image();

for ( int i = 0; i < columns; i++) {
// Begin loop for rows
for ( int j = 0; j < rows; j++) {
int x = i*cellsize + cellsize/2; // x position
int y = j*cellsize + cellsize/2; // y position
int loc = x + y*movementImg.width; // Pixel array location

color c = movementImg.pixels[loc];
// Calculate a z position as a function of mouseX and pixel brightness
float z = (mouseX / float(width)) * brightness(movementImg.pixels[loc]) – 20.0;
// Translate to the location, set fill and stroke, and draw the rect
pushMatrix();
translate(x + 20, y + 10, z);
fill(c, 204);
noStroke();
rectMode(CENTER);
rect(0, 0, cellsize, cellsize);
popMatrix();

}
}

}

Aquí una demostración

Juan Cadillo

Aplication for TVprogram Making Languaje in Spanish

A inicios del mes de febrero del presente, me tope con una aplicación muy interesante denominada TVML,  esta aplicación ha sido construida por el NHK Science and Technical Research Laboratories de Japón, cuyo objetivo es usando un player facilitar la escritura de guiones con los cuales se puede programar televisión en tiempo real.  La última versión del reproductor es TVML II que está disponible en este sitio. También tiene un conjunto muy bueno de muestras para aprender a trabajar con esta aplicación.

Lamentablemente las versiones para la voz están en japones e inglés, por lo que su uso queda muy limitado en el español, siendo su uso por la licencia no comercial. Además la complejidad si bien es cierto de sus scripts no es muy alta se requiere mucho trabajo para poder entender su uso.

Estas limitaciones son muy importantes para poder usarlas en las escuelas, por lo que me he planteado el reto de poder usar este software con niños en Perú.

Para cumplir mi objetivo he divido el reto en tres partes:

  • Cambiar las voces al español y elaborar un complemento que permita automatizar la función de construcción de los scripts, de tal forma que pueda ser usado por niños fácilmente usando la lógica para presentar un programa de TV.
  • Desarrollar un proyecto de innovación que permita en base al trabajo de los niños en el aula escolar, el uso de la aplicación para mostrar  sus avances, investigaciones y trabajos usando además otras herramientas informáticas  que permitan construir contenido de manera lúcida.
  • Como no podía ser de otra forma, usar los contenidos y combinarlos con la Realidad Aumentada.

El primer punto de este trabajo lo he iniciado, logrando integrar  voces del español dentro de los scripts de TVML, y hoy terminé la primera versión de un traductor de código, que en marzo debo testear con los niños una vez que se inicie el trabajo escolar. La segunda parte la inicio mañana a través de la planificación de los objetivos y actividades. Y el tercer paso lo iré cumpliendo según se logre la segunda etapa.

Aquí los primeros avances:

Voz en español:

Vistas del traductor:

aplicación que automatiza   el lenguaje TVML

aplicación que automatiza el lenguaje TVML

tvmlprueba2 tvmlprueba4 tvmlprueba5 tvmlprueba6

Espero contarles más del avance en este año.

Juan Cadillo León

Realidad Aumentada algo que puedes hacer en casa o la escuela fácilmente… te lo demostramos

Una de mis mayores pasiones en estos dos último años ha sido poder investigar y desarrollar aplicaciones con realidad aumentada, orientadas a favorecer el desarrollo de diferentes capacidades en los niños. Sin duda a lo largo de este tiempo han aparecido diversas aplicaciones que amplían las posibilidades de este nuevo concepto.

Mi mayor preocupación al inicio era poder crear estas aplicaciones y empoderarlas con la creación de contenido trabajada por los niños y niñas en base a la investigación, la cooperación y el trabajo social en nuestra comunidad. En todos los casos trabajados y que he visto  la realidad aumentada es un elemento motivador que desarrolla habilidades de búsqueda de información, trabajo en equipos, diseño de contenidos, comunicación… y un gran etc. pero los conceptos de como funciona y que hay dentro del backend de esta tecnología quedaban ocultas para los niños. Afortunadamente esto puede cambiar si usamos las posibilidades que ofrece la combinación de diferentes aplicaciones (lenguajes de programación) como Scratch, Etoys aunado a  Wedo (que en este caso lo usamos porque afortunadamente contamos con este recurso). Scratch y Etoys son software distribuidos libremente y sus posibilidades han ido mejorando.

El trabajo con los niños que estoy experimentando a los largo de estos años, es la posibilidad de poder enseñarles programación usando estos lenguajes visuales. La ventaja de estos es que reducen las dificultades propias del código y se centran en la lógica. Sea Scratch o Etoys cada uno tiene ciertas ventajas sobre el otro, pero si aprovechamos ambos las cosas se ponen mucho más interesantes. Es así que Scratch tiene aunado a su código la posibilidad de manejar sensores como los de WEDO, o recibir conexiones remotas; también existen adaptaciones que trabajan con Arduino y dan otras posibilidades. Etoys puede manejar una cámara(en su versión Windows, algo falla en las olpc pese a tener la misma versión) y tiene la posibilidad de enviar mensajes a Scratch.

Entonces la idea que surge es porque no utilizar estas aplicaciones en conjunto y crear una versión que pueda detectar color en Etoys y en base a esta detección enviarle mensajes a   Scratch. Y en Scratch que tiene comandos para WEDO poder mover los motores que trae este set, y eso es lo que estamos haciendo. Para los niños  es algo simple y hasta natural con el tiempo el  poder controlar cosas en base a la programación y entender como funcionan las cosas que usan.

Aquí el video:

Veamos las condiciones necesarias:

  • Tener instalado Etoys la última versión, por que en las anteriores la cámara no funcionaba.
  • Tener Scratch
  • Tener una cámara web (mucho de la calidad depende de tener una buena cámara)
  • Tener una manopla con un color homogéneo que sea diferente a los colores del fondo que usas

Pasos:

En esta primera oportunidad solo trabajaremos con Etoys

Abrir Etoys y comenzar un nuevo proyecto.

abrirEtoys

Ir a provisiones, catálogo de objetos.

abrirCatalogodeobjetosdeprovsiones

Pestaña multimedia y sacar al Mundo el objeto cámara.

multimediaCamara

Por lo general la cámara se activa, puedes agrandar o reducir la imagen (pero hay un máximo según la capacidad o flujo de la cámara y su rango o tamaño).

multimediaCamaraabierta

Pintar un objeto, como el famoso autito de Etoys.

pintarauto

Redirige la dirección del auto con Shift + movimiento del mouse sobre la flecha verde de dirección.

cambiadireccion

Pinta dos círculos, uno que diga atrás y otro adelante con sus respectivas flechas de manera  similar a como se hizo con el auto.

pintaCirculos

Mueve los círculos hacia la imagen.

muevecirculos

Si das click sobre el objeto cámara observarás su halo, ir a menú en la parte superior al lado de la X en el borde izquierdo. Configura la cámara en enviar al fondo, se resiste al avance; y al final del menu también esta la opción de apagar o encender la cámara (off, on).

configurarcamara

Colócate sobre el circulo, saca halo, abrir visor.

visorprogramacion

Saca al Mundo, Prueba Si No

pruebasino

Luego saca de Adelante(si colocaste ese nombre)la orden esta encima de color

encimadecolor

Luego colócate sobre el auto, saca halo, y coloca sobre el guión de Adelante, auto avanza 5, pero cambia ese valor por 10.

pruebasinoautoavanza

Selecciona con el cuenta gotas el color de tu guante, trata de que sea cerca del circulo ya que los colores varían en función de la cantidad de luz y la posición.

cuentagotas

Activa los guiones en el reloj de cada guión y todo terminado, tu primera aplicación de realidad aumentada esta listo para impresionar en casa o el colegio.

scripterminado

Lo último no olvides esconder los guiones para que se vea mejor y acercar el guante para que el carro se mueva adelante o atrás. el reto es mejor el guión para hacer otras cosas.

En posteriores post, les mostrare como interactuar con Scratch y WEDO.  Y si te gusto déjame un comentario.

Juan Cadillo

Usando la Realidad Aumentada en la Educación

En estos días vengo desarrollado una librería que me permita detectar marcadores usando C# y el framework XNA, al que he denominado    Huandoy. Dentro de todo el trabajo desarrollado este permitirá avanzar e integrar una plataforma importante para construir videos y general juego de realidad aumentada orientados a la Educación. Estos son mis primeros avances… aún queda un camino por recorrer y espero poder compartir este proyecto de manera abierta.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Primer video de prueba del marcador integrado a XNA

Además comparto con ustedes el vídeo de la ponencia que dicte para Congreso “La Escuela del Futuro”

Y la entrevista que me hizo el programa Ayer y Hoy del Canal Frecuencia Latina

Aprendiendo con Scratch y WeDo en un entorno aumentado

WeDo es una Kit limitado de introducción a la robótica; dentro de sus guías trae como construir y programar de forma guiada 12 modelos robóticos LEGO® sencillos que se pueden conectar al puerto USB. Su entorno visual de programación detecta automáticamente los sensores y motores (Plug and Play), o las propias creaciones robóticas. Pero para ser sinceros creo que pudieron hacerlo más completo; ya que dos motores no pueden ser activados al mismo tiempo algo que sinceramente es frustrante a la hora de querer hacer otras cosas o aplicaciones prácticas con los niños.
Como alternativa los bloques WeDo son compatibles y pueden ser manejas con Scratch, que es un lenguaje gráfico relativamente simple de aprender por su entorno basado en bloques que se sueltan para crear juegos, historias, arte, música, etc.

Al igual que WeDo solo reconoce un solo motor en su versión 1.4, pero existe una versión que puede trabajar hasta con dos motores.

Scratch, al ofrecer muchas otras posibilidades se convierte en un entorno en el que podemos reutilizar los bloques WeDo para enseñar muchos otros conceptos e introducir al alumno en la programación con sensores, el desarrollo de opciones de control de entrada y salida de datos programable que es lo que a manera de piloto estoy trabajando. Paralelamente estoy empeñado en la construcción de una interfaz que me permita usar los sensores en XNA y lograr aunado a OpenCV proyectos con mayores posibilidades de Aumentar la Realidad (sinceramente es un dolor de cabeza manejar la interfaz USB, por mi falta de experiencia con este tipo de programación, pero de trasteo en trasteo voy avanzando día a día).

Con los niños se ha trabajo un juego de conducción de un automóvil. este proyecto usa el sensor de inclinación para conducir un automóvil en el juego y el sensor de distancia para acelerar. Esta aplicación la hemos copiado de (http://scratch.mit.edu/) he iniciado su uso; en los siguientes días espero que los niños comprendan los diferentes bloques de código y empiece a volar su imaginación, logrando en base a disciplina nuestros propios juegos. Ya que el objetivo del trabajo es despertar la motivación por investigar e innovar.

Aquí el video:

Juan Cadillo

Primer Juego de Realidad Aumentada para conservar la Naturaleza – Hecho en el Perú

Estimado amigos que leen este blog; dentro de los proyectos realizando me he planteado construir un juego de realidad aumentada que aliente el desarrollo de conciencia de los niños por la a conservación del Medio Ambiente. Para la construcción de este tipo se requiere una idea marco, pero además todo un trabajo de ingeniería de software que permita tener esquemas de la aplicación y un código compacto que se pueda ir mejorando y en los siguientes meses iré mostrando en este blog.

Les dejo con un video del avance.

[youtube:http://youtu.be/Fdb1WEFqXRw%5D

Partners in Learning Forum Latinoamerica y el Caribe – 2012

De regreso y  luego de varios días me tomo un tiempo para   contarles algo de la  experiencia  vivida en el Foro de Microsoft Partners in Learning 2012.

Este foro es uno de los más importante de los dirigidos a la educación en Latinoamérica. Microsoft después de una selección en cada país reunión más de 66 proyectos que utilizan la tecnología para mejorar la educación de los alumnos; fue un evento en que se pudo apreciar la pasión que los docentes tienen para usar la tecnología en favor de la mejora de la Educación.

Este año Perú fue la sede del evento y gracias a ello por el Perú participaron 10 proyectos muy interesantes que ilustran el gran  esfuerzo del maestro Peruano; dentro de los cuales pude exponer  mi proyecto, que  es una consolidación del esfuerzo realizado durante los 4 últimos años y que son testigos en este y los otros blogs en el he estado registrando mi experiencia.

Aquí el resumen de proyecto presentado:

Y este evento me sirvió como inspiración para emprender nuevos juegos con realidad aumentada.

 

Y en esa misma semana salio la entrevista realiza para el programa Umbrales de TV PERU

Juan Cadillo León

Juego de Realidad Aumentada en 3D usando GoblinXNA

Dentro de los avances en el uso de la Realidad Aumentada que vengo realizando; sigo explorando diferentes plataformas y entornos de trabajo; uno de ellas es XNA. XNA es un entorno creado por Microsoft para facilitar la construcción y gestión del desarrollo de video juegos; dentro de este entorno se ha optimizado ciertas funcionalidades para poder integrar 3D dentro de la plataforma, siendo GoblinXNA una distribución libre que posibilita este objetivo.

GoblinXNA me ha permitido integrar un objeto en 3D a la pantalla y poder manejarlo usando realidad aumentada a través de opencv para el entorno de programación de C#.

El juego es un primer prototipo del manejo y la funcionalidad que se requiere para permite potenciar las habilidades motrices de los niños con video juegos en 3D; que espero pueda seguir evolucionando.

Y un resumen del proyecto presentado a Microsoft Partners in Learning – Latin America y Caribbean Forum que se desarrollara el 19 y 20 de Setiembre en Lima – Perú.

Juan Cadillo

Proyecto Ajedrez Aumentado: Pruebas y evaluación I

Uno de los momentos de mucha o alegría o frustración dentro de un proyecto es el desarrollo de las pruebas y la evaluación.

El caso del proyecto de realidad aumentada (Ajedrez Aumentado) no es la excepción, debemos de practicar la actividad de control formal para obtener retroalimentación  y con ello ajustar los desvios respecto al objetivo del proyecto.

Durante el fin de semana se sometió al  proyecto  a una primera  evaluación técnica y pedagógica:

a.      El análisis y la evaluación técnica

Los componentes principales de la primera evaluación:

  • Evaluación de los requisitos, que contempla las habilidades técnicas del software que se formularon al inicio del desarrollo  así como lo bien que se han implementado y las restricciones que se sufre.
  • Evaluación de la usabilidad, se refiriere a la facilidad del aprendizaje del software y a la flexibilidad en su uso.
  • Evaluación de la configuración, referido al tipo de hardware requerido y el soporte de Software

b.      La evaluación pedagógica

Caracterizado por:

  • Evaluación del contenido, entendido como  la cantidad y calidad de la información  que provee para el desarrollo de las capacidades y a las intenciones formativas.
  • Evaluación de la metodología implicada, que permite escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias o impone un método al docente.
  • Evaluación del desempeño,  es necesario determinar el desarrollo de las habilidades orales, de escritura y de gestión de la información.

Resultados de la Evaluación Técnica

Evaluación

Resultado

Requisitos

La documentación es completa y define de manera adecuada los requisitos funcionales y no funcionales a implementarse en el software

Usabilidad

Es aún difícil  de manejar, se requiere concentración del niño o niña

Configuración

Se requiere equipo especialmente adaptado para lograr un óptimo funcionamiento. Se depende en gran medida de la calidad de dispositivo de captura de imágenes.

Las librerías usadas para detectar los marcadores no son lo suficientemente precisos y se generan que un marcador sea confundido con otro.

Evaluación Pedagógica:

Evaluación

Resultado

Contenido Los contenidos que se ofrecen son exactos,  añadiendo información a la realidad según la actividad.Los objetivos formativos son claros.

Explora los saberes previos

Metodología La estrategia de producir contenidos con los niños va elevando la autoestima y su capacidad de expresión.La organización en equipos de trabajo, se realiza más rápidamente..

Las guías para el docente y los alumnos

 Desempeño  Los niños van desarrollando la habilidad de centrarse en el objetivo del trabajo.Los niños han mejorado su habilidad de concentración

Las capacidades  recogidas  del DSN se están logrando según lo planificado

Propuesta de mejora

La mayor dificultada detectada en el proyecto es en el aspecto técnico; existe lentitud en la detección de de los marcadores por lo que se debe  revisar el código, las librerías y trabajar sobre  un mejor hardware.

Seguir investigando las librerías de opencv, opengl y  C++ para ofrecer una aplicación rápida y estable.

Aquí un vídeo que resume partes de la integración y uso de la aplicación construida

(Por motivos de derechos de autor se han tenido que cambiar el audio que contenía la  música clásica insertada en el video, lamentablemente el vídeo quedó con algunas fallas en el audio, espero disculpen la calidad de la edición )

Juan Cadillo L

Impulsando la creatividad e innovación a través de cuentos animados por computadora

Iniciaré este corto post con algunas de las palabras del renombrado escritor peruano Mario Vargas Llosa, palabras que pronunció al recibir  Premio Nobel 2010: “Soy un contador de historias y, por lo tanto, antes de proponerles un brindis, voy a contarles una historia.

Érase una vez un niño que a los cinco años aprendió a leer. Eso le cambió la vida. Gracias a los libros de aventuras que leía, descubrió una manera de escapar de la pobre casa, del pobre país y de la pobre realidad en que vivía, y de trasladarse a lugares maravillosos, espléndidos, con seres bellísimos y cosas sorprendentes donde cada día, cada noche, significaba una manera más intensa, aventurera y novedosa de gozar …

La lectura es una actividad maravillosa, pero más aún es la capacidad de lograr producir lo que otros pueden leer. Mario Vargas Llosa ha demostrado que su capacidad de leer y luego la de escribir le permiten estar entre los escritor peruano más laureados y exitosos,  sabemos que cada ser es único y que no todos los niños que leen y escriben serán ganadores de premios nobeles, pero es seguro que la lectura y la escritura creativa e ingeniosa permite tener mayores posibilidades de éxito en la vida futura.

La nueva sociedad que se esta formando demanda desarrollar las mismas competencias para escribir y leer pero en un medio masivo e interactivo, por ello que muchos Educadores ven como una oportunidad el uso de las TIC. Este enfoque a mi criterio es acertado pero debe ser complementado con estrategias que posibiliten las gestión de la información. Para Mario Vargas Llosa fue un proceso relativamente largo, que se inició cuando tenía 16 años con una obra de teatro, titulada  La huida del Inca, y luego algunos cuentos publicados en Lima en diversos medios que de seguro fueron muy poco leídos. Hoy tenemos la oportunidad de publicar en Internet fácilmente y que nos lean miles de personas, quizá lo que escribamos no tenga  la calidad de Mario Vargas Llosa, pero él también aprendió poco a poco. Tengo la seguridad que los niños y niñas son tan o más  ingeniosos y creativos que nuestros brillante escritor, solo necesitan que se les de la oportunidad, de que sientan valorado su trabajo, reforzada su autoestima,  y ese es el objetivo de los proyectos que compartimos en este blog. Ellos y ellas se esfuerzan mucho por mostrar su trabajo, saben que tienen dificultades para encontrar la concordancia entre las palabras  porque papá y mamá no hablan bien el castellano, una realidad que acompleja a muchos peruanos y peruanas, y en ello estamos trabajando… buscamos que en la  capacidad de producir los niños encuentren la confianza para superar sus limitaciones y encontrar ventajas que les permitan ser mas creativos y aunada a la tecnología se conviertan en innovaciones de este amanecer del milenio.

En esta oportunidad les presento  “La Leyenda del Ajedrez” un cuento que ha sido adaptado por los niños y niñas con los que trabajo el proyecto “Ajedrez Aumentado”.

Juan Cadillo

Proyecto de Innovación: Formas y Colores – Realidad Aumentada y Visión Artificial – I

Estimados amigos que leen este blog, en esta oportunidad les contaré un poco sobre  el segundo proyecto para este 2012,  que aún esta en fase de planificación (por cuestiones del software) y se trata de crear aplicaciones para niños usando los conceptos de la Realidad Aumentada y la Visión Artificial  permitiendo  el trabajo con formas y colores; en los proyectos “Probado virtual” y “Pintura Virtual para la Realidad Aumentada” se avanzó con los conceptos pedagógicos sobre  el trabajo lúdico, el desarrollo de las capacidades kinestésicas  y las  competencias a desarrollar en  los niños y niñas por áreas. El software que se desarrollo para estos proyectos estaba limitado a la detección de movimiento y el reconocimiento de colores. Se trabajó con processing y librerías adaptadas de opencv para este lenguaje; lamentablemente muy pocas funciones de opencv (librerías de visión artificial) fueron migradas por lo que la alternativa era trabajar en el lenguaje C++, usando las librerías nativas.

En enero  inicie un trabajo con opencv  para el lenguaje C++, Qt Creator, asi Microsoft Visual C++ Express . Luego de mucho investigar he logrado reconocer formas y colores optimizando algoritmos e ideando muevas formas para trabajar el reconocimiento de formas, optimizar tiempos y lograr trabajar en tiempo real; aproveche parte de mi trabajo sobre colores derivados de los proyectos anteriores. Como muchos otros  proyectos de este tipo tengo aún problemas con la luz que es muy variable en los ambientes reales, pero aún así se ha logrado avanzar reduciendo el ruido de estas variaciones. La primera prueba del software fue hoy, se verificó el funcionamiento y la robustez del desarrollo con los niños en condiciones reales sin tomar criterios pedagógicos.

De los resultados se puede concluir que aplicación es estable con correcciones menores, y toca validar su uso para apoyar la:

 • Competencias: Reconoce, nombra y describe figuras geométricas, asociándolas con objetos de su entorno, y su

• Capacidad: Identificar elementos esenciales de figuras geométricas planas: rectángulo, cuadrado, triangulo.

Así también dentro del proyecto  tengo planificado crear juegos que refuercen estas y otras  competencias, espero que el tiempo pueda ser suficiente, ya que en la mayoría de casos las cuestiones técnicas referidas al software toman más tiempo del previsto.

Comparto con Ustedes las primeras pruebas, sean benignos puesto que esta es la primera prueba y debo confesar que me divertí mucho….

Juan Cadillo

Avances del Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado – Parte I

El proyecto se enfoca en varias competencias de diferentes Areas del Diseño Curricular Nacional, que será nuestra guía o Norte dentro de la planificación del proyecto.

El área de comunicación tiene  tres organizadores:

  • Expresión y comprensión oral.
  •  Comprensión de textos.
  •  Producción de textos.

Siendo sus competencias:

  1. Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a los distintos interlocutores, es receptivo y muestra una actitud de escucha respetuosa con atención y espíritu crítico a los mensajes, en las diversas situaciones comunicativas en las que participa.
  2. Comprende textos discontinuos o de otro tipo sobre temas de su interés, identificando los aspectos elementales de la lengua, los procesos y estrategias que aplica y expresa el valor de un texto, como fuente de disfrute, conocimiento e información.
  3. Produce textos discontinuos y de diverso tipo para comunicar ideas, necesidades, intereses, sentimientos y su mundo imaginario, respetando las características de los interlocutores haciendo uso refl exivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia y cohesión de los textos.

Habilidades o Capacidades de Gestión de la Información que esperamos desarrollar en esta área:

  • Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia
  • Identificar información y usarla en diferentes contextos
  • Buscar y reconocer información específica, identificando situaciones, personajes, datos e indicaciones
  • Analizamos situaciones y dar información sobre el suceso asegurando que el interlocutor comprenda el mensaje
  • Interpretar y opinar sobre jugadas, estrategias, situaciones, personajes
  • Buscar modos y medios de comunicar datos, información y estrategias de la realización de su trabajo
  • Producir texto que comunique sus vivencias, aprendizajes y logros.
  • Indagar sobre medios eficaces para difundir sus trabajo.

Contando parte del trabajo que se esta realizando:

En la enseñanza del Ajedrez, un requisito fundamental, luego de conocer el tablero y la forma de ubicación en él; es el reconocimiento de cada una de las piezas que conforman el juego y las posibilidades de movimiento. Para ello, se han diseñado un conjunto de figuras de cada pieza en gimp y luego se pasará a su diseño en blender (para el libro de realidad aumentada sobre el ajedrez).

La pizarra digital ha sido de gran ayuda porque su interactividad a permitido que las piezas diseñadas puedan ser movidas de manera intuitiva,  a la vez que permite el trabajo con toda el aula. También se trabajado en grupos, con pequeños tablero de ajedrez. Una vez identificadas las piezas y sus movimientos se han desarrollado acciones para alcanzar una o varias piezas en un rango limitado de jugadas.

En el proceso de enseñanza del rol de cada pieza dentro del juego, los niños han seleccionado información de Internet que ilustra algunos movimientos que siguen las piezas, también se ha potenciado la capacidad de algunos alumnos que conocían el juego para que ilustren ante la clase los movimientos.

Dentro de este proceso se vio por conveniente reforzar el reconocimiento de los movimientos de algunas piezas mediante el uso de poesías y rimas, aquí una que nos salió muy buena:

 El peón valiente

Blanco y negro soy,

y al frente voy

cual osado caballero

solo un paso doy.

No te preocupes mi rey

que siendo aún pequeño 

al frente del equipo voy,

y en retirada nunca estoy.

El Caballito de Ajedrez

Caballito fantástico,

mira como saltas

al amigo con gracia

al enemigo con valor.

Si en negro estas

a blanco vas,

en tres pasos de valor,

que forman una ele

en la  valiente decisión.

Siguiente pasos:

Los siguientes pasos son el estudio de las de aperturas y desarrollo de un juego completo. Existe una aplicación(actividad) dentro de la OLPC que se usará para analizar aperturas y luego en pares para jugarle a la máquina. El objetivo en esta parte es que el niño pueda: Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia.

Ejemplo del avance:

A continuación comparto con Ustedes un video que con mucho ahinco han desarrollado los niños para ilustra el moviento de las piezas: el caballo y la torre.

Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado

Este es el primer post que realizó sobre la nueva experiencia que he emprendido en este año. El proyecto de “Ajedrez Aumentado”, busca documentar un conjunto de estrategias que combinan el ajedrez con la TIC (claro esta que usaremos Realidad Aumentada) para lograr competencias en diferentes áreas curriculares con un enfoque sistémico y de retos comunicativos. Este  enfoque busca a la par el desarrollo de las competencias curriculares aunadas a la capacidades para gestionar la información que es clave para la sociedad del conocimiento.

En las siguientes semanas les contaré un poco más; por ahora les dejo un video que ha sido trabajado con los niños donde ellos ilustran  aspectos básicos sobre el ajedrez.

Saben Ustedes que un Blog se alimenta sus comentarios ….

Juan Cadillo

La Metodología seguida en el Proyecto del Libro de la Realidad Aumentada

Estimados lectores del blog, deseo compartir con Ustedes las incidencias del Proyecto “Uso de la Realidad Aumentada en la Compresión de la Proceso Histórico: Libro Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash”, como Ustedes saben este proyecto logro ganar el primer premio en la Categoría III – Laboratorio de Herramientas en el Premio Internacional Educared 2011.

Para que tenga una idea del trabajo realizado y la forma de organización de este proyecto.

La idea del proyecto se forma en Octubre del 2010

Con motivo de la Premiación del Certamen Internacional Educared 2010, Fundación Telefónica y EDUCARED organizaron una jornada de Intercambio y Capacitación donde se expuso los avances en el ámbito tecnológico dirigido a la Educación como la Realidad Aumentada; lo que motivo gran interés por conocer y aplicar estos avances en el ámbito local.

En Enero y  Febrero del 2011

Se inició una Investigación sobre la tecnología inmersa para usar la Realidad Aumentada, sobre las posibilidades de usar lenguajes de programación como Processing, Actionscript, C++, etc.  El Hardware a usar  y los entornos necesarios para gestionar la  para usar la Realidad Aumentada.

Ya en Marzo del 2011 

Se Investigó y seleccionó las competencias y capacidades a desarrollar en una primera etapa por la Realidad aumentada en la Institución Educativa. Evaluar y seleccionar la opción tecnológica, fundamentalmente orientada a usar software libre para poder realizar un emprendimiento sostenible en la comunidad.

Se sigue aprendiendo el lenguaje Processing y se toma contacto con las librerías de visión artificial

En en el mes de Abril del 2011 

Se inicia el proceso de investigación y búsqueda de un espacio dentro de la comunidad que posibilite la generación de información útil para poder aplicar la realidad aumentada y construir un libro con esta tecnología. Se toman los primeros contactos con la Administración del Museo Arqueológico de Ancash y otras Instituciones de la Comunidad.

En MAYO DEL 2011 

PRIMER SEMANA

– Se inicia de manera formal el proceso de planificación con la elaboración del plan de trabajo e investigación.

SEGUNDA SEMANA

– Se presenta el plan de trabajo a la Dirección de la Institución Educativa considerando los aspectos técnicos y pedagógicos.

– Se solicita de manera formal el apoyo del Museo Regional de Ancash para poder desarrollar la propuesta.

PLAN DE TRABAJO DEL PROYECTO (Resumen)

Inicio: 04 de Mayo del 2011

Final: 12 de Agosto del 2011

A. ASPECTOS TÉCNICOS:

A.1. SOFTWARE a Usar:

a. Herramientas de Modelado, diseño e Implementación:

– ArgoUML, – Simple Diagramas, – CamStudio, – Google sketchup

b. Herramientas de Programación:

– Processing, – OpenCv

A.2. HARDWARE a Usar:

Laptop ADVANCE, Intel Pentium P6100 – 2.0Ghz, – Microsoft LifeCam VX-5500

A.3. PAGINAS CON RECURSOS

– Videos de Youtube.com y otros

A.4. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:

– El usuario deberá tener la posibilidad de poder hojear el libro y cuando coloque muestre el marcador ante la cámara se colocará imágenes o videos sobre este.

– El sistema deberá proveer algún menú para poder rotar o cambiar las fotografías o accionar el video.

A.5. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

– El sistema debe estar elaborado en base a contenidos recolectados o producidos por los niños.

– El sistema debe proveer un bajo número de fallas en el reconocimiento de marcadores o en su interacción con ellos.

B. ASPECTOS PEDAGOGICOS

B.1. GESTION DE LA INFORMACION

Consideramos el ciclo:

  1. Captura o adquisición de información/conocimiento.
  2. Organización y Almacenamiento.
  3. Búsqueda/utilización
  4. Publicación.
  5. Distribución.

B. 2.LA PROPUESTA CURRICULAR

Se trabajó teniendo como base el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básico Regular, considerando el área de Personal Social.

PERSONAL SOCIAL

• COMPETENCIA: aprecia la importancia del uso del territorio en la etapa prehispánica para asegurar mejores condiciones de vida de la población.

• CAPACIDADES:

– Describe y aprecia el patrimonio cultural y natural del país y participa en su cuidado y conservación

– Describe y explica los procesos económicos ocurridos en el Perú desde los primeros pobladores hasta la República.

C. PROPUESTA DE DESARROLLO

Se propuso desarrollar el proyecto siguiendo el proceso de gestión de la información.

TERCERA SEMANA

– Los niños se preparan para su primera visita al Museo Arqueológico de Ancash.

– Realización de la primera visita el 18 de mayo con motivo del día Internacional del Museo.

– Se consolida con los niños los aspectos a ser considerados relevantes para construir el libro de Realidad Virtual.

– Se forman grupos de trabajo para investigar sobre el poblamiento de: América, el primer hombre en el Perú, la Cultura Chavin, la Cultura Recuay, el parque Lítico como primera etapa.

CUARTA SEMANA

– Se construye con los niños un plan de investigación basado en preguntas que se deben absolver en la segunda visita al museo

– Se realiza la segunda y tercera visita al Museo Regional de Ancash.

– Los niños consolidad la información y se pasa a construir los primeros textos para el Libro de Realidad Aumentada.

– Los niños conjuntamente con el profesor buscan información sobre los temas propuestos en especial imágenes y videos.

– Se consolidad la información y se editan los videos que formaran parte del trabajo

– Se inicia la fase técnica y se observa que el sistema propuesto de marcadores usando processing solo soporta un marcador a la vez, se prueba el alternativo y este responde con lentitud; el sistema no es estable lamentablemente. Se comprueba que processing no reproduce el audio de un video por lo que se tiene que editar los videos extrayéndoles el audio y reproducirlo en un proceso separado.

La primera semana de JUNIO 2011

Luego de un trabajo arduo de investigación se consigue otro método de reproducción de marcadores más estable y se tendrá que gestionar el video y audio por separado.  Se integra el sistema de menú con detección de movimiento al Libro de Realidad Aumentada.

– Se realiza la cuarta visita al museo y los niños tienen como objetivo aprender más sobre la cultura  Recuay.

– Se integra al información al Libro de Realidad Aumentada y se inician las pruebas de su uso.

– Se evalúa con los niños el trabajo realizado.

– Todos se comprometen a terminar las actividades propuestas hasta el mes de agosto fecha en que se tendrá la versión final del Libro.

Instrucciones para Instalar y Usar el libro de Realidad Aumenta del Museo Arqueológico de Ancash:

El modelo del libro de REALIDAD AUMENTADA  puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15261273/LIBRORA.pdf.html

La demostración de la aplicación de realidad aumentada construida para el proyecto  esta en este enlace (por motivos de tamaño del archivo  solo suben las 3 primeros hojas)

Descargar el archivo del enlace: http://www.ziddu.com/download/15269698/libroRAMuseo.rar.html

Descomprimirlo y ejecutar el archivo:  multiMarker1p.exe que esta dentro de la carpeta libroRAMuseo.

Imprima el libro de Realidad Aumentada en formato A3, el formato A4 no es muy funcional.

REQUISITOS DE INSTALACION

1.      Tener instalada una cámara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2.      Tener instalado la Máquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la dirección web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb

o en su defecto en la página del fabricante

http://www.java.com/es/download/manual.jsp

3.      Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si está utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:

la URL del proyecto

http://www.box.net/shared/cndyb04x7n

O del Fabricante

http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/download

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr

O del fabricante

http://www.eden.net.nz/7/20071008/  (debe descargar la versión 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html

O del fabricante

http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Avances y Perspectivas en el Uso de la Realidad Aumentada – Experiencia Peruana

En los diversos espacios donde puedo compartir mi experiencia con la Realidad Aumentada, encuentro mucha receptividad y sorpresa  con respecto al uso de la tecnología y el deseo de aplicarla para mejorar la labor educativa. Pero es en estos mismo espacios   donde trato de explicar que  la Realidad Aumentada es solo un instrumento como cualquier otro, que la relevancia la tiene el desarrollo de las capacidades superiores y la posibilidad de desarrollar competencias en nuestros alumnos como medio de participar con derecho en la  sociedad del conocimiento.

Soy un amante de la tecnología pero es no me impide ver que solo es un medio, un medio que el caso de la Realidad Aumentada puede ser un motivador, un  canal o un producto que en su desarrollo permite trabajar un conjunto de habilidades. Que en el caso mio están orientadas a   lograr habilidades para gestionar la información desde las etapas más básicas de la escolaridad hasta llegar a una empresa pasando por las aulas universitarias.

Por ello dentro de esta dinámica he investigado y buscado métodos para lograr que los niños desarrollen  habilidades como las de  búsqueda y selección de la información, la capacidad para sintetizar información  mediante organizadores visuales, personalizar los datos, publicar la información, y lo que es más importante recrear esa información ya sea textual, oral o gráficamente. Si nosotros entendemos que la información es valiosa cuando se comparte entonces veremos que debemos enseñar a compartir información. Pero no es solo el hecho de compartir, que caso tiene compartir algo que no es tuyo, por ello debemos enseñar a producirla, pero producirla en un ambiente comunicativo real, es decir el niño y niña debe darse cuenta que la información que produce va a un público objetivo y no se queda archivado en un cuaderno o en un computadora, sino que  trasciende los espacios de su propia escuela. Cuando se da cuenta de esto, el niño y niña entiende el objetivo comunicativo, al que denomino “reto comunicativo” y desarrolla las habilidades propuestas.

Alguien puede decir que estas habilidades la desarrollan de  por si los jóvenes y niños  en los múltiples espacios que ofrece la red: facebook, yotube, google plus, etc. Y tienen razón en el sentido de producir mucha información pero que hay de su calidad, no solo se trata de producir se necesita desarrollar calidad en la información así como su organización y gestión, no es suficiente copiar hay que producir, si un niño empieza a desarrollar su capacidad de centrar su foco de atención, de distinguir el camino y tiene los medios para llegar estoy seguro que lo hará con las herramientas que le ofrecen las ciencias, pero si solo le ofrecemos herramientas y no desarrollamos capacidades entonces seguiremos sumergidos en una etapa primaria que es la de recibir información y nunca devolver en el otro sentido.

Volviendo al tema de la Realidad Aumentada, esta llegó para quedarse. En los próximos 3 años se pasará de lo simple a algo más complejo. Se pasará del simple marcador que presenta un objeto den 3D a interfaces mucho más complejas con detección de movimiento como las que presentamos y desarrollamos  en este blog. Así como la mejora de la capacidad de cómputo permitirá reconocimiento de gestos de la mano, cara e interacción inmersiva.

Espero fervientemente poder compartir con ustedes este avance y presentarles los avances que se logre, como les comente la idea es producir pero con calidad.

Juan Cadillo

Comparto con ustedes la ponencia que desarrollé en las Charlas Magistrales 2012  de la Universidad Pontificia Católica del Perú afines del mes de febrero de este año.