Demostración del uso de la Realidad Aumentada en las Matemáticas

Al iniciar Octubre del 2014, deseo mostrar algunas ideas consolidadas sobre el uso de la realidad aumentada desde dos puntos de vista; el desarrollo de las capacidades de programación de los niños que han logrado construir aplicaciones de realidad aumentada con Scratch en el sexto grado y el desarrollo de capacidades matemáticas en los niños del primer grado usando estas aplicaciones, realmente a mi entender la programación puede ser un factor diferenciador en las escuelas peruanas… aunque en la realidad estamos muy lejos de lograr avances ya que nuestros  tomadores de decisiones en el campo educativo ya sea en el sector privado o estatal no ven  con mucho entusiasmo estas oportunidades de cambiar nuestro modelo de consumo por el de producción.

Lamentablemente los especialistas en informática y programación están lejos de las aulas, no se trata de solo de usar computadoras o que el maestro use Jclic u otro programa  o quizá use Scratch; requerimos de un esfuerzo duro que aliente el desarrollo de software desde las escuelas, ya que debemos entender a todo nivel: “O programamos o nos programan”. Entendiendo lo anterior debemos buscar que los niños encuentren soluciones a problemas locales que impliquen tener que construir programas  (de computadora). En el caso nuestro se usa como elemento motivador los videojuegos con realidad aumentada para solucionar problemas como el aprendizaje en las matemáticas, el trabajo con personas sordas, la necesidad de presentar contenidos, etc.

En fin, como defensor del desarrollo del pensamiento computacional queda seguir intentando demostrar sus beneficios.

Juan Cadillo

Robótica y videojuegos en la escuela

Es para mi una alegría poder compartir con ustedes la ponencia “Robótica y videojuegos en la escuela”, que fue presentado el 24 de junio del presente,  en el III Congreso Virtual sobre la Educación y TIC – La Escuela del Futuro.

Juan Cadillo

El pensamiento computacional dentro del Proyecto de Innovación

El término “pensamiento computacional” , es relativamente nuevo y de seguro marcará  derroteros insospechados para muchos educadores en los diferentes niveles educativos desde la inicial hasta la post universitaria. Hablar de pensamiento computacional es ha la vez hablar de ser competente en diversas áreas; recordemos que una competencias es la relación entre conocimientos, capacidades (habilidades) y actitudes.

Se entiende como Pensamiento Computacional al proceso seguido para solucionar problemas  que incluyen entre otros las siguientes características:
▪ Formular problemas en cuya solución entre el uso del ordenador y otras herramientas para solucionarlos
▪ Organizar datos y convertirlos en información usando procedimientos logicos y de análisis
▪ Representar datos mediante abstracciones de diverso nivel, construyendo para ello modelos y simulaciones
▪ Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) encontrando isomorfismos aplicables.
▪ Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos, uso de  recursos más eficiente y logro del objetivo en suma buscar la efectividad.
▪ Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos (volvemos a los isomorfismos).

Estas habilidades se apoyan y acrecientan siempre y cuando se den ciertas actitudes como:
▪ Confianza en el manejo de la complejidad (la complejidad se trata a través del análisis y reducción de un problema en subproblemas)
▪ Persistencia al trabajar con problemas difíciles
▪ Tolerancia a la ambigüedad
▪ Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
▪ Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común

Yo acotaría  que las características del pensamiento computacional incluyen los conceptos de relaciones, conectividad y control; los que permiten entender que el todo es más que la suma de las partes; ya que de no ser así  el pensamiento analítico que se incluye para la construcción algorítmica y es dominante en muchos casos en los programadores sometería a esta emergente teoría a un pensamiento  reducido al análisis y soluciones parciales.

Para un mejor entendimiento ver libro “Pensamiento Computacional (PC) en educación escolar – Caja de herramientas para líderes

En nuestro caso hemos adaptado el proceso  para poder materializar nuestro proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

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1. LIDERAR. Dentro de este paso hemos asumido un pequeño colectivo de docentes la necesidad de materializar nuestro proyecto y para ello buscamos convencer a otros docentes, lograr el apoyo  de la dirección y coordinar con otras organizaciones para que nos apoyen;

2. CONSTRUIR. En este paso nos nutrimos de estándares y teorías y en base a ellas proponemos alternativas para el desarrollo de este pensamiento  aunado a otras teorías educativas como el constructivismo., proponiendo nuestro proyecto de innovación educativa.

3. CONECTAR. Dentro del proyecto propuesta  en base a nuestros objetivos y  experiencias buscamos lograr  interacciones con el Museo Arqueológico  de Ancash para seguir reforzando el conocimiento de nuestra historia, la coordinación con el  CEBE “Señor de la Soledad” para poder interactivo con niños con necesidades especiales en especial la sordera y construir programas en computadora para ellos, el uso de la Robótica para entender el funcionamiento de diferentes máquinas industriales para comprender su uso, funcionamiento y diseño, la realidad aumentada para producir libros que otros niños de nuestra escuela puedan leer, el desarrollo de un noticiero escolar en base a objetos en 3D para comprender el proceso seguido por los medios de información.

4. PRACTICAR. Dentro del trabajo anual que se demanda, hemos iniciado apoyando e instruyendo a los niños en las principales estructuras de progranación usando scratch; estamos trabajando modelo básicos de robótica con WEDO apoyando la programación en Scratch y la comunicación entre ordenadores dentro de una red con Etoys y aplicaciones especialmente construidas en C# y Android. Se ha coordinado y recibido la visita de especialista en el el lenguaje de señas del  CEBE “Señor de la Soledad” consiguiendo que los niños manejen sustantivos, verbos, artículos y pronombres permitiendo que los niños puedan construir en base a su conocimiento pequeñas aplicaciones. Así mismo se construyen diálogos para presentar mediante un noticiero usando objetos virtuales las actividades desarrolladas…

Aquí imágenes trabajadas ayer 08 de abril del 2013 con los especialista en lenguaje de signos que muy amablemente nos visitaron en la I.E “Jesús Nazareno”

Lenguaje de señas

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Aprendiendo con Scratch y WeDo en un entorno aumentado

WeDo es una Kit limitado de introducción a la robótica; dentro de sus guías trae como construir y programar de forma guiada 12 modelos robóticos LEGO® sencillos que se pueden conectar al puerto USB. Su entorno visual de programación detecta automáticamente los sensores y motores (Plug and Play), o las propias creaciones robóticas. Pero para ser sinceros creo que pudieron hacerlo más completo; ya que dos motores no pueden ser activados al mismo tiempo algo que sinceramente es frustrante a la hora de querer hacer otras cosas o aplicaciones prácticas con los niños.
Como alternativa los bloques WeDo son compatibles y pueden ser manejas con Scratch, que es un lenguaje gráfico relativamente simple de aprender por su entorno basado en bloques que se sueltan para crear juegos, historias, arte, música, etc.

Al igual que WeDo solo reconoce un solo motor en su versión 1.4, pero existe una versión que puede trabajar hasta con dos motores.

Scratch, al ofrecer muchas otras posibilidades se convierte en un entorno en el que podemos reutilizar los bloques WeDo para enseñar muchos otros conceptos e introducir al alumno en la programación con sensores, el desarrollo de opciones de control de entrada y salida de datos programable que es lo que a manera de piloto estoy trabajando. Paralelamente estoy empeñado en la construcción de una interfaz que me permita usar los sensores en XNA y lograr aunado a OpenCV proyectos con mayores posibilidades de Aumentar la Realidad (sinceramente es un dolor de cabeza manejar la interfaz USB, por mi falta de experiencia con este tipo de programación, pero de trasteo en trasteo voy avanzando día a día).

Con los niños se ha trabajo un juego de conducción de un automóvil. este proyecto usa el sensor de inclinación para conducir un automóvil en el juego y el sensor de distancia para acelerar. Esta aplicación la hemos copiado de (http://scratch.mit.edu/) he iniciado su uso; en los siguientes días espero que los niños comprendan los diferentes bloques de código y empiece a volar su imaginación, logrando en base a disciplina nuestros propios juegos. Ya que el objetivo del trabajo es despertar la motivación por investigar e innovar.

Aquí el video:

Juan Cadillo

Partners in Learning Forum Latinoamerica y el Caribe – 2012

De regreso y  luego de varios días me tomo un tiempo para   contarles algo de la  experiencia  vivida en el Foro de Microsoft Partners in Learning 2012.

Este foro es uno de los más importante de los dirigidos a la educación en Latinoamérica. Microsoft después de una selección en cada país reunión más de 66 proyectos que utilizan la tecnología para mejorar la educación de los alumnos; fue un evento en que se pudo apreciar la pasión que los docentes tienen para usar la tecnología en favor de la mejora de la Educación.

Este año Perú fue la sede del evento y gracias a ello por el Perú participaron 10 proyectos muy interesantes que ilustran el gran  esfuerzo del maestro Peruano; dentro de los cuales pude exponer  mi proyecto, que  es una consolidación del esfuerzo realizado durante los 4 últimos años y que son testigos en este y los otros blogs en el he estado registrando mi experiencia.

Aquí el resumen de proyecto presentado:

Y este evento me sirvió como inspiración para emprender nuevos juegos con realidad aumentada.

 

Y en esa misma semana salio la entrevista realiza para el programa Umbrales de TV PERU

Juan Cadillo León

El Maestro que deja Huellas

INTERBANK, es una empresa bancaria, que en el en el marco de sus políticas de Responsabilidad Social, viene desarrollando desde el 2007 un concurso de reconocimiento a la labor meritoria y de excelencia del Magisterio Público denominado “El Maestro que Deja Huella”.

El objetivo de este premio es reconocer la noble labor que los educadores peruanos vienen desarrollando en diversos campos del saber en favor de los niños y niñas de nuestra sociedad. Este año los seleccionados son:

Finalistas regionales del concurso MQDH 2012

NOMBRES REGIÓN DNI PROYECTO CALIFICA A
CESAR AUGUSTO PARRAGUEZ FALLA AMAZONAS 17415917 Maestro que Deja Huella
JUAN RAÚL CADILLO LEÓN ANCASH 31655763 Maestro que Deja Huella
SARA MILAGROS CUÉLLAR LAUPA APURÍMAC 31013894 Maestro que Deja Huella
CÉSAR BRÍGIDO ANYOSA INTIMAYTA AYACUCHO 21481693 Maestro que Deja Huella
EDUARDO GENARO HUAMÁN AZABACHE CALLAO 08566932 Maestro que Deja Huella
LUCY MARIBEL VALLE RIVERA CAJAMARCA 16753014 Maestro que Deja Huella
VALENTÍN CCASA CHAMPI CUSCO 24703448 Maestro que Deja Huella
TULIO CÉSAR RENWICK SOLAR ICA 21862464 Maestro que Deja Huella
EFRAÍN PEDRO RÍOS CHANCA JUNÍN 19888013 Maestro que Deja Huella
ALBERTO WILLIAM COLLAZOS ORTEGA LA LIBERTAD 18172537 Maestro que Deja Huella
MARÍA MARLENY VILLALOBOS BENEL LAMBAYEQUE 16526954 Maestro que Deja Huella
JOSÉ CHUQUILLANQUI YAMAMOTO LIMA METROPOLITANA 20641554 Maestro que Deja Huella
ROSENDO CASAS RAVICHAHUA LIMA PROVINCIAS 07672822 Maestro que Deja Huella
ROBDEL UPIACHIHUA OJANAMA LORETO 05211916 Maestro que Deja Huella
JUAN CRISÓLOGO BERRIOS CASTRO MADRE DE DIOS 04960295 Maestro que Deja Huella
SATURNINA APAZA VENTURA MOQUEGUA 29281881 Maestro que Deja Huella
YARI CUSIS DE EGG PASCO 04349025 Maestro que Deja Huella
SELMIRA SIMONA CRUZ GÓMEZ PUNO 02435472 Maestro que Deja Huella
BERNADO VIVAS TANTALEÁN SAN MARTÍN 00800551 Maestro que Deja Huella
MARÍA RACAEL GARAVITO RUEDA TUMBES 00324734 Maestro que Deja Huella
ISABEL HUAYHUA SALAS AREQUIPA 30862690 MQDH y Categoría Docente Innovador
WALTER JESÚS VELÁSQUEZ GODOY HUANCAVELICA 42247822 MQDH y Categoría Docente Innovador
FERNANDO MANUEL OLAYA VÁSQUEZ PIURA 41998919 MQDH y Categoría Docente Innovador
GERMÁN ALBERTO JORGE PÉREZ TACNA 00490435 MQDH y Categoría Docente Innovador
JOSÉ ELMO VIA MALPARTIDA UCAYALI 00086749 MQDH y Categoría Docente Innovador
RUBÉN CCENCHO GARRIAZO ICA 21505701 Solo Categoría Docente Innovador

Me honra mucho  el haber sido seleccionado para poder participar en la final de este premio y  mostrar a través de este concurso el proyecto que vengo desarrollando a lo largo de varios años de trabajo en favor del uso de las tecnologías de información en el proceso pedagógico usando conceptos de gestión de la información.

Agradeciendo a los organizadores y auspiciadores de este concurso y deseando la mejor de la suertes a todos los maestros participantes.

Juan Cadillo León

Entrevista sobre trabajo con la Realidad Aumentada

Estimados amigos que leen este espacio, comparto con Ustedes la entrevista que fue Realizada por el canal “América Televisión” sobre le trabajo que se viene realizando en el uso de las TIC en favor de la Educación. En especial la Realidad Aumentada.

Debo agradecer el apoyo de Fundación Telefónica e invitar a los Maestros a presentar sus proyectos al “Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012”, que cierra sus inscripciones el 20 de mayo. Para más información visite el siguiente enlace:

http://www.educared.org/global/premiointernacional

Aquí otra mención en el  canal ATV sobre el trabajo realizado con la realidad aumentada (pero me cambiaron el apellido…jejeje)

Mención del trabajo realizado con niños en base a  la realidad aumenta en RPP Noticias

Entrevista en TVPerú

Juan Cadillo