Demostración del uso de la Realidad Aumentada en las Matemáticas

Al iniciar Octubre del 2014, deseo mostrar algunas ideas consolidadas sobre el uso de la realidad aumentada desde dos puntos de vista; el desarrollo de las capacidades de programación de los niños que han logrado construir aplicaciones de realidad aumentada con Scratch en el sexto grado y el desarrollo de capacidades matemáticas en los niños del primer grado usando estas aplicaciones, realmente a mi entender la programación puede ser un factor diferenciador en las escuelas peruanas… aunque en la realidad estamos muy lejos de lograr avances ya que nuestros  tomadores de decisiones en el campo educativo ya sea en el sector privado o estatal no ven  con mucho entusiasmo estas oportunidades de cambiar nuestro modelo de consumo por el de producción.

Lamentablemente los especialistas en informática y programación están lejos de las aulas, no se trata de solo de usar computadoras o que el maestro use Jclic u otro programa  o quizá use Scratch; requerimos de un esfuerzo duro que aliente el desarrollo de software desde las escuelas, ya que debemos entender a todo nivel: «O programamos o nos programan». Entendiendo lo anterior debemos buscar que los niños encuentren soluciones a problemas locales que impliquen tener que construir programas  (de computadora). En el caso nuestro se usa como elemento motivador los videojuegos con realidad aumentada para solucionar problemas como el aprendizaje en las matemáticas, el trabajo con personas sordas, la necesidad de presentar contenidos, etc.

En fin, como defensor del desarrollo del pensamiento computacional queda seguir intentando demostrar sus beneficios.

Juan Cadillo

Robótica y videojuegos en la escuela

Es para mi una alegría poder compartir con ustedes la ponencia «Robótica y videojuegos en la escuela», que fue presentado el 24 de junio del presente,  en el III Congreso Virtual sobre la Educación y TIC – La Escuela del Futuro.

Juan Cadillo

El pensamiento computacional dentro del Proyecto de Innovación

El término «pensamiento computacional» , es relativamente nuevo y de seguro marcará  derroteros insospechados para muchos educadores en los diferentes niveles educativos desde la inicial hasta la post universitaria. Hablar de pensamiento computacional es ha la vez hablar de ser competente en diversas áreas; recordemos que una competencias es la relación entre conocimientos, capacidades (habilidades) y actitudes.

Se entiende como Pensamiento Computacional al proceso seguido para solucionar problemas  que incluyen entre otros las siguientes características:
▪ Formular problemas en cuya solución entre el uso del ordenador y otras herramientas para solucionarlos
▪ Organizar datos y convertirlos en información usando procedimientos logicos y de análisis
▪ Representar datos mediante abstracciones de diverso nivel, construyendo para ello modelos y simulaciones
▪ Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) encontrando isomorfismos aplicables.
▪ Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos, uso de  recursos más eficiente y logro del objetivo en suma buscar la efectividad.
▪ Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos (volvemos a los isomorfismos).

Estas habilidades se apoyan y acrecientan siempre y cuando se den ciertas actitudes como:
▪ Confianza en el manejo de la complejidad (la complejidad se trata a través del análisis y reducción de un problema en subproblemas)
▪ Persistencia al trabajar con problemas difíciles
▪ Tolerancia a la ambigüedad
▪ Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
▪ Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común

Yo acotaría  que las características del pensamiento computacional incluyen los conceptos de relaciones, conectividad y control; los que permiten entender que el todo es más que la suma de las partes; ya que de no ser así  el pensamiento analítico que se incluye para la construcción algorítmica y es dominante en muchos casos en los programadores sometería a esta emergente teoría a un pensamiento  reducido al análisis y soluciones parciales.

Para un mejor entendimiento ver libro «Pensamiento Computacional (PC) en educación escolar – Caja de herramientas para líderes«

En nuestro caso hemos adaptado el proceso  para poder materializar nuestro proyecto «Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI»

pensamientocomputacioonalpasos

1. LIDERAR. Dentro de este paso hemos asumido un pequeño colectivo de docentes la necesidad de materializar nuestro proyecto y para ello buscamos convencer a otros docentes, lograr el apoyo  de la dirección y coordinar con otras organizaciones para que nos apoyen;

2. CONSTRUIR. En este paso nos nutrimos de estándares y teorías y en base a ellas proponemos alternativas para el desarrollo de este pensamiento  aunado a otras teorías educativas como el constructivismo., proponiendo nuestro proyecto de innovación educativa.

3. CONECTAR. Dentro del proyecto propuesta  en base a nuestros objetivos y  experiencias buscamos lograr  interacciones con el Museo Arqueológico  de Ancash para seguir reforzando el conocimiento de nuestra historia, la coordinación con el  CEBE «Señor de la Soledad» para poder interactivo con niños con necesidades especiales en especial la sordera y construir programas en computadora para ellos, el uso de la Robótica para entender el funcionamiento de diferentes máquinas industriales para comprender su uso, funcionamiento y diseño, la realidad aumentada para producir libros que otros niños de nuestra escuela puedan leer, el desarrollo de un noticiero escolar en base a objetos en 3D para comprender el proceso seguido por los medios de información.

4. PRACTICAR. Dentro del trabajo anual que se demanda, hemos iniciado apoyando e instruyendo a los niños en las principales estructuras de progranación usando scratch; estamos trabajando modelo básicos de robótica con WEDO apoyando la programación en Scratch y la comunicación entre ordenadores dentro de una red con Etoys y aplicaciones especialmente construidas en C# y Android. Se ha coordinado y recibido la visita de especialista en el el lenguaje de señas del  CEBE «Señor de la Soledad» consiguiendo que los niños manejen sustantivos, verbos, artículos y pronombres permitiendo que los niños puedan construir en base a su conocimiento pequeñas aplicaciones. Así mismo se construyen diálogos para presentar mediante un noticiero usando objetos virtuales las actividades desarrolladas…

Aquí imágenes trabajadas ayer 08 de abril del 2013 con los especialista en lenguaje de signos que muy amablemente nos visitaron en la I.E «Jesús Nazareno»

Lenguaje de señas

especialista14 especialista12 especialista11 especialista10 especialista9 especialista8 especialista7 especialista6 especialista5 especialista4 especialista3 especialista2 especialista1

Aprendiendo con Scratch y WeDo en un entorno aumentado

WeDo es una Kit limitado de introducción a la robótica; dentro de sus guías trae como construir y programar de forma guiada 12 modelos robóticos LEGO® sencillos que se pueden conectar al puerto USB. Su entorno visual de programación detecta automáticamente los sensores y motores (Plug and Play), o las propias creaciones robóticas. Pero para ser sinceros creo que pudieron hacerlo más completo; ya que dos motores no pueden ser activados al mismo tiempo algo que sinceramente es frustrante a la hora de querer hacer otras cosas o aplicaciones prácticas con los niños.
Como alternativa los bloques WeDo son compatibles y pueden ser manejas con Scratch, que es un lenguaje gráfico relativamente simple de aprender por su entorno basado en bloques que se sueltan para crear juegos, historias, arte, música, etc.

Al igual que WeDo solo reconoce un solo motor en su versión 1.4, pero existe una versión que puede trabajar hasta con dos motores.

Scratch, al ofrecer muchas otras posibilidades se convierte en un entorno en el que podemos reutilizar los bloques WeDo para enseñar muchos otros conceptos e introducir al alumno en la programación con sensores, el desarrollo de opciones de control de entrada y salida de datos programable que es lo que a manera de piloto estoy trabajando. Paralelamente estoy empeñado en la construcción de una interfaz que me permita usar los sensores en XNA y lograr aunado a OpenCV proyectos con mayores posibilidades de Aumentar la Realidad (sinceramente es un dolor de cabeza manejar la interfaz USB, por mi falta de experiencia con este tipo de programación, pero de trasteo en trasteo voy avanzando día a día).

Con los niños se ha trabajo un juego de conducción de un automóvil. este proyecto usa el sensor de inclinación para conducir un automóvil en el juego y el sensor de distancia para acelerar. Esta aplicación la hemos copiado de (http://scratch.mit.edu/) he iniciado su uso; en los siguientes días espero que los niños comprendan los diferentes bloques de código y empiece a volar su imaginación, logrando en base a disciplina nuestros propios juegos. Ya que el objetivo del trabajo es despertar la motivación por investigar e innovar.

Aquí el video:

Juan Cadillo

Partners in Learning Forum Latinoamerica y el Caribe – 2012

De regreso y  luego de varios días me tomo un tiempo para   contarles algo de la  experiencia  vivida en el Foro de Microsoft Partners in Learning 2012.

Este foro es uno de los más importante de los dirigidos a la educación en Latinoamérica. Microsoft después de una selección en cada país reunión más de 66 proyectos que utilizan la tecnología para mejorar la educación de los alumnos; fue un evento en que se pudo apreciar la pasión que los docentes tienen para usar la tecnología en favor de la mejora de la Educación.

Este año Perú fue la sede del evento y gracias a ello por el Perú participaron 10 proyectos muy interesantes que ilustran el gran  esfuerzo del maestro Peruano; dentro de los cuales pude exponer  mi proyecto, que  es una consolidación del esfuerzo realizado durante los 4 últimos años y que son testigos en este y los otros blogs en el he estado registrando mi experiencia.

Aquí el resumen de proyecto presentado:

Y este evento me sirvió como inspiración para emprender nuevos juegos con realidad aumentada.

 

Y en esa misma semana salio la entrevista realiza para el programa Umbrales de TV PERU

Juan Cadillo León

El Maestro que deja Huellas

INTERBANK, es una empresa bancaria, que en el en el marco de sus políticas de Responsabilidad Social, viene desarrollando desde el 2007 un concurso de reconocimiento a la labor meritoria y de excelencia del Magisterio Público denominado “El Maestro que Deja Huella”.

El objetivo de este premio es reconocer la noble labor que los educadores peruanos vienen desarrollando en diversos campos del saber en favor de los niños y niñas de nuestra sociedad. Este año los seleccionados son:

Finalistas regionales del concurso MQDH 2012

NOMBRES REGIÓN DNI PROYECTO CALIFICA A
CESAR AUGUSTO PARRAGUEZ FALLA AMAZONAS 17415917 Maestro que Deja Huella
JUAN RAÚL CADILLO LEÓN ANCASH 31655763 Maestro que Deja Huella
SARA MILAGROS CUÉLLAR LAUPA APURÍMAC 31013894 Maestro que Deja Huella
CÉSAR BRÍGIDO ANYOSA INTIMAYTA AYACUCHO 21481693 Maestro que Deja Huella
EDUARDO GENARO HUAMÁN AZABACHE CALLAO 08566932 Maestro que Deja Huella
LUCY MARIBEL VALLE RIVERA CAJAMARCA 16753014 Maestro que Deja Huella
VALENTÍN CCASA CHAMPI CUSCO 24703448 Maestro que Deja Huella
TULIO CÉSAR RENWICK SOLAR ICA 21862464 Maestro que Deja Huella
EFRAÍN PEDRO RÍOS CHANCA JUNÍN 19888013 Maestro que Deja Huella
ALBERTO WILLIAM COLLAZOS ORTEGA LA LIBERTAD 18172537 Maestro que Deja Huella
MARÍA MARLENY VILLALOBOS BENEL LAMBAYEQUE 16526954 Maestro que Deja Huella
JOSÉ CHUQUILLANQUI YAMAMOTO LIMA METROPOLITANA 20641554 Maestro que Deja Huella
ROSENDO CASAS RAVICHAHUA LIMA PROVINCIAS 07672822 Maestro que Deja Huella
ROBDEL UPIACHIHUA OJANAMA LORETO 05211916 Maestro que Deja Huella
JUAN CRISÓLOGO BERRIOS CASTRO MADRE DE DIOS 04960295 Maestro que Deja Huella
SATURNINA APAZA VENTURA MOQUEGUA 29281881 Maestro que Deja Huella
YARI CUSIS DE EGG PASCO 04349025 Maestro que Deja Huella
SELMIRA SIMONA CRUZ GÓMEZ PUNO 02435472 Maestro que Deja Huella
BERNADO VIVAS TANTALEÁN SAN MARTÍN 00800551 Maestro que Deja Huella
MARÍA RACAEL GARAVITO RUEDA TUMBES 00324734 Maestro que Deja Huella
ISABEL HUAYHUA SALAS AREQUIPA 30862690 MQDH y Categoría Docente Innovador
WALTER JESÚS VELÁSQUEZ GODOY HUANCAVELICA 42247822 MQDH y Categoría Docente Innovador
FERNANDO MANUEL OLAYA VÁSQUEZ PIURA 41998919 MQDH y Categoría Docente Innovador
GERMÁN ALBERTO JORGE PÉREZ TACNA 00490435 MQDH y Categoría Docente Innovador
JOSÉ ELMO VIA MALPARTIDA UCAYALI 00086749 MQDH y Categoría Docente Innovador
RUBÉN CCENCHO GARRIAZO ICA 21505701 Solo Categoría Docente Innovador

Me honra mucho  el haber sido seleccionado para poder participar en la final de este premio y  mostrar a través de este concurso el proyecto que vengo desarrollando a lo largo de varios años de trabajo en favor del uso de las tecnologías de información en el proceso pedagógico usando conceptos de gestión de la información.

Agradeciendo a los organizadores y auspiciadores de este concurso y deseando la mejor de la suertes a todos los maestros participantes.

Juan Cadillo León

Entrevista sobre trabajo con la Realidad Aumentada

Estimados amigos que leen este espacio, comparto con Ustedes la entrevista que fue Realizada por el canal «América Televisión» sobre le trabajo que se viene realizando en el uso de las TIC en favor de la Educación. En especial la Realidad Aumentada.

Debo agradecer el apoyo de Fundación Telefónica e invitar a los Maestros a presentar sus proyectos al «Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012», que cierra sus inscripciones el 20 de mayo. Para más información visite el siguiente enlace:

http://www.educared.org/global/premiointernacional

Aquí otra mención en el  canal ATV sobre el trabajo realizado con la realidad aumentada (pero me cambiaron el apellido…jejeje)

Mención del trabajo realizado con niños en base a  la realidad aumenta en RPP Noticias

Entrevista en TVPerú

Juan Cadillo

Animación por computadora – Juego de Reyes – Proyecto ajedrez aumentado

Dentro de la propuesta del proyecto «Ajedrez Aumentado» (2012), se viene consolidando el uso de las herramientas que tenemos dentro del aula; una de ellas es la OLPC. Se ha utilizado la actividad de Etoys, para ir construyendo de manera colaborativa con los niños cuentos animados que tiene como tema central el Ajedrez.
La propuesta recoge las experiencias previas realizadas en años anteriores, sirviendo los tutoriales que elaboraron los niños con los que se trabajó en el 2010. Esto es importante ya que demostramos que la capacidad de organizar y almacenar información es una etapa importante para aprender a gestionar información en etapas tempranas. La información es útil dentro de una organización y muy motivadora para nosotros; ya que estamos utilizando la producción intelectual de niños de la misma institución educativa.

Aquí el primer resultado

Esperamos que con el devenir del tiempo al final del año, los niños puedan incrementar su producción y el proyecto sea una experiencia exitosa.

Estos son los videos que sirven como tutoriales y fueron elaborados por niños y niñas dentro de la misma I.E. en el 2010.

Juan Cadillo León

Avances del Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado – Parte I

El proyecto se enfoca en varias competencias de diferentes Areas del Diseño Curricular Nacional, que será nuestra guía o Norte dentro de la planificación del proyecto.

El área de comunicación tiene  tres organizadores:

  • Expresión y comprensión oral.
  •  Comprensión de textos.
  •  Producción de textos.

Siendo sus competencias:

  1. Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a los distintos interlocutores, es receptivo y muestra una actitud de escucha respetuosa con atención y espíritu crítico a los mensajes, en las diversas situaciones comunicativas en las que participa.
  2. Comprende textos discontinuos o de otro tipo sobre temas de su interés, identificando los aspectos elementales de la lengua, los procesos y estrategias que aplica y expresa el valor de un texto, como fuente de disfrute, conocimiento e información.
  3. Produce textos discontinuos y de diverso tipo para comunicar ideas, necesidades, intereses, sentimientos y su mundo imaginario, respetando las características de los interlocutores haciendo uso refl exivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia y cohesión de los textos.

Habilidades o Capacidades de Gestión de la Información que esperamos desarrollar en esta área:

  • Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia
  • Identificar información y usarla en diferentes contextos
  • Buscar y reconocer información específica, identificando situaciones, personajes, datos e indicaciones
  • Analizamos situaciones y dar información sobre el suceso asegurando que el interlocutor comprenda el mensaje
  • Interpretar y opinar sobre jugadas, estrategias, situaciones, personajes
  • Buscar modos y medios de comunicar datos, información y estrategias de la realización de su trabajo
  • Producir texto que comunique sus vivencias, aprendizajes y logros.
  • Indagar sobre medios eficaces para difundir sus trabajo.

Contando parte del trabajo que se esta realizando:

En la enseñanza del Ajedrez, un requisito fundamental, luego de conocer el tablero y la forma de ubicación en él; es el reconocimiento de cada una de las piezas que conforman el juego y las posibilidades de movimiento. Para ello, se han diseñado un conjunto de figuras de cada pieza en gimp y luego se pasará a su diseño en blender (para el libro de realidad aumentada sobre el ajedrez).

La pizarra digital ha sido de gran ayuda porque su interactividad a permitido que las piezas diseñadas puedan ser movidas de manera intuitiva,  a la vez que permite el trabajo con toda el aula. También se trabajado en grupos, con pequeños tablero de ajedrez. Una vez identificadas las piezas y sus movimientos se han desarrollado acciones para alcanzar una o varias piezas en un rango limitado de jugadas.

En el proceso de enseñanza del rol de cada pieza dentro del juego, los niños han seleccionado información de Internet que ilustra algunos movimientos que siguen las piezas, también se ha potenciado la capacidad de algunos alumnos que conocían el juego para que ilustren ante la clase los movimientos.

Dentro de este proceso se vio por conveniente reforzar el reconocimiento de los movimientos de algunas piezas mediante el uso de poesías y rimas, aquí una que nos salió muy buena:

 El peón valiente

Blanco y negro soy,

y al frente voy

cual osado caballero

solo un paso doy.

No te preocupes mi rey

que siendo aún pequeño 

al frente del equipo voy,

y en retirada nunca estoy.

El Caballito de Ajedrez

Caballito fantástico,

mira como saltas

al amigo con gracia

al enemigo con valor.

Si en negro estas

a blanco vas,

en tres pasos de valor,

que forman una ele

en la  valiente decisión.

Siguiente pasos:

Los siguientes pasos son el estudio de las de aperturas y desarrollo de un juego completo. Existe una aplicación(actividad) dentro de la OLPC que se usará para analizar aperturas y luego en pares para jugarle a la máquina. El objetivo en esta parte es que el niño pueda: Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia.

Ejemplo del avance:

A continuación comparto con Ustedes un video que con mucho ahinco han desarrollado los niños para ilustra el moviento de las piezas: el caballo y la torre.

Cómo Planear un Proyecto de Innovación Educativa que implique TIC

Me surgió esta pregunta a raíz de la necesidad de tener que elaborar el marco de trabajo  para  el proyecto de “Ajedrez Aumentado” que me he propuesto desarrollar.

Y pues existen muchas respuestas, y de seguro muchas metodologías que podemos usar. La planificación consiste en visionar la meta, el camino y la formar de recorrer ese camino. La innovación dentro de esta planificación implica el uso de la creatividad para resolver nuestros problemas y necesidades. Debe quedar claro que un proyecto (cualquier proyecto) debe responder además a una visión mayor que implica a la organización que ejecuta el proyecto y en el caso educativo no solo a la Institución sino al modelo de Educación que se plantea.

Un proyecto despliega un conjunto de recursos que buscan la solución de un problema o la satisfacción de una o más necesidades. Por ello es importante responder a un conjunto de preguntas que nos permitan evaluar la importancia del proyecto, si esta alineado a la visión organizacional y que indicadores nos permitirán determinar la relevancia del mismo.

Aquí algunos Tips:

¿Qué debemos mirar, que debemos saber?

En primer lugar tener una visión hacia donde queremos ir, que es retroalimentada por la determinación de la situación actual, que nos permite ajustar las perceptivas de la visión; si sabemos a dónde queremos ir recién podremos ver si el presupuesto que tenemos será suficiente y que acciones son necesarias para lograr llegar a la meta.

Me alarma que muchas veces  primero miramos nuestro presupuesto y en función a él, recién visionamos la meta; esta es una actitud válida pero limita las perspectivas de éxito y cambio que se puede lograr.

La educación es como una empresa, si deseas llegar a ser la mejor, tienes que tener una adecuada visión de que tan lejos deseas llegar.

¿Cuál es el problema o necesidad?

Las necesidades y problemas educativos son muchos, entonces que problema escoger. Para clarificar este tema  tomemos como guía  a las Empresas de clase mundial, en ellas  los proyectos nacen en respuesta a  su Plan Estratégico del Negocio, a los planes de negocio, a los planes o programas anuales o algún otro plan de la organización. Esto porque todas las acciones apuntan a lograr las metas, es decir, una empresa que se precia de ser de clase mundial tiene alineados todos los planes, programas y proyectos a su Plan Estratégico de Negocio. Si la actividad o proyecto no suma al Plan Estratégico del Negocio simplemente es un desperdicio de recursos.

Si extrapolamos esta forma de pensamiento nos daremos cuenta que en Educación tenemos que priorizar según diferentes documentos que pueden ser políticas nacionales, regionales, locales o Institucionales que se han dictado estemos o no de acuerdo. Un proyecto de Innovación Educativa puede ser tan grande como por ejemplo «El  programa una Laptop por Niño»  o tan pequeño como uno que se ejecutará en una o varias aulas de una organización educativa. Pero siempre debe responder a una orientación macro.

Para Proyectos de Innovación Educativa de gran escala se revisan las metas y los planes estratégicos de gobierno, los acuerdos nacionales sobre la educación , los perfiles educativos, los objetivos sectoriales o ministeriales de educación, los programas curriculares y las prioridades en el tiempo. Si estos proyectos no están alineados  tendremos noticia de ellos, pero en el sentido de que son grandes inversiones perdidas.

Si nuestro proyecto es micro, es necesario también saber saber hacia donde va la Educación, la visión de nuestra Organización Educativa, así como los planes y programas Curriculares a los que se alinea nuestro proyecto.

Las preguntas básicas que debemos hacernos

El creador de la técnica del Brainstorming Alex Osborn en su libro  «Applied Imagination» habla acerca de SEIS PREGUNTAS básicas que se pueden hacer de un conjunto de 75 preguntas  incentivadoras que publicó en su libro. (ver lista de preguntas)

Estas seis preguntas son:

  • ¿Qué?
  • ¿Dónde?
  • ¿Cuándo?
  • ¿Cómo?
  • ¿Por qué?
  • ¿Quién?

Preguntas Formuladas en    Proyectos Básicos

Estas preguntas nos pueden guiar para poder formular el perfil básico de nuestro proyecto. Una lista ampliada  puede verla en el tema Cómo responder a 11 preguntas clave en la formulación de proyectos que desarrolle con anterioridad.

Respecto a otro tipo de proyectos, uno de Innovación Educativa tiene la particularidad de reunir para la solución del problema o necesidad educativa tres tipos de Conocimiento: el Contenido, lo  Pedagogía o didáctico, y la Tecnología.

El contenido esta referido a los conocimientos sobre los temas a  aprender o enseñar y que son claves para el proyecto. El formulador del proyecto deben conocer y entender las materias que se impartirán mediante el proyecto: conocimiento de los hechos centrales, conceptos, teorías y procedimientos dentro del o los campos en los que se incidirán, así  como los marcos explicativos que organizan y conectar las ideas, al conjunto de reglas y hechos prácticos que prueban o validan estos.

Lo pedagógico, implica tener claros  los procesos, las prácticas, y los  métodos de enseñanza y aprendizaje. Un formulador debe preocuparse por entender como su proyecto permitirá construir el conocimiento, la adquisición de  habilidades y el desarrollo de las actitudes, es decir que competencias se debe lograr. Este es un tema trascendental pues esta muy ligado a las teorías cognitivas, sociales y del desarrollo del aprendizaje.

Lo Tecnológico, es una área que cada vez toma más relevancia. Implica para el formulador el conocimiento de la tecnología estándar  en las Instituciones Educativas sea pizarra, libros, tiza… así como lo más avanzado como ordenadores, proyectores, Internet y todo lo digital. El formulador debe tener en cuenta la infraestructura tecnológica y las capacidades para su uso; ya que sucede que muchas veces se prioriza la infraestructura al desarrollo de las capacidades para su manejo o viceversa (que es un poco más raro de encontrar).

 En conclusión un proyecto educativo que implique TIC, debe buscar solucionar un problema o satisfacer una necesidad, pero esta solución debe estar alineada a un concepto superior (plan organizacional), debe responder a un conjunto de preguntas que determinan la solides de la solución y considerar aspectos propios de la labor educativa (conocimiento del contenido, la pedagogía y la tecnología que priorizará).

Juan Cadillo

Uso de las TIC en la lectura, producción y escenificación de Cuentos

Me complace compartir con Ud. la memoria que presente al Certamen Internacional Educared en el 2010, y fue objeto de un tercer puesto en tan destacado certamen.

En  base esta experiencia se fue madurando las que en el 2011 me permitieron lograr los 3 primeros puestos en el Premio Internacional Educared 2011, que tanto se ha comentado en este blog. Creo que es una buena oportunidad para invitarles al Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012  que permite recoger experiencias para mejorar la Educación.

Esperando que el documento pueda ser usado y enriquecido por las diferentes perspectivas de Ustedes. Y a la vez de su experiencia y critica pueda  mejorar mi   práctica.

Juan Cadillo

 

Subsistema de manejo de los Bloques Lógicos

El trabajo en este último subsistema se baso en la detección de movimiento en 4 regiones:

La Primera de color

La segunda de tamaño

La tercera en la de forma

Y por último la de selección de orden (tenemos 3 figuras) de izquierda a derecha 1, 2 y 3.

El trabajo busca que el niño arme una serie de bloques lógicos que se le presenta mediante un juego y debe armar la serie según los criterios de color, forma y tamaño.

Video ilustrativo de aplicación

Juan Cadillo

Pintura Virtual para Realidad Aumentada – Juego de Ping Pong

En esta oportunidad se ha desarrollado un conjunto de aplicaciones a las que hemos denominado PVRA (Pintura Virtual para la Realidad Aumentada), las que buscan desarrollar un conjunto de capacidades kinestésicas y reconocimiento de color con niños de la educación primaria. La primera que muestro es un juego de PING PONG, la que ha sido desarrollada en processing utilizando la libreria OpenCV.

Aquí el video

Espero sus comentarios

Ing. Juan Cadillo