Oportunidades para fomentar el desarrollo del liderazgo de las TIC

Vivimos en sociedades donde se requiere de liderazgo. Las personas deben asumir responsabilidades, poder  hacer lo que piensan y provoquen cambios. Esto es necesario desde la familia, la escuela, el vecindario, el equipo de fútbol, la empresa, etc.

Por ello es importante determinar qué factores son claves para el desarrollo del liderazgo, y apuntar a su consolidación desde la educación o mejor dicho desde la Escuela.

Es por ello que desde este espacio se apunta a aportar en esta dirección a través del relato de  la experiencia que se viene desarrollando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”.

Nuestro proyecto apunta a formar una psicología positiva en los niños (Richard Wiseman) formando una actitud sana y positiva (ver http://wp.me/pFuUb-5u), que a través de la solución de problemas postulados en los diversos cursos de formación permita:

  • Crear relaciones entre los estudiantes de colaboración, compromiso entre ellos y la comunidad.
  • Una actitud positiva, creando profecías positivas de su vida (piensan que la  suerte no te dejará en la vida)
  • Uso de la intuición, en base a un espíritu constructivo que alienta  la acción mediante el uso de las TIC.
  • Visión positiva de la vida a través los proyectos en etapas, recompensando  los logros a través de actividades de difusión de los logros y esfuerzos de los niños a sus padres y familiares. Un aspecto básico es el compromiso que los niños aportan a cada actividad.

A ello complementamos ofreciendo técnicas algorítmicas que con el tiempo esperamos sean útiles para sistematizar información y la oportunidad de poder construir un discurso que les permita comunicar sus ideas.

Sin duda que es un camino largo pero es necesario recorrerlo e ir perfeccionándolo para conseguir varones y mujeres líderes.  Además como dice Jhon C Maxwell (Ver http://wp.me/pFuUb-ay) “el liderazgo se desarrolla día a día y no en un día”.

La oportunidad que nos ofrecen las TIC dentro de los proyectos escolares son amplias, porque son un medio  que rompe barreras, es económica luego de que se ha hecho la inversión inicial (que es punto de quiebre entre los que tienen y no tienen en muchas escuelas), bien llevada permite el desarrollo de las capacidades algorítmicas en los niños, permite el desarrollo de la creatividad por lo muchos recursos expresivos que se pueden desarrollar a través de ella. Sin duda que a través de las TICs se puede desarrollar liderazgo en la Escuela y es eso lo que espero poder demostrar a través del proyecto que se ha postulado y es motivo de escribir estas líneas.

Aquí una muestra  de los primeros pasos trabajados con el proyecto en si:

Trabajo con el lenguaje se señas peruanas:

Juan Cadillo

ROBÓTICA Y VIDEOJUEGOS BAJO UNA NUEVA PROPUESTA EN EL AULA

Nos planteamos el reto de desarrollar en los educandos las habilidades del siglo XXI; esta es una tarea que abordamos mediante la búsqueda y materialización de un conjunto de  experiencias enriquecidas. El enfoque es  sistémico, orientado a la solución de problemas para los cuales el sentido de competencia es muy importante; las competencias deben desarrollarse a través del contacto con el entorno, donde entradas y salidas condicionan el actuar del estudiante de manera dinámica. El estudiante debe estar preparado para interactuar con su medio y aportar soluciones a problemas.

 Las herramientas tecnológicas son  un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenarios que apoyen el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE): El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

 En el uso de las herramientas tecnológicas, el  juego didáctico es un elemento importante, ya que la relación entre juego y aprendizaje es natural; donde la actividad lúdica es atractiva y motivadora permitiendo la comunicación y la activación del aprendizaje.  Dentro de nuestra estrategia de trabajo, el juego didáctico es complementado con el concepto de retos comunicativos, es decir, existe un receptor de la comunicación al que debemos enviar un mensaje a través de canales enriquecidos; esto permite plantearnos  objetivos sobre metas que deben lograr los alumnos como resolver problemas, afianzar conceptos, procedimientos y actitudes.

 Para el trabajo se han ido integrando diversos recursos en el tiempo: títeres, olpc, pizarra digital, kits de robótica, Realidad Aumentada, scanner, intranet, blog, moodle, cámara digital, etc.

 Estos recursos se  han gestionado con una lógica de producir información y no solo consumirla, bajo esa lógica el niño no solo utiliza el video juego sino que se inicia en la construcción de los mismo; aunque simples por limitaciones de edad y  de hardware; están orientados a mostrar facetas de la realidad donde se reproducen reglas, pero a la vez las reglas de la realidad pueden ser modificadas por el argumento, el escenario y la  interactividad.

 Se plantea  dentro del trabajo con la robótica mostrar el funcionamiento de máquinas simples y complejas del proceso industrial que se requiere en nuestro medio,  y en la programación la comunicación mediante el lenguaje de señas, la solución de problemas matemáticos, representación del medio ambiente, entre otros.  A la vez que presentamos un programa de TV3D para representar nuestros avances sin dejar de la lado la realidad aumentada.

Un video que ilustra nuestro avance.

Imágenes para que puedan armar un modelo similar:

Juan Cadillo

PROYECTO “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. “Jesús Nazareno” en Perú.

El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta.

Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto.

I.                    NOMBRE DEL PROYECTO

Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI

II.                  INTRODUCCION

Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus estudiantes desarrollen sus competencias.

Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula. También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para nuestros alumnos.

Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa.

El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social.

III.                    CONTEXTUALIZACION

La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash.

Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares tienen una economía es deficitaria  lo que produce una desventaja económica y social. Como consecuencia  se observa que los padres no motivan a sus  niños y niñas a lograr mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje.

A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012 por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones   conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el 2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de  Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank.

A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha disparidad en los  logros de aprendizaje, el  manejo de las TIC en  los estudiantes  también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es casi nulo.

IV.                    PROBLEMA PRIORIZADO

PROBLEMA:

Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 evidencian claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación.

CAUSAS:

  • Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se entrenan en la repetición de la información recibida.
  • No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el aprendizaje basado en el ensayo y error.
  • Varias de las estrategias usadas han fracasado  en el desarrollo del razonamiento lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas.
  • Limitado refuerzo  positivo para que los niños y niñas  formen un discurso propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales.
  • Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños.
  • Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor.

EFECTOS:

  • Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
  • Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de valor.
  • Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico.
  • Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias.
  • Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y contenidos a nivel educativo.
  • Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias.

DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA

ANTECEDENTES

Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO  de Shancayán  a lo largo del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser logrados.

Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.

Los logros referidos  a la comunicación son en la  mejorara del nivel de comprensión en  los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado permitiendo que los niños y niñas escriban diversos   textos cortos en clase y se expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado.

En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente  cuando se ajustan a problemas tipo.

Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las  diversas áreas, pero fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las habilidades comunicativas buscando  lograr la inferencia y criticidad.

Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes y la falta de  fomento de ambientes que promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado en el ensayo y error.

POTENCIALIADES

La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá integrar experiencias entre los docentes.

La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas.

La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios tecnológicos  (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad  y conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir que los niños desarrollen sus potencialidades creativas.

V.                    JUSTIFICACION DEL PROYECTO

ANTECENDENTES

El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.

Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido  la OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos:

a) Uso interactivo de las herramientas;

b) Interacción entre grupos heterogéneos;

c) Actuar de forma autónoma

Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales:

  1. Creatividad e innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Manejo de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto PISA

(OECD, 2004, p. 40), son:

  • pensar y razonar
  • argumentar
  • comunicar
  • modelar
  • plantear y resolver problemas
  • representar
  • utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones
  • usar herramientas y recursos.

Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de que aprender a  matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer matemáticas horizontalmente incluye actividades como:

  • identificar matemáticas relevantes en un contexto general
  • plantear interrogantes
  • enunciar problemas
  • representar el problema de un modo diferente
  • comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal
  • encontrar regularidades, relaciones y patrones
  • reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
  • traducir el problema a un modelo matemático
  • utilizar herramientas y recursos adecuados.

La segunda fase es la matematización vertical, que incluye:

  • usar diferentes representaciones
  • usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones
  • refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y
  • argumentar y generalizar.

Donde los contenidos a trabajar  son:

  • cantidad
  • espacio y forma
  • cambios y relaciones
  • incertidumbre

Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los  “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación” (2007),  donde se define  “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….”

Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:

  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC

Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.

Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes fundamentales  permitiendo de esta forma  lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación  el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.

modeloeduteka

QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR.

Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN

Nuestra propuesta busca priorizar  dos competencias que consideramos importantes y factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación.

La realización de este proyecto  demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de:

  • Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar, escenificar  y publicar información.
  • El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad, expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al niño y niña en un productor de conocimiento.
  • Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en historia y museos, etc.
  • Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC.
  • Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas.
  • Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la informática para presentar ideas y resolver problemas.
  • Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas.

La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas, experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los fondos económicos por lo que requiere  aprovechando creativamente  todos los recursos presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y organizaciones de la sociedad civil.

Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su preservación y cambio.

Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el proyecto tiene la  finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes competencias contextualizadas:

COMUNICACION

EXPRESION YCOMPRENSION ORAL

Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales.

COMPRENSIÓN DE TEXTOS

Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa.

PRODUCCIÓN DE TEXTOS

Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores para lo cual  respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no lingüísticos usando medios convencionales y alternativos.

MATEMÁTICA

NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES

Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones, argumentando los procesos empleados en su solución.

GEOMETRÍA Y MEDICIÓN

Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta tecnológica.

ESTADÍSTICA

Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas, interpretarlas y argumentarlas usando la computadora.

VI.                    OBJETIVO y RESULTADOS

Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela:

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.

Resultados del Proyecto de Innovación:

Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.

Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).

Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.

Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños. Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Objetivo General

Resultado

Indicador

Actividades

Metas

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas. Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.
  1. % de alumnos que demuestran corrección fonético y gramatical en su expresión oral al participar en la escenificación de los cuentos.
  2. % de los niños y niñas que demuestran soltura y usan su cuerpo para expresarse en lenguaje de señas.
  3. % de niños y niñas que participan en las dramatizaciones y elaboración de los videos por día.
  4. Número de presentaciones logradas por mes.
  5. % de niños que usan organizadores gráficos

 

Actividad: 1.1.

Elaboración de la línea base del desempeño de los indicadores.

 

Actividad: 1.2.

Presentación artística para la Escuela “Cuenta Cuentos con  títeres” en la que  los niños y niñas  dramatizaciones y desarrollan su expresión oral y corporal.

 

Actividad: 1.3.

Aprendizaje del lenguaje de señas mediante el contacto con especialista, niños sordos mudos, la creación de juegos usando este lenguaje y la presentación de un reportaje en TVML.

 

Actividad: 1.4.

Elaboración de contenidos para libros de realidad de realidad aumentada sobre: Nuestra historia en líneas de tiempo en base a la visita al museo arqueológico de Ancash y al museo de sitio de  Shancayán,  personajes notables de Ancash con apoyo de la Rama estudiantil de la IEEE de la UNASAM.

 

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4

 

 

 

 

 

 

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Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
  1. % de los estudiantes que eligen y planifican sus actividades de lectura.
  2. % de alumnos que proponen temas y diálogos en base a la cultura local o regional para ser representados en clase.
  3. Número de estrategias registradas para comprender un texto dado.

 

  1. Tasa de cuentos, poesías y rimas trabajadas por cada estudiante sobre el número propuesto.

 

  1. % de tiempo  que el niño dedica a leer dentro del aula.

 

Actividad: 2.1

Implementación de los talleres de títeres y dramatización para recoger y producir cuentos locales y regionales, usando complementaria-mente las laptop XO.

 

Actividad: 2.2.

Implementación del espacio de lectura y del servidor web con cuentos animados para los niños.

 

Actividad: 2.3

Implementación del Taller de Lectura diaria: “10 minutos de lectura”

 

Actividad 2.4.

Implementación del Taller “Hago una pregunta” que busca que un niño sea responsable por turnos de color una pregunta en el servidor web y sus posibles alternativas, las que deben ser contestada por cada uno de los niños antes de salir del aula para sus casas los días miércoles y viernes.

 

Actividad 2.5.

Implementación del concurso “Yo soy”, que busca presentar adivinanzas y poesías dramatizadas o alternativamente ilustradas por ordenador.

 

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Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

 

  1. Tasa de cuentos producidos por grupo (Número de cuentos producidos por el grupo/ total de cuentos producidos)
  2. Tasa de  afiches producidos por grupo
  3. Reducción en la tasa de errores en la producción de textos.
  4. El % de los estudiantes que planifican sus actividades de escritura.
  5. Tiempo de uso promedio para buscar información, desarrollar textos y publicar.
  6. Tasa de contenidos  producidos para los libros elaborados usando  Realidad Aumentada
  7. Número de palabras nuevas que se introducen en el vocabulario.

 

Actividad: 3.1.

Escritura de cuentos creativos en base a tradiciones locales, regionales o nacionales una vez por semana.

 

Actividad: 3.2.

Taller de elaboración de guiones de TV usando TVML con apoyo de estudiantes de la UNASAM.

 

 

Actividad: 3.3.

Taller de escritura y uso del Blog del Aula.

 

 

Actividad: 3.4.

Diseño de afiches de invitación por motivo del día de la Madre, día del Padre, Día de presentación de los logros, la Primavera, aniversario de la Escuela y Navidad.

 

Actividad: 3.5.

Publicación de relatos e investigaciones  en libros de Realidad Aumentada.

 

Actividad 3.6

Implementación del tesauro del aula, con definiciones de palabras, sus sinónimos y antónimos.

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3

 

 

 

1

Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.
  1. % de alumnos que usan correctamente la calculadora.
  2. % de juegos que usan el concepto de ordinal y cardinal
  3. Número de niños que implementan los conceptos de medición: longitud, masa, tiempo y dinero en la formulación de problemas.

 

  1. % de niños que producen melodías y ritmos.

 

  1. % de niños que usan la OLPC para representar funciones y ecuaciones.

 

  1. Número de juegos que registran la comparación de dos o más fenómenos.
Actividad: 4.1.

Desarrollo del taller aprendiendo juegos de competencia.

 

Actividad: 4.2.

Desarrollo del taller “como se mide…”

 

Actividad: 4.3.

Presentación de música electrónica “Yo robot”

 

Actividad: 4.4.

Desarrollo en clase de funciones y ecuaciones usando la OLPC

 

Actividad: 4.5.

Desarrollo en clase de juegos de comparación de dos o más fenómenos usando scratch, tortuart, etoys y geoebra.

 

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1

 

 

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  Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños.
  1. Número de juegos por niño que usan figuras geométricas.
  2. % de juegos grupales que implementan clasificación
  3. Número de juegos con formación de patrones complejos por grupo.
  4. % de juegos que implementan medición, comparación y clasificación de ángulos.
  5. % de nuevos diseños que se construyen usando diagramas y el kit WEDO
  6. % de niños que registran e interpretan resultados de la interacción entre el medio y la computadora.
Actividad: 5.1.

Desarrollo del taller uso de sensores y robots.

 

Actividad: 5.2.

Desarrollo en clase de juegos que implementan clasificación y seriación.

Actividad: 5.3.

Desarrollo en clase de juegos grupales que implementan comparación y clasificación de ángulos

Actividad: 5.4.

Implementación mensual del  taller “la computadora en la industria”, cuyo objetivo es usar la computadora y la robótica para emular un proceso industrial.

 

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  Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
  1. % de datos manejados por variables representadas en las animaciones.
  2. Número de juegos que implementan cálculo de probabilidad de un suceso.
  3. % de niños que entienden e implementan relaciones causales.
Actividad: 6.1.

Implementación de juegos de azar usando Etoys y Scratch en clase.

 

Actividad: 6.1.

Presentación semanal “Sucedió así“ usando cuadros y gráficos que reflejan la evolución de una o más variables durante una semana.

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Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV.

En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al reconocimiento de voz  y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la construcción de cada niños según sus capacidades use las  TIC creativamente para solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando como tema eje el lenguaje de señas.

Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños.

Juan Cadillo León

Entrevista sobre trabajo con la Realidad Aumentada

Estimados amigos que leen este espacio, comparto con Ustedes la entrevista que fue Realizada por el canal “América Televisión” sobre le trabajo que se viene realizando en el uso de las TIC en favor de la Educación. En especial la Realidad Aumentada.

Debo agradecer el apoyo de Fundación Telefónica e invitar a los Maestros a presentar sus proyectos al “Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012”, que cierra sus inscripciones el 20 de mayo. Para más información visite el siguiente enlace:

http://www.educared.org/global/premiointernacional

Aquí otra mención en el  canal ATV sobre el trabajo realizado con la realidad aumentada (pero me cambiaron el apellido…jejeje)

Mención del trabajo realizado con niños en base a  la realidad aumenta en RPP Noticias

Entrevista en TVPerú

Juan Cadillo

Formando competencias para el liderazgo – Proyecto ajedrez aumentado

Competencias para el liderazgo - ajedrez aumentado

Una gran mayoría de estudios académico realizados sobre el liderazgo están centrados en transformar a los directivos y volverlos líderes innovadores; pero que sucedería si esa transformación la iniciamos desde edades tempranas; ¿nos sorprendería que niños tengan una visión amplia e iniciativa?. La escuela  es entonces la llamada a ofrecer inspiración y oportunidades a estos niños para que formen esas competencias, las competencias de liderazgo.

¿Qué competencias se necesita para ser líder?

Iniciaré este párrafo con este pensamiento “El liderazgo se desarrolla día a día no en un solo día” del libro “ABC del liderazgo” de John C. Maxwell. Las competencias para el liderazgo varían dependiendo del  autor y que entiende por liderazgo; para avanzar en este punto tomaré 10 competencias para liderazgo, que fueron expuestas por Pablo Cardona y Helen Wikinson en su libro “Creciendo como líder“. Ellos exponen que una competencia se entienden a los comportamientos observables y habituales que conducen al éxito de una tarea o función. Al no tratarse de rasgos de personalidad, ni conocimientos aislados, estas se puede mejorar a través de la práctica.  A continuación una reseña  10 competencias identificadas:

1- Iniciativa creativa. Esta competencia consiste en una búsqueda constante de pequeños cambios que hacen más eficientes las tareas que se realiza. Ideas innovadoras, adaptabilidad y apertura al cambio representan beneficios para las empresas que un líder puede ofrecer en un mundo cada vez más competitivo.

2.- Toma de decisiones. Competencia que busca desarrollar la tomar las decisiones correctas (acertadas) en el momento adecuado significa escuchar a los involucrados, ser prudente y no posponer.

3.- Comunicación. Una competencia importante es la de saber escuchar, saber preguntar, saber pedir para poder transmitir ideas con eficacia.

4.- Empowerment. El líder debe favorecer que las personas a su alrededor se conviertan en propietarios de su trabajo al repartirles las responsabilidades, posibilitar su capacitación y darles información de retroalimentación en el  seguimiento.

5.- Orientación al cliente. Satisfacer las necesidades de sus clientes, esto incluye  a los trabajadores; un trabajador o seguidor es un  cliente interno del trabajo del directivo.

6.- Integralidad. El factor ético es fundamental para obtener el respeto y confianza de los otros, es un bien que los líderes deben cultivar y conservar.

7.- Trabajo en equipo. Una de las competencias más solicitas en estos tiempos es trabajar en equipo; la persona con liderazgo debe saber liderar grupos de trabajo en un entorno de cooperación, comunicación y confianza entre los miembros.

8.- Resiliencia. Quién no ha sufrido algún percance o fracaso, la resiliencia es la nos permite hacer frente a la presión o los fracasos permite volverse más fuerte en el proceso a través de la experiencia.

9.- Gestión de tiempo. Priorizar, programar y llevar a cabo los objetivos y actividades a tiempo, permite al líder cumplir lo mismo sus objetivos laborales como personales.

10.- Gestión de los conflictos. El diagnóstico, tratamiento y solución de conflictos interpersonales de forma rápida y a fondo es una herramienta fundamental para el manejo de grupos.

Estas son las 10 competencias más importantes para llevar a cabo funciones ejecutivas dentro de una organización. Sin embargo, en el libro se reserva un espacio para una onceava que es la base para construir las demás, esta es: la capacidad de cambio personal. Cambio que, señalan, consta de tres etapas:

  • aceptarlo
  • interiorizarlo y
  • convertirse en agente de cambio.

¿Cómo desarrollar estas competencias desde el juego o el estudio en los niños?

Existe un compromiso desde el proyecto que vengo desarrollando por lograr competencias superiores (competencias para gestionar información)  pero estas solo se pueden desarrollar si existe un alto grado de compromiso de los estudiantes involucrados; compromiso que de por cierto no pueden ser trabajados como en los adultos o directivos, sino en base a estrategias dirigidas a la edad mental del niño, por ello el juego es relevante. En el juego el niño puede ser líder o seguidor, puede al mismo tiempo dirigir y seguir, puede limitarse a seguir instrucciones o bien puede emprender una conducta de liderazgo y asumir un papel principal en los esfuerzos del grupo.

Según la teoría de Paul John William Pigors es necesario que se cumplan varias condiciones para producir liderazgo entre ellas: conciencia en el niño de que sus compañeros son individuos y tiene personalidad, auto disciplina en el niño, centrar su atención, memoria a largo plazo que le permita seguir objetivos a largo plazo e ideas sociales.

¿Cómo estamos avanzando?

El avance todavía es lento, nos enfrentamos a condiciones difíciles en el trabajo escolar, pues los niños y niñas han sufrido  muchas carencias y restricciones (alimentarias, estimulación temprana, dicción,…)  de las cuales algunas esperamos superar en este proyecto. Estoy tratando de desarrollar en una primera etapa las competencias de capacidad de cambio (proceso lento y que debe durar toda la vida), comunicación (a través de la exposición del juego del ajedrez), trabajo en equipo (organizando guiones, juego en grupo), gestión del tiempo (ellos priorizan el trabajo),  orientación al cliente (nos preparamos en el proceso para enseñar a otros niños) e iniciativa creativa (estamos ensayando con títeres -aún con muchos errores-, creando cuentos y animaciones por computador).

Video trabajado

Juan Cadillo León

Proyecto de Innovación: Formas y Colores – Realidad Aumentada y Visión Artificial – I

Estimados amigos que leen este blog, en esta oportunidad les contaré un poco sobre  el segundo proyecto para este 2012,  que aún esta en fase de planificación (por cuestiones del software) y se trata de crear aplicaciones para niños usando los conceptos de la Realidad Aumentada y la Visión Artificial  permitiendo  el trabajo con formas y colores; en los proyectos “Probado virtual” y “Pintura Virtual para la Realidad Aumentada” se avanzó con los conceptos pedagógicos sobre  el trabajo lúdico, el desarrollo de las capacidades kinestésicas  y las  competencias a desarrollar en  los niños y niñas por áreas. El software que se desarrollo para estos proyectos estaba limitado a la detección de movimiento y el reconocimiento de colores. Se trabajó con processing y librerías adaptadas de opencv para este lenguaje; lamentablemente muy pocas funciones de opencv (librerías de visión artificial) fueron migradas por lo que la alternativa era trabajar en el lenguaje C++, usando las librerías nativas.

En enero  inicie un trabajo con opencv  para el lenguaje C++, Qt Creator, asi Microsoft Visual C++ Express . Luego de mucho investigar he logrado reconocer formas y colores optimizando algoritmos e ideando muevas formas para trabajar el reconocimiento de formas, optimizar tiempos y lograr trabajar en tiempo real; aproveche parte de mi trabajo sobre colores derivados de los proyectos anteriores. Como muchos otros  proyectos de este tipo tengo aún problemas con la luz que es muy variable en los ambientes reales, pero aún así se ha logrado avanzar reduciendo el ruido de estas variaciones. La primera prueba del software fue hoy, se verificó el funcionamiento y la robustez del desarrollo con los niños en condiciones reales sin tomar criterios pedagógicos.

De los resultados se puede concluir que aplicación es estable con correcciones menores, y toca validar su uso para apoyar la:

 • Competencias: Reconoce, nombra y describe figuras geométricas, asociándolas con objetos de su entorno, y su

• Capacidad: Identificar elementos esenciales de figuras geométricas planas: rectángulo, cuadrado, triangulo.

Así también dentro del proyecto  tengo planificado crear juegos que refuercen estas y otras  competencias, espero que el tiempo pueda ser suficiente, ya que en la mayoría de casos las cuestiones técnicas referidas al software toman más tiempo del previsto.

Comparto con Ustedes las primeras pruebas, sean benignos puesto que esta es la primera prueba y debo confesar que me divertí mucho….

Juan Cadillo

Semifinalistas del Premio Internacional Educared 2011

Hoy se publico la lista de los semifinalistas del Premio Internacional Educared 2011, en que se han presentado cerca de 4000 trabajos de 29 países de todo el mundo (Argentina, Brasil, Bolivia, Chile, Colombia, Cuba, Ecuador, Guatemala España, El Salvador, Italia, México, Perú, Portugal, Uruguay, Venezuela….).
Es una gran alegría que  llena de satisfacción; que el Perú a logrado clasificar para esta etapa de los 359 trabajos seleccionados a 20 experiencias e investigaciones en el uso de las TIC dentro del ámbito educativo. Esto demuestra el gran interés por lograr mejorar la calidad educativa así como la calidad profesional de los peruanos.

La lista de los trabajo es:

Y en esta oportunidad logramos colocar 3 trabajos dentro de los semifinalistas lo cual nos llena de satisfacción. Los proyectos que a continuación presentamos se desarrollaron dentro de dos marcos de trabajo: investigación tecnológica y la investigación científica tratando de aportar dando soluciones a aspectos del desarrollo lúdico a través del uso de la Realidad Aumentada y la Visión artificial. Y por otra parte tratando de validar el uso de Tecnología en el campo educativo y sus resultados según la investigación acción. Deseando suerte a todos los trabajos añadimos los enlaces a nuestros los proyectos presentados:

Probador Virtual – Uso de Realidad Aumentada. Herramienta de Software que busca desarrollar a través de la Realidad Aumentada y la Visión Artificial conceptos de clasificación, seriación y correspondencia por color, forma, tamaño y ubicación con niños de 6 y 7 años como primer avance.
PINTURA VIRTUAL PARA LA REALIDAD AUMENTADA . Proyecto que busca desarrollar las habilidades kinestésicas y de reconocimiento de colores en los niños haciendo uso de conceptos de Realidad Aumentada, visión artificial y estrategias didácticas.
Uso de la Realidad Aumentada en la Compresión de la Proceso Histórico: Libro Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash. Proyecto que busca desarrollar contenidos de Realidad Aumentada sobre las Culturas del Antiguo Perú a través de la Visita al Museo Regional de Ancash. El producto final es un Libro a ser usado por los niños y narra la temática desarrollada por el Museo Regional de Ancash. Esté último es un trabajo que todavía se esta desarrollando y espero pueda servir para motivar a los niños a visitar el museo a la vez que producir contenidos propios a ser distribuidos como material para otros niños; en todo momento se buscar formar los principios básicos para generar una cultura de gestión de la información y el conocimiento desde el ámbito escolar que es necesario cultivar si deseamos tener profesionales competitivos más adelante.

Juan Cadillo