Crear libros de cuentos con herramienta online

Estimados amigos y amigas:

Escribo esta nota con gran emoción ya que durante este inicio de semana se ha logrado mejorar algunos aspectos puntuales sobre la herramienta web para crear cuentos. El proyecto en el que estoy trabajando se denomina “Cuentacuentos – Storytelling” y se deriva del proyecto “En el recreo te cuento”, que está permitiendo que los niños puedan crear sus cuentos de manera online.

intutivo

Espero puedan visitarnos en http://cuentacuentos.org

No olviden a lo hora de crear su primer cuento desbloquear la opción menús emergentes para el sitio.

Aquí una muestra de la interfaz para crear cuentos:

renovado

Espero sus comentarios.

Juan Cadillo

Cuentacuentos – Storytelling

Como mucha alegría debo mencionar que tenemos desde inicios de junio la plataforma para crear cuentos en modo prueba. Ha sido un largo camino desde el primer trimestres del 2014 donde a partir de un simple página  similar a Paint se evoluciona a tener integradas un conjunto de herramientas para ilustrar y escribir cuentos.

A mediados de julio espero que las pruebas estén terminadas. Les dejo algunos tutoriales de la forma en que se puede crear un cuento en esta nueva platafoma educativa:

 

 

 

 

 

Solicitud de Donación de Computadoras

Este es un llamando a las personas u organizaciones que cuenten con la posibilidad de donar cinco ordenadores a favor de la I.E. “Jesús Nazareno” en Huaraz, Ancash, Perú.

En esta institución se viene realizando un intento de cambio a favor de la experimentación del uso de las TICs en una ámbito que pueda ser un modelo de uso para otras escuelas, pero como todo proyecto requiere de infraestructura acorde a sus objetivos, pero la infraestructuras  con que se cuenta esta quedando obsoleta debido a que el periodo de vida de la OLPC se esta agotando (5 años) y apenas contamos con otras  7 computadoras por lo que seguir desarrollando esfuerzos en nuevos proyectos es muy limitado.

Así que se se anima a poder apoyarnos lo mínimo que requerimos es cinco nuevas PCs o más; el número se ha colocado en base a que es lo mínimo para poder trabajar combinando con las OLPC y seguir operando con un modelo mixto que implique el poder desarrollar soluciones que sean válidas en diferentes contextos.

Dejamos un resumen del trabajo

Gracias por el apoyo que nos puedan brindar.

Juan Cadillo

Aplication for TVprogram Making Languaje in Spanish

A inicios del mes de febrero del presente, me tope con una aplicación muy interesante denominada TVML,  esta aplicación ha sido construida por el NHK Science and Technical Research Laboratories de Japón, cuyo objetivo es usando un player facilitar la escritura de guiones con los cuales se puede programar televisión en tiempo real.  La última versión del reproductor es TVML II que está disponible en este sitio. También tiene un conjunto muy bueno de muestras para aprender a trabajar con esta aplicación.

Lamentablemente las versiones para la voz están en japones e inglés, por lo que su uso queda muy limitado en el español, siendo su uso por la licencia no comercial. Además la complejidad si bien es cierto de sus scripts no es muy alta se requiere mucho trabajo para poder entender su uso.

Estas limitaciones son muy importantes para poder usarlas en las escuelas, por lo que me he planteado el reto de poder usar este software con niños en Perú.

Para cumplir mi objetivo he divido el reto en tres partes:

  • Cambiar las voces al español y elaborar un complemento que permita automatizar la función de construcción de los scripts, de tal forma que pueda ser usado por niños fácilmente usando la lógica para presentar un programa de TV.
  • Desarrollar un proyecto de innovación que permita en base al trabajo de los niños en el aula escolar, el uso de la aplicación para mostrar  sus avances, investigaciones y trabajos usando además otras herramientas informáticas  que permitan construir contenido de manera lúcida.
  • Como no podía ser de otra forma, usar los contenidos y combinarlos con la Realidad Aumentada.

El primer punto de este trabajo lo he iniciado, logrando integrar  voces del español dentro de los scripts de TVML, y hoy terminé la primera versión de un traductor de código, que en marzo debo testear con los niños una vez que se inicie el trabajo escolar. La segunda parte la inicio mañana a través de la planificación de los objetivos y actividades. Y el tercer paso lo iré cumpliendo según se logre la segunda etapa.

Aquí los primeros avances:

Voz en español:

Vistas del traductor:

aplicación que automatiza   el lenguaje TVML

aplicación que automatiza el lenguaje TVML

tvmlprueba2 tvmlprueba4 tvmlprueba5 tvmlprueba6

Espero contarles más del avance en este año.

Juan Cadillo León

Entrevista sobre trabajo con la Realidad Aumentada

Estimados amigos que leen este espacio, comparto con Ustedes la entrevista que fue Realizada por el canal “América Televisión” sobre le trabajo que se viene realizando en el uso de las TIC en favor de la Educación. En especial la Realidad Aumentada.

Debo agradecer el apoyo de Fundación Telefónica e invitar a los Maestros a presentar sus proyectos al “Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012”, que cierra sus inscripciones el 20 de mayo. Para más información visite el siguiente enlace:

http://www.educared.org/global/premiointernacional

Aquí otra mención en el  canal ATV sobre el trabajo realizado con la realidad aumentada (pero me cambiaron el apellido…jejeje)

Mención del trabajo realizado con niños en base a  la realidad aumenta en RPP Noticias

Entrevista en TVPerú

Juan Cadillo

Proyecto Ajedrez Aumentado: Pruebas y evaluación I

Uno de los momentos de mucha o alegría o frustración dentro de un proyecto es el desarrollo de las pruebas y la evaluación.

El caso del proyecto de realidad aumentada (Ajedrez Aumentado) no es la excepción, debemos de practicar la actividad de control formal para obtener retroalimentación  y con ello ajustar los desvios respecto al objetivo del proyecto.

Durante el fin de semana se sometió al  proyecto  a una primera  evaluación técnica y pedagógica:

a.      El análisis y la evaluación técnica

Los componentes principales de la primera evaluación:

  • Evaluación de los requisitos, que contempla las habilidades técnicas del software que se formularon al inicio del desarrollo  así como lo bien que se han implementado y las restricciones que se sufre.
  • Evaluación de la usabilidad, se refiriere a la facilidad del aprendizaje del software y a la flexibilidad en su uso.
  • Evaluación de la configuración, referido al tipo de hardware requerido y el soporte de Software

b.      La evaluación pedagógica

Caracterizado por:

  • Evaluación del contenido, entendido como  la cantidad y calidad de la información  que provee para el desarrollo de las capacidades y a las intenciones formativas.
  • Evaluación de la metodología implicada, que permite escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias o impone un método al docente.
  • Evaluación del desempeño,  es necesario determinar el desarrollo de las habilidades orales, de escritura y de gestión de la información.

Resultados de la Evaluación Técnica

Evaluación

Resultado

Requisitos

La documentación es completa y define de manera adecuada los requisitos funcionales y no funcionales a implementarse en el software

Usabilidad

Es aún difícil  de manejar, se requiere concentración del niño o niña

Configuración

Se requiere equipo especialmente adaptado para lograr un óptimo funcionamiento. Se depende en gran medida de la calidad de dispositivo de captura de imágenes.

Las librerías usadas para detectar los marcadores no son lo suficientemente precisos y se generan que un marcador sea confundido con otro.

Evaluación Pedagógica:

Evaluación

Resultado

Contenido Los contenidos que se ofrecen son exactos,  añadiendo información a la realidad según la actividad.Los objetivos formativos son claros.

Explora los saberes previos

Metodología La estrategia de producir contenidos con los niños va elevando la autoestima y su capacidad de expresión.La organización en equipos de trabajo, se realiza más rápidamente..

Las guías para el docente y los alumnos

 Desempeño  Los niños van desarrollando la habilidad de centrarse en el objetivo del trabajo.Los niños han mejorado su habilidad de concentración

Las capacidades  recogidas  del DSN se están logrando según lo planificado

Propuesta de mejora

La mayor dificultada detectada en el proyecto es en el aspecto técnico; existe lentitud en la detección de de los marcadores por lo que se debe  revisar el código, las librerías y trabajar sobre  un mejor hardware.

Seguir investigando las librerías de opencv, opengl y  C++ para ofrecer una aplicación rápida y estable.

Aquí un vídeo que resume partes de la integración y uso de la aplicación construida

(Por motivos de derechos de autor se han tenido que cambiar el audio que contenía la  música clásica insertada en el video, lamentablemente el vídeo quedó con algunas fallas en el audio, espero disculpen la calidad de la edición )

Juan Cadillo L

Impulsando la creatividad e innovación a través de cuentos animados por computadora

Iniciaré este corto post con algunas de las palabras del renombrado escritor peruano Mario Vargas Llosa, palabras que pronunció al recibir  Premio Nobel 2010: “Soy un contador de historias y, por lo tanto, antes de proponerles un brindis, voy a contarles una historia.

Érase una vez un niño que a los cinco años aprendió a leer. Eso le cambió la vida. Gracias a los libros de aventuras que leía, descubrió una manera de escapar de la pobre casa, del pobre país y de la pobre realidad en que vivía, y de trasladarse a lugares maravillosos, espléndidos, con seres bellísimos y cosas sorprendentes donde cada día, cada noche, significaba una manera más intensa, aventurera y novedosa de gozar …

La lectura es una actividad maravillosa, pero más aún es la capacidad de lograr producir lo que otros pueden leer. Mario Vargas Llosa ha demostrado que su capacidad de leer y luego la de escribir le permiten estar entre los escritor peruano más laureados y exitosos,  sabemos que cada ser es único y que no todos los niños que leen y escriben serán ganadores de premios nobeles, pero es seguro que la lectura y la escritura creativa e ingeniosa permite tener mayores posibilidades de éxito en la vida futura.

La nueva sociedad que se esta formando demanda desarrollar las mismas competencias para escribir y leer pero en un medio masivo e interactivo, por ello que muchos Educadores ven como una oportunidad el uso de las TIC. Este enfoque a mi criterio es acertado pero debe ser complementado con estrategias que posibiliten las gestión de la información. Para Mario Vargas Llosa fue un proceso relativamente largo, que se inició cuando tenía 16 años con una obra de teatro, titulada  La huida del Inca, y luego algunos cuentos publicados en Lima en diversos medios que de seguro fueron muy poco leídos. Hoy tenemos la oportunidad de publicar en Internet fácilmente y que nos lean miles de personas, quizá lo que escribamos no tenga  la calidad de Mario Vargas Llosa, pero él también aprendió poco a poco. Tengo la seguridad que los niños y niñas son tan o más  ingeniosos y creativos que nuestros brillante escritor, solo necesitan que se les de la oportunidad, de que sientan valorado su trabajo, reforzada su autoestima,  y ese es el objetivo de los proyectos que compartimos en este blog. Ellos y ellas se esfuerzan mucho por mostrar su trabajo, saben que tienen dificultades para encontrar la concordancia entre las palabras  porque papá y mamá no hablan bien el castellano, una realidad que acompleja a muchos peruanos y peruanas, y en ello estamos trabajando… buscamos que en la  capacidad de producir los niños encuentren la confianza para superar sus limitaciones y encontrar ventajas que les permitan ser mas creativos y aunada a la tecnología se conviertan en innovaciones de este amanecer del milenio.

En esta oportunidad les presento  “La Leyenda del Ajedrez” un cuento que ha sido adaptado por los niños y niñas con los que trabajo el proyecto “Ajedrez Aumentado”.

Juan Cadillo

Formando competencias para el liderazgo – Proyecto ajedrez aumentado

Competencias para el liderazgo - ajedrez aumentado

Una gran mayoría de estudios académico realizados sobre el liderazgo están centrados en transformar a los directivos y volverlos líderes innovadores; pero que sucedería si esa transformación la iniciamos desde edades tempranas; ¿nos sorprendería que niños tengan una visión amplia e iniciativa?. La escuela  es entonces la llamada a ofrecer inspiración y oportunidades a estos niños para que formen esas competencias, las competencias de liderazgo.

¿Qué competencias se necesita para ser líder?

Iniciaré este párrafo con este pensamiento “El liderazgo se desarrolla día a día no en un solo día” del libro “ABC del liderazgo” de John C. Maxwell. Las competencias para el liderazgo varían dependiendo del  autor y que entiende por liderazgo; para avanzar en este punto tomaré 10 competencias para liderazgo, que fueron expuestas por Pablo Cardona y Helen Wikinson en su libro “Creciendo como líder“. Ellos exponen que una competencia se entienden a los comportamientos observables y habituales que conducen al éxito de una tarea o función. Al no tratarse de rasgos de personalidad, ni conocimientos aislados, estas se puede mejorar a través de la práctica.  A continuación una reseña  10 competencias identificadas:

1- Iniciativa creativa. Esta competencia consiste en una búsqueda constante de pequeños cambios que hacen más eficientes las tareas que se realiza. Ideas innovadoras, adaptabilidad y apertura al cambio representan beneficios para las empresas que un líder puede ofrecer en un mundo cada vez más competitivo.

2.- Toma de decisiones. Competencia que busca desarrollar la tomar las decisiones correctas (acertadas) en el momento adecuado significa escuchar a los involucrados, ser prudente y no posponer.

3.- Comunicación. Una competencia importante es la de saber escuchar, saber preguntar, saber pedir para poder transmitir ideas con eficacia.

4.- Empowerment. El líder debe favorecer que las personas a su alrededor se conviertan en propietarios de su trabajo al repartirles las responsabilidades, posibilitar su capacitación y darles información de retroalimentación en el  seguimiento.

5.- Orientación al cliente. Satisfacer las necesidades de sus clientes, esto incluye  a los trabajadores; un trabajador o seguidor es un  cliente interno del trabajo del directivo.

6.- Integralidad. El factor ético es fundamental para obtener el respeto y confianza de los otros, es un bien que los líderes deben cultivar y conservar.

7.- Trabajo en equipo. Una de las competencias más solicitas en estos tiempos es trabajar en equipo; la persona con liderazgo debe saber liderar grupos de trabajo en un entorno de cooperación, comunicación y confianza entre los miembros.

8.- Resiliencia. Quién no ha sufrido algún percance o fracaso, la resiliencia es la nos permite hacer frente a la presión o los fracasos permite volverse más fuerte en el proceso a través de la experiencia.

9.- Gestión de tiempo. Priorizar, programar y llevar a cabo los objetivos y actividades a tiempo, permite al líder cumplir lo mismo sus objetivos laborales como personales.

10.- Gestión de los conflictos. El diagnóstico, tratamiento y solución de conflictos interpersonales de forma rápida y a fondo es una herramienta fundamental para el manejo de grupos.

Estas son las 10 competencias más importantes para llevar a cabo funciones ejecutivas dentro de una organización. Sin embargo, en el libro se reserva un espacio para una onceava que es la base para construir las demás, esta es: la capacidad de cambio personal. Cambio que, señalan, consta de tres etapas:

  • aceptarlo
  • interiorizarlo y
  • convertirse en agente de cambio.

¿Cómo desarrollar estas competencias desde el juego o el estudio en los niños?

Existe un compromiso desde el proyecto que vengo desarrollando por lograr competencias superiores (competencias para gestionar información)  pero estas solo se pueden desarrollar si existe un alto grado de compromiso de los estudiantes involucrados; compromiso que de por cierto no pueden ser trabajados como en los adultos o directivos, sino en base a estrategias dirigidas a la edad mental del niño, por ello el juego es relevante. En el juego el niño puede ser líder o seguidor, puede al mismo tiempo dirigir y seguir, puede limitarse a seguir instrucciones o bien puede emprender una conducta de liderazgo y asumir un papel principal en los esfuerzos del grupo.

Según la teoría de Paul John William Pigors es necesario que se cumplan varias condiciones para producir liderazgo entre ellas: conciencia en el niño de que sus compañeros son individuos y tiene personalidad, auto disciplina en el niño, centrar su atención, memoria a largo plazo que le permita seguir objetivos a largo plazo e ideas sociales.

¿Cómo estamos avanzando?

El avance todavía es lento, nos enfrentamos a condiciones difíciles en el trabajo escolar, pues los niños y niñas han sufrido  muchas carencias y restricciones (alimentarias, estimulación temprana, dicción,…)  de las cuales algunas esperamos superar en este proyecto. Estoy tratando de desarrollar en una primera etapa las competencias de capacidad de cambio (proceso lento y que debe durar toda la vida), comunicación (a través de la exposición del juego del ajedrez), trabajo en equipo (organizando guiones, juego en grupo), gestión del tiempo (ellos priorizan el trabajo),  orientación al cliente (nos preparamos en el proceso para enseñar a otros niños) e iniciativa creativa (estamos ensayando con títeres -aún con muchos errores-, creando cuentos y animaciones por computador).

Video trabajado

Juan Cadillo León

Objetivos y Justificación del Proyecto Libro de Realidad Aumentada

Todo emprendimiento tecnológico que se aplica a la educación  debe tener su guía en la práctica pedagógica, por ello nuestro labor en este proyecto se baso en un conjunto de objetivos y su justificación , las que comparto con Ustedes para que pueda guiar otros emprendimientos y a la vez recibir retroalimentación para mejorar los proyectos que este año me he trazado y he comentado hace unos días en este espacio.

Objetivo General:

  • Generar el desarrollo de la competencia de comprensión del proceso histórico local y regional de los niños del Cuarto Grado de Educación Primaria a través de una estrategia mixta de visita al Museo Regional de Ancash y la construcción de un libro de Realidad Aumentada.

Objetivos Específicos:

  • Realizar un conjunto de visitas al Museo Arqueológico de Ancash para conocer el proceso histórico regional en la época prehispánica
  • Desarrollar un libro con Realidad Aumentada en base a la información que presenta el Museo Regional de Ancash.
  • Desarrollar una estrategia de gestión de la información que permita comprender parte de proceso histórico regional a través e la visita al Museo Regional y la construcción de un libro de Realidad Aumentada.

Justificación del tema elegido para el trabajo:

El proyecto presentado busca la creación de un libro que cuente el desarrollo del proceso histórico regional de Huaraz y Ancash teniendo como base contenidos creados a partir de la experiencia de visitar el Museo Arqueológico de Ancash con los niños y niñas del cuarto grado. La experiencia integra muchos aspectos técnicos involucrados con la Tecnología de la Realidad Aumentada con el afán de poder usar esta tecnología de manera creativa y participativa. Buscamos que la realidad aumentada no sea impuesta por algún generador de contenido (medio de comunicación, editorial u otro) sino una creación colectiva que permita vivenciar aspectos de su realización, posibilitando en los niños y niñas aprendizaje significativo.

Preparamos a los niños y niñas para poder generar contenidos e información que luego se colocarán dentro del libro de Realidad Aumentada. Esta preparación está enmarcada en la necesidad que los educandos sean generadores de información en una primera etapa y luego de conocimiento; que les de derecho de participar en la sociedad del conocimiento.

Buscamos una estrategia de aprendizaje que se apoye el desarrollo de las capacidades para procesar información, atendiendo los principales procesos cognitivos de procesamiento que son la adquisición, codificación, y recuperación, en tanto que las estrategias, son secuencias integradas de procedimientos o actividades mentales que se activan con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y/o utilización de información.

Juan Cadillo

La Metodología seguida en el Proyecto del Libro de la Realidad Aumentada

Estimados lectores del blog, deseo compartir con Ustedes las incidencias del Proyecto “Uso de la Realidad Aumentada en la Compresión de la Proceso Histórico: Libro Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash”, como Ustedes saben este proyecto logro ganar el primer premio en la Categoría III – Laboratorio de Herramientas en el Premio Internacional Educared 2011.

Para que tenga una idea del trabajo realizado y la forma de organización de este proyecto.

La idea del proyecto se forma en Octubre del 2010

Con motivo de la Premiación del Certamen Internacional Educared 2010, Fundación Telefónica y EDUCARED organizaron una jornada de Intercambio y Capacitación donde se expuso los avances en el ámbito tecnológico dirigido a la Educación como la Realidad Aumentada; lo que motivo gran interés por conocer y aplicar estos avances en el ámbito local.

En Enero y  Febrero del 2011

Se inició una Investigación sobre la tecnología inmersa para usar la Realidad Aumentada, sobre las posibilidades de usar lenguajes de programación como Processing, Actionscript, C++, etc.  El Hardware a usar  y los entornos necesarios para gestionar la  para usar la Realidad Aumentada.

Ya en Marzo del 2011 

Se Investigó y seleccionó las competencias y capacidades a desarrollar en una primera etapa por la Realidad aumentada en la Institución Educativa. Evaluar y seleccionar la opción tecnológica, fundamentalmente orientada a usar software libre para poder realizar un emprendimiento sostenible en la comunidad.

Se sigue aprendiendo el lenguaje Processing y se toma contacto con las librerías de visión artificial

En en el mes de Abril del 2011 

Se inicia el proceso de investigación y búsqueda de un espacio dentro de la comunidad que posibilite la generación de información útil para poder aplicar la realidad aumentada y construir un libro con esta tecnología. Se toman los primeros contactos con la Administración del Museo Arqueológico de Ancash y otras Instituciones de la Comunidad.

En MAYO DEL 2011 

PRIMER SEMANA

– Se inicia de manera formal el proceso de planificación con la elaboración del plan de trabajo e investigación.

SEGUNDA SEMANA

– Se presenta el plan de trabajo a la Dirección de la Institución Educativa considerando los aspectos técnicos y pedagógicos.

– Se solicita de manera formal el apoyo del Museo Regional de Ancash para poder desarrollar la propuesta.

PLAN DE TRABAJO DEL PROYECTO (Resumen)

Inicio: 04 de Mayo del 2011

Final: 12 de Agosto del 2011

A. ASPECTOS TÉCNICOS:

A.1. SOFTWARE a Usar:

a. Herramientas de Modelado, diseño e Implementación:

– ArgoUML, – Simple Diagramas, – CamStudio, – Google sketchup

b. Herramientas de Programación:

– Processing, – OpenCv

A.2. HARDWARE a Usar:

Laptop ADVANCE, Intel Pentium P6100 – 2.0Ghz, – Microsoft LifeCam VX-5500

A.3. PAGINAS CON RECURSOS

– Videos de Youtube.com y otros

A.4. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:

– El usuario deberá tener la posibilidad de poder hojear el libro y cuando coloque muestre el marcador ante la cámara se colocará imágenes o videos sobre este.

– El sistema deberá proveer algún menú para poder rotar o cambiar las fotografías o accionar el video.

A.5. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

– El sistema debe estar elaborado en base a contenidos recolectados o producidos por los niños.

– El sistema debe proveer un bajo número de fallas en el reconocimiento de marcadores o en su interacción con ellos.

B. ASPECTOS PEDAGOGICOS

B.1. GESTION DE LA INFORMACION

Consideramos el ciclo:

  1. Captura o adquisición de información/conocimiento.
  2. Organización y Almacenamiento.
  3. Búsqueda/utilización
  4. Publicación.
  5. Distribución.

B. 2.LA PROPUESTA CURRICULAR

Se trabajó teniendo como base el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básico Regular, considerando el área de Personal Social.

PERSONAL SOCIAL

• COMPETENCIA: aprecia la importancia del uso del territorio en la etapa prehispánica para asegurar mejores condiciones de vida de la población.

• CAPACIDADES:

– Describe y aprecia el patrimonio cultural y natural del país y participa en su cuidado y conservación

– Describe y explica los procesos económicos ocurridos en el Perú desde los primeros pobladores hasta la República.

C. PROPUESTA DE DESARROLLO

Se propuso desarrollar el proyecto siguiendo el proceso de gestión de la información.

TERCERA SEMANA

– Los niños se preparan para su primera visita al Museo Arqueológico de Ancash.

– Realización de la primera visita el 18 de mayo con motivo del día Internacional del Museo.

– Se consolida con los niños los aspectos a ser considerados relevantes para construir el libro de Realidad Virtual.

– Se forman grupos de trabajo para investigar sobre el poblamiento de: América, el primer hombre en el Perú, la Cultura Chavin, la Cultura Recuay, el parque Lítico como primera etapa.

CUARTA SEMANA

– Se construye con los niños un plan de investigación basado en preguntas que se deben absolver en la segunda visita al museo

– Se realiza la segunda y tercera visita al Museo Regional de Ancash.

– Los niños consolidad la información y se pasa a construir los primeros textos para el Libro de Realidad Aumentada.

– Los niños conjuntamente con el profesor buscan información sobre los temas propuestos en especial imágenes y videos.

– Se consolidad la información y se editan los videos que formaran parte del trabajo

– Se inicia la fase técnica y se observa que el sistema propuesto de marcadores usando processing solo soporta un marcador a la vez, se prueba el alternativo y este responde con lentitud; el sistema no es estable lamentablemente. Se comprueba que processing no reproduce el audio de un video por lo que se tiene que editar los videos extrayéndoles el audio y reproducirlo en un proceso separado.

La primera semana de JUNIO 2011

Luego de un trabajo arduo de investigación se consigue otro método de reproducción de marcadores más estable y se tendrá que gestionar el video y audio por separado.  Se integra el sistema de menú con detección de movimiento al Libro de Realidad Aumentada.

– Se realiza la cuarta visita al museo y los niños tienen como objetivo aprender más sobre la cultura  Recuay.

– Se integra al información al Libro de Realidad Aumentada y se inician las pruebas de su uso.

– Se evalúa con los niños el trabajo realizado.

– Todos se comprometen a terminar las actividades propuestas hasta el mes de agosto fecha en que se tendrá la versión final del Libro.

Instrucciones para Instalar y Usar el libro de Realidad Aumenta del Museo Arqueológico de Ancash:

El modelo del libro de REALIDAD AUMENTADA  puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15261273/LIBRORA.pdf.html

La demostración de la aplicación de realidad aumentada construida para el proyecto  esta en este enlace (por motivos de tamaño del archivo  solo suben las 3 primeros hojas)

Descargar el archivo del enlace: http://www.ziddu.com/download/15269698/libroRAMuseo.rar.html

Descomprimirlo y ejecutar el archivo:  multiMarker1p.exe que esta dentro de la carpeta libroRAMuseo.

Imprima el libro de Realidad Aumentada en formato A3, el formato A4 no es muy funcional.

REQUISITOS DE INSTALACION

1.      Tener instalada una cámara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2.      Tener instalado la Máquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la dirección web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb

o en su defecto en la página del fabricante

http://www.java.com/es/download/manual.jsp

3.      Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si está utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:

la URL del proyecto

http://www.box.net/shared/cndyb04x7n

O del Fabricante

http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/download

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr

O del fabricante

http://www.eden.net.nz/7/20071008/  (debe descargar la versión 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html

O del fabricante

http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Premio Internacional EducaRed 2011. Logramos ser ganadores en 3 categorías – Huaraz – Perú

Me doy un tiempo dentro de la recargada agenda que en los últimos meses vengo viviendo para compartir las noticias del éxito logrado en el Premio Internacional Educared 2011, que es organizado por la Fundación Telefónica – España.

Sucede que el día lunes 12 de abril, se dieron los resultados finales del Premio Internacional Educared 2011. Donde los 3 trabajos que se presentaron dentro los cerca de 4000 que se registraron en este concurso; todos ellos lograron una valoración positiva lográndose:

El Primer Premio Categoría II – Laboratorio de Herramientas

El Segundo Premio Categoría II – Docente sin alumnos

Esto ya de por si revestía una gran importancia, más el miércoles 14 muy temprano se dieron los resultados en la Categoría III – Laboratorio de Herramientas, Obteniendo también un primer puesto. Con lo cual se ha meritado el trabajo realizado en el uso de las TIC en beneficio de la Educación.

Los trabajos que se presentaron estuvieron basados en la aplicación de la Realidad Aumentada, uso de la visión artificial y un conjunto de principios que guían el accionar del trabajo Educativo. A ello se aunó el deseo de innovar y el trabajo colectivo de los niños participantes..

No queda más que agradecer a Dios por la oportunidad de estar un día más en la Tierra, de sentir que el trabajo que quizá no es valorado en tu propio país, si lo es en otras latitudes.

Un agradecimiento infinito a Educared por permitir compartir mi experiencia; y una sincera felicitación a todas aquellas personas que presentaron sus trabajos porque son excelentes y demuestran la gran creatividad del ser humano.

Dejo el enlace de todos los trabajos ganadores:
http://www.delicious.com/premioeducared/Ganadores-2011

Saludos,

Juan Cadillo

Se anuncia Finalista en el Premio Internacional Educared

Hoy 16 de Octubre se ha anunciado la lista de finalistas del Premio Internacional Educared. Esta selección rigurosa ha pasado por varías etapas de los 4000 trabajos presentados, quedaron como semifinalistas 359 trabajos de todo el Mundo.

El Plenario del Premio Internacional Educared ha desarrollado la siguiente fase de evaluación, de la que se han extraído 180 trabajos finalistas, los que se pueden consultar en http://www.delicious.com/premioeducared/Finalistas.

El Perú está muy bien representado por 12 trabajos en esta penúltima fase, deseamos éxitos a todos nuestros compatriotas que ponen en alto la inventiva y uso que se hace de las TIC en el ámbito educativo.

También invitamos a ver los tres trabajos de investigación que se presentaron cuyo mérito es haber pasado a esta etapa:

Probador Virtual – Uso de Realidad Aumentada

PINTURA VIRTUAL PARA LA REALIDAD AUMENTADA
Uso de la Realidad Aumentada en la Compresión de la Proceso Histórico: Libro Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash

Ahora comienza la última fase de evaluación en la que el Jurado seleccionará los trabajos ganadores del Premio.

Juan Cadillo L.

Semifinalistas del Premio Internacional Educared 2011

Hoy se publico la lista de los semifinalistas del Premio Internacional Educared 2011, en que se han presentado cerca de 4000 trabajos de 29 países de todo el mundo (Argentina, Brasil, Bolivia, Chile, Colombia, Cuba, Ecuador, Guatemala España, El Salvador, Italia, México, Perú, Portugal, Uruguay, Venezuela….).
Es una gran alegría que  llena de satisfacción; que el Perú a logrado clasificar para esta etapa de los 359 trabajos seleccionados a 20 experiencias e investigaciones en el uso de las TIC dentro del ámbito educativo. Esto demuestra el gran interés por lograr mejorar la calidad educativa así como la calidad profesional de los peruanos.

La lista de los trabajo es:

Y en esta oportunidad logramos colocar 3 trabajos dentro de los semifinalistas lo cual nos llena de satisfacción. Los proyectos que a continuación presentamos se desarrollaron dentro de dos marcos de trabajo: investigación tecnológica y la investigación científica tratando de aportar dando soluciones a aspectos del desarrollo lúdico a través del uso de la Realidad Aumentada y la Visión artificial. Y por otra parte tratando de validar el uso de Tecnología en el campo educativo y sus resultados según la investigación acción. Deseando suerte a todos los trabajos añadimos los enlaces a nuestros los proyectos presentados:

Probador Virtual – Uso de Realidad Aumentada. Herramienta de Software que busca desarrollar a través de la Realidad Aumentada y la Visión Artificial conceptos de clasificación, seriación y correspondencia por color, forma, tamaño y ubicación con niños de 6 y 7 años como primer avance.
PINTURA VIRTUAL PARA LA REALIDAD AUMENTADA . Proyecto que busca desarrollar las habilidades kinestésicas y de reconocimiento de colores en los niños haciendo uso de conceptos de Realidad Aumentada, visión artificial y estrategias didácticas.
Uso de la Realidad Aumentada en la Compresión de la Proceso Histórico: Libro Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash. Proyecto que busca desarrollar contenidos de Realidad Aumentada sobre las Culturas del Antiguo Perú a través de la Visita al Museo Regional de Ancash. El producto final es un Libro a ser usado por los niños y narra la temática desarrollada por el Museo Regional de Ancash. Esté último es un trabajo que todavía se esta desarrollando y espero pueda servir para motivar a los niños a visitar el museo a la vez que producir contenidos propios a ser distribuidos como material para otros niños; en todo momento se buscar formar los principios básicos para generar una cultura de gestión de la información y el conocimiento desde el ámbito escolar que es necesario cultivar si deseamos tener profesionales competitivos más adelante.

Juan Cadillo

Nuestro Libro de Realidad Aumentada

El Libro de Realidad Aumentada que estamos construyendo es el resultado del trabajo conjunto entre los niños y niñas con su docente; es una experiencia que busca lograr aprendizajes significativos para los niños así como para el docente.

Los contenidos del Libro han sido elaborados en base a lo observado en las visitas al Museo Arqueológico de Ancash, para ello el paso previo fue una visita libre la museo, con el objetivo de que los niños puedan identificar las salas temáticas del Museo y en base a ellos recoger información.

La información que se muestra en el Libro parte de definir que es un museo, descripción breve del Museo Arqueológico de Ancash, el Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay, el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

La próxima semana avanzaremos con Huilcahuain, Ichich Huilcahuain, el concepto de la muerte y las chullpas (videos que nos falta editar).

La subsiguientes semanas trataremos  la Cultura Wari y Mochica para terminar con el Imperio Inca.

Aquí nuestros videos:

Instrucciones para instalar y usar el Libro de Realidad Aumentada:

El modelo del libro de REALIDAD AUMENTADA  puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15261273/LIBRORA.pdf.html

La demostración de la aplicación de realidad aumentada construida para el proyecto  esta en este enlace (por motivos de tamaño del archivo  solo suben las 3 primeros hojas)

Descargar el archivo del enlacehttp://www.ziddu.com/download/15269698/libroRAMuseo.rar.html

Descomprimirlo y ejecutar el archivo:  multiMarker1p.exe que esta dentro de la carpeta libroRAMuseo

Imprima el libro de Realidad aumentada en formato A3 que es el que usamos, en el formato A4  a veces no funcionan bien el reconocimiento de marcadores.

REQUISITOS DE INSTALACION

1.      Tener instalada una cámara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2.      Tener instalado la Máquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la dirección web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb

o en su defecto en la página del fabricante

http://www.java.com/es/download/manual.jsp

3.      Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si está utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:

la URL del proyecto

http://www.box.net/shared/cndyb04x7n

O del Fabricante

http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/download

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr

O del fabricante

http://www.eden.net.nz/7/20071008/  (debe descargar la versión 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html

O del fabricante

http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Juan Cadillo

Resultados de la Visita al Museo Arqueológico de Ancash

Nuestra visita al Museo Arqueológico de  Ancash tuvo la finalidad de que los niños y niñas se pusieran en contacto con la muestras, imágenes y conceptos que ilustran el desarrollo histórico preshispánico que se desarrolló en el departamento de Ancash y en base a esta experiencia ir construyendo contenidos para el libro de la Realidad Aumentada. Para ello además como hemos comentado en otro post se desarrollo toda una metodología que busca gestionar la información.

Les presentamos algunos de los videos que se ha podido subir a youtube para mostrar el trabajo; aún resta subir algunos y completar el trabajo hasta agosto de este año. Agradeceremos sus comentarios y sugerencias

El primer video que les mostramos es sobre el Parque Lítico del Museo Arqueológico de Ancash

El segundo video es una recreación de lo aprendido en el Parque Lítico donde los niños se convierten en productores de información.

El tercer video es una recreación de lo que se ha aprendido sobre la Cultura Chavin

El cuarto video muestra el proceso de consolidación de la propuesta sobre por ejemplo el templo de Chavín; se puede observar en el video la presentación de una maqueta, una animación en 3D sobre el templo de Chavín realizada en clase y por último un video seleccionado de youtube sobre los hombres de Chavín y sus ritos en el castillo de Chavín.

Juan Cadillo

Arquitectura Propuesta para el Proyecto de Realidad Aumentada

Dentro del Proyecto visionamos que si deseábamos tener éxito  para abordar los criterios pedagógicos, didácticos y los  técnicos era necesario tener una solida planificación que nos permitiera controlar el desarrollo del proyecto en el tan corto tiempo que se tenía para su ejecución. Un parte importante que compartimos ahora  es la arquitectura que debía tener al final la aplicación que usariamos para apoyar el desarrollo  de las habilidades kinestésicas y expresión artística en nuestros niños de la Institución Educativa “Jesús Nazareno” de la provincia de Huaraz – Perú.

Arquitectura Funcional

Fig. Modelo de flujo de Datos

MODELO DE CASO DE USO

Fig. Diagrama de Casos de Uso