Juegos de Realidad Aumentada para el cálculo mental

En el segundo semestre del 2017 me propuse elaborar un conjunto de juegos de realidad aumentada para la matemática que se enmarcaron en el Proyecto «Matemáticas Extraterrestres»; este proyecto busca que los estudiantes mejoren sus habilidades de cálculo mental en operaciones de suma, resta, multiplicación y división.

El proceso me lleno de satisfacción al ser usadas dentro del aula de innovación en la Escuela «Jesús Nazareno»  donde trabajo (Perú), a la vez que recibió una mención honorífica en el Premio ILCE SINADEP a las prácticas innovadoras  en Ibeoramerica y el Caribe el 29 de noviembre del presente año.

Y cómo fue el caso de nuestra plataforma de creación de cuentos (http://cuentacuentos.org), esta también la ponga a disposición de los estudiantes, maestros y padres de familia que tengan ánimo de poder utilizar estas herramientas para entretenerse, aprender y afianzar sus habilidades de cálculo mental.

El enlace es: https://cuentacuentos.org/realidadaumentada/matematicas/

También les muestro un video ilustrativo del uso:

Juan Cadillo

 

 

Videos de realización del proyecto Ancash museo abierto

Dentro del proyecto estamos dando pequeños pasos para poder crear una cultura orientada a la investigación del proceso histórico; como todo trabajo con niños los resultados no son visibles en un tiempo cercano sino que se espera sus resultados den frutos  a mediano y largo plazo.  Dentro del proceso se ha visitado el Museo Arqueológico de Ancash para investigar sobre los primeros pobladores peruanos en especial de la zona de Ancash. En el Museo nos han dado muchas facilidades, explicándonos como se pudo dar el poblamiento del Perú y en que estadio de desarrollo llegó el hombre a nuestras tierras.

Fruto de estas explicaciones, los niños han elaborado un guión sobre el chaco (una de las formas de caza de animales), así como de la  rutina de vida de los hombres de esa época. Luego se ha procedido a modelar figuras usando plastilina, cartulina y colores. Finalmente los niños y niñas capturaron las escenas que deseaban ilustrar usando la técnica de Stop Motion.

Para no interferir demasiado con el horario,  los niños han elaborado las siguientes animaciones en horas fuera del horario escolar dentro de la I.E. «Jesús Nazareno». Además existe un gran entusiasmo por el trabajo realizado, y esto es una de las razones de sentirme tan orgulloso del trabajo que ellos intentan llevar a cabo.

Juan Cadillo

PROYECTO «Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI»

Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. «Jesús Nazareno» en Perú.

El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta.

Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto.

I.                    NOMBRE DEL PROYECTO

Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI

II.                  INTRODUCCION

Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus estudiantes desarrollen sus competencias.

Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula. También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para nuestros alumnos.

Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa.

El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social.

III.                    CONTEXTUALIZACION

La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash.

Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares tienen una economía es deficitaria  lo que produce una desventaja económica y social. Como consecuencia  se observa que los padres no motivan a sus  niños y niñas a lograr mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje.

A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012 por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones   conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el 2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de  Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank.

A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha disparidad en los  logros de aprendizaje, el  manejo de las TIC en  los estudiantes  también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es casi nulo.

IV.                    PROBLEMA PRIORIZADO

PROBLEMA:

Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 evidencian claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación.

CAUSAS:

  • Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se entrenan en la repetición de la información recibida.
  • No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el aprendizaje basado en el ensayo y error.
  • Varias de las estrategias usadas han fracasado  en el desarrollo del razonamiento lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas.
  • Limitado refuerzo  positivo para que los niños y niñas  formen un discurso propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales.
  • Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños.
  • Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor.

EFECTOS:

  • Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
  • Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de valor.
  • Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico.
  • Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias.
  • Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y contenidos a nivel educativo.
  • Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias.

DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA

ANTECEDENTES

Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO  de Shancayán  a lo largo del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser logrados.

Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.

Los logros referidos  a la comunicación son en la  mejorara del nivel de comprensión en  los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado permitiendo que los niños y niñas escriban diversos   textos cortos en clase y se expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado.

En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente  cuando se ajustan a problemas tipo.

Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las  diversas áreas, pero fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las habilidades comunicativas buscando  lograr la inferencia y criticidad.

Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes y la falta de  fomento de ambientes que promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado en el ensayo y error.

POTENCIALIADES

La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá integrar experiencias entre los docentes.

La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas.

La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios tecnológicos  (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad  y conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir que los niños desarrollen sus potencialidades creativas.

V.                    JUSTIFICACION DEL PROYECTO

ANTECENDENTES

El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.

Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido  la OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos:

a) Uso interactivo de las herramientas;

b) Interacción entre grupos heterogéneos;

c) Actuar de forma autónoma

Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales:

  1. Creatividad e innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Manejo de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto PISA

(OECD, 2004, p. 40), son:

  • pensar y razonar
  • argumentar
  • comunicar
  • modelar
  • plantear y resolver problemas
  • representar
  • utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones
  • usar herramientas y recursos.

Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de que aprender a  matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer matemáticas horizontalmente incluye actividades como:

  • identificar matemáticas relevantes en un contexto general
  • plantear interrogantes
  • enunciar problemas
  • representar el problema de un modo diferente
  • comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal
  • encontrar regularidades, relaciones y patrones
  • reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
  • traducir el problema a un modelo matemático
  • utilizar herramientas y recursos adecuados.

La segunda fase es la matematización vertical, que incluye:

  • usar diferentes representaciones
  • usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones
  • refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y
  • argumentar y generalizar.

Donde los contenidos a trabajar  son:

  • cantidad
  • espacio y forma
  • cambios y relaciones
  • incertidumbre

Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los  “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación” (2007),  donde se define  “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….”

Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:

  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC

Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.

Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes fundamentales  permitiendo de esta forma  lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación  el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.

modeloeduteka

QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR.

Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN

Nuestra propuesta busca priorizar  dos competencias que consideramos importantes y factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación.

La realización de este proyecto  demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de:

  • Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar, escenificar  y publicar información.
  • El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad, expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al niño y niña en un productor de conocimiento.
  • Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en historia y museos, etc.
  • Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC.
  • Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas.
  • Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la informática para presentar ideas y resolver problemas.
  • Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas.

La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas, experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los fondos económicos por lo que requiere  aprovechando creativamente  todos los recursos presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y organizaciones de la sociedad civil.

Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su preservación y cambio.

Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el proyecto tiene la  finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes competencias contextualizadas:

COMUNICACION

EXPRESION YCOMPRENSION ORAL

Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales.

COMPRENSIÓN DE TEXTOS

Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa.

PRODUCCIÓN DE TEXTOS

Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores para lo cual  respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no lingüísticos usando medios convencionales y alternativos.

MATEMÁTICA

NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES

Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones, argumentando los procesos empleados en su solución.

GEOMETRÍA Y MEDICIÓN

Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta tecnológica.

ESTADÍSTICA

Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas, interpretarlas y argumentarlas usando la computadora.

VI.                    OBJETIVO y RESULTADOS

Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela:

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.

Resultados del Proyecto de Innovación:

Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.

Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).

Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.

Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños. Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Objetivo General

Resultado

Indicador

Actividades

Metas

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas. Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.
  1. % de alumnos que demuestran corrección fonético y gramatical en su expresión oral al participar en la escenificación de los cuentos.
  2. % de los niños y niñas que demuestran soltura y usan su cuerpo para expresarse en lenguaje de señas.
  3. % de niños y niñas que participan en las dramatizaciones y elaboración de los videos por día.
  4. Número de presentaciones logradas por mes.
  5. % de niños que usan organizadores gráficos

 

Actividad: 1.1.

Elaboración de la línea base del desempeño de los indicadores.

 

Actividad: 1.2.

Presentación artística para la Escuela “Cuenta Cuentos con  títeres” en la que  los niños y niñas  dramatizaciones y desarrollan su expresión oral y corporal.

 

Actividad: 1.3.

Aprendizaje del lenguaje de señas mediante el contacto con especialista, niños sordos mudos, la creación de juegos usando este lenguaje y la presentación de un reportaje en TVML.

 

Actividad: 1.4.

Elaboración de contenidos para libros de realidad de realidad aumentada sobre: Nuestra historia en líneas de tiempo en base a la visita al museo arqueológico de Ancash y al museo de sitio de  Shancayán,  personajes notables de Ancash con apoyo de la Rama estudiantil de la IEEE de la UNASAM.

 

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4

 

 

 

 

 

 

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Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
  1. % de los estudiantes que eligen y planifican sus actividades de lectura.
  2. % de alumnos que proponen temas y diálogos en base a la cultura local o regional para ser representados en clase.
  3. Número de estrategias registradas para comprender un texto dado.

 

  1. Tasa de cuentos, poesías y rimas trabajadas por cada estudiante sobre el número propuesto.

 

  1. % de tiempo  que el niño dedica a leer dentro del aula.

 

Actividad: 2.1

Implementación de los talleres de títeres y dramatización para recoger y producir cuentos locales y regionales, usando complementaria-mente las laptop XO.

 

Actividad: 2.2.

Implementación del espacio de lectura y del servidor web con cuentos animados para los niños.

 

Actividad: 2.3

Implementación del Taller de Lectura diaria: “10 minutos de lectura”

 

Actividad 2.4.

Implementación del Taller “Hago una pregunta” que busca que un niño sea responsable por turnos de color una pregunta en el servidor web y sus posibles alternativas, las que deben ser contestada por cada uno de los niños antes de salir del aula para sus casas los días miércoles y viernes.

 

Actividad 2.5.

Implementación del concurso “Yo soy”, que busca presentar adivinanzas y poesías dramatizadas o alternativamente ilustradas por ordenador.

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

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1

Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

 

  1. Tasa de cuentos producidos por grupo (Número de cuentos producidos por el grupo/ total de cuentos producidos)
  2. Tasa de  afiches producidos por grupo
  3. Reducción en la tasa de errores en la producción de textos.
  4. El % de los estudiantes que planifican sus actividades de escritura.
  5. Tiempo de uso promedio para buscar información, desarrollar textos y publicar.
  6. Tasa de contenidos  producidos para los libros elaborados usando  Realidad Aumentada
  7. Número de palabras nuevas que se introducen en el vocabulario.

 

Actividad: 3.1.

Escritura de cuentos creativos en base a tradiciones locales, regionales o nacionales una vez por semana.

 

Actividad: 3.2.

Taller de elaboración de guiones de TV usando TVML con apoyo de estudiantes de la UNASAM.

 

 

Actividad: 3.3.

Taller de escritura y uso del Blog del Aula.

 

 

Actividad: 3.4.

Diseño de afiches de invitación por motivo del día de la Madre, día del Padre, Día de presentación de los logros, la Primavera, aniversario de la Escuela y Navidad.

 

Actividad: 3.5.

Publicación de relatos e investigaciones  en libros de Realidad Aumentada.

 

Actividad 3.6

Implementación del tesauro del aula, con definiciones de palabras, sus sinónimos y antónimos.

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3

 

 

 

1

Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.
  1. % de alumnos que usan correctamente la calculadora.
  2. % de juegos que usan el concepto de ordinal y cardinal
  3. Número de niños que implementan los conceptos de medición: longitud, masa, tiempo y dinero en la formulación de problemas.

 

  1. % de niños que producen melodías y ritmos.

 

  1. % de niños que usan la OLPC para representar funciones y ecuaciones.

 

  1. Número de juegos que registran la comparación de dos o más fenómenos.
Actividad: 4.1.

Desarrollo del taller aprendiendo juegos de competencia.

 

Actividad: 4.2.

Desarrollo del taller “como se mide…”

 

Actividad: 4.3.

Presentación de música electrónica “Yo robot”

 

Actividad: 4.4.

Desarrollo en clase de funciones y ecuaciones usando la OLPC

 

Actividad: 4.5.

Desarrollo en clase de juegos de comparación de dos o más fenómenos usando scratch, tortuart, etoys y geoebra.

 

1

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

1

 

 

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  Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños.
  1. Número de juegos por niño que usan figuras geométricas.
  2. % de juegos grupales que implementan clasificación
  3. Número de juegos con formación de patrones complejos por grupo.
  4. % de juegos que implementan medición, comparación y clasificación de ángulos.
  5. % de nuevos diseños que se construyen usando diagramas y el kit WEDO
  6. % de niños que registran e interpretan resultados de la interacción entre el medio y la computadora.
Actividad: 5.1.

Desarrollo del taller uso de sensores y robots.

 

Actividad: 5.2.

Desarrollo en clase de juegos que implementan clasificación y seriación.

Actividad: 5.3.

Desarrollo en clase de juegos grupales que implementan comparación y clasificación de ángulos

Actividad: 5.4.

Implementación mensual del  taller “la computadora en la industria”, cuyo objetivo es usar la computadora y la robótica para emular un proceso industrial.

 

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5

 

 

 

 

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  Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
  1. % de datos manejados por variables representadas en las animaciones.
  2. Número de juegos que implementan cálculo de probabilidad de un suceso.
  3. % de niños que entienden e implementan relaciones causales.
Actividad: 6.1.

Implementación de juegos de azar usando Etoys y Scratch en clase.

 

Actividad: 6.1.

Presentación semanal “Sucedió así“ usando cuadros y gráficos que reflejan la evolución de una o más variables durante una semana.

5

 

 

 

 

 

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Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV.

En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al reconocimiento de voz  y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la construcción de cada niños según sus capacidades use las  TIC creativamente para solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando como tema eje el lenguaje de señas.

Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños.

Juan Cadillo León

Herramientas Utilizadas

I. HERRAMIENTAS DE MODELAMIENTO, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN USADAS PARA NUESTROS PROYECTOS DE REALIDAD AUMENTADA

ARGOUML.

ArgoUML es una aplicación de diagramado de UML escrita en Java y publicada bajo la Licencia BSD. Dado que es una aplicación Java, está disponible en cualquier plataforma soportada para Java.

SIMPLE DIAGRAMS

SimpleDiagrams es una herramienta creada por McQuillen Interactive, LLC y permite crear diagramas simples de manera rápida y fácil.

II. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION

PROCESSING

Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab.

Processing es desarrollado por artistas y diseñadores como una herramienta alternativa al software propietario. Puede ser utilizado tanto para aplicaciones locales así como aplicaciones para la web (Applets). Se distribuye bajo la licencia GNU GPL.

OPENCV

OpenCV es una biblioteca libre de visión artificial originalmente desarrollada por Intel. Desde que apareció su primera versión alfa en el mes de enero de 1999, se ha utilizado en infinidad de aplicaciones. Desde sistemas de seguridad con detección de movimiento, hasta aplicativos de control de procesos donde se requiere reconocimiento de objetos. Esto se debe a que su publicación se da bajo licencia BSD, que permite que sea usada libremente para propósitos comerciales y de investigación con las condiciones en ella expresadas.

III. HERRAMIENTAS DE HARDWARE

–          Equipo de Cómputo: Laptop ADVANCE, Intel Pentium P6100 – 2.0Ghz

–          Cámara Web Genius Eye 110 Instan Video (No recomendado)

La cámara web Genius Eye 110 es una de las cámaras que se utilizó en el proyecto, más no  brindo una buena performance  a la hora de detectar colores, los que eran mostrados en tonos diferentes.

Características:

  • conectividad USB 2.0
  • resolución máxima 640×480 pixeles,
  • compatibilidad con Win Vista y Win 7,
  • girable 360 grados,
  • aplicación directa para messenger,
  • gran flexibilidad de su material y su soporte
  • posibilidad de grabar en WMV y sacar fotos en JPEG con el soft incluido

–          Cámara Web Longitech WebCam Pro 9000

Cámara Web Recomendada

El éxito o no de un algoritmo de visión por ordenador depende en gran medida de la calidad de la imagen sobre la que se trabaja. Es por ello que en este proyecto se cambió de la cámara Genius Eye 110 Instan Video (que ofrecía una baja calidad en la representación del color real en la pantalla) a una cámara de video de contrastada validez como la Logitech QuickCam Pro 9000. Esta cámara es capaz de producir un video fluido y natural e instantáneas de hasta 8 megapíxeles. Y gracias a su enfoque automático de gama alta las imágenes son siempre nítidas.

Especificaciones:

  • Optica Zeiss con enfoque automático.
  • Sensor nativo de alta resolución de 2 megapíxeles.
  • Video en alta definición (hasta 1600 x 1200*).
  • Modo de pantalla panorámica de 720p (con sistema recomendado).
  • Fotos de hasta 8 megapíxeles (mejoradas desde el sensor de 2 megapíxeles).
  • Microphone con tecnología Logitech RightSound.
  • Video de hasta 30 cuadros por segundo.
  • Certificación USB 2.0 de alta velocidad.

Otra cámara utilizada es la Microsoft LifeCam VX-5500, con un desempeño similar a la Cámara Web Genius Eye 110, con la dificultad que no funcionó con las librerías de OpenCV en Window 7.

Nuestros Objetivos para el Desarrollo del Probador Virtual

Para el desarrollo de nuestro proyecto definimos nuestros objetivos y nos planteamos un conjunto de conceptos, los que nos guiaron a lo largo del proyecto:

Objetivo General:


Desarrollar un conjunto de aplicaciones  de realidad aumentada que permitan apoyar diferentes capacidades de los niños de la Educación Primaria.

Objetivo Específico:

  • Desarrollar una aplicación de realidad aumentada que permita mejorar las habilidades kinestésicas fundamentalmente de  ubicación.
  • Desarrollar una aplicación que apoye el reconocimiento y trabajo con colores.
  • Desarrollar una aplicación que permita trabajar con bloques lógicos.
  • Desarrollar una aplicación que permita mostrar en marcadores diferentes aspectos sobre el color, la forma y tamaño.

Justificación:

El proyecto presentado es una incubadora de Ideas sobre la Aplicación de la Realidad Aumentada en la Escuela para desarrollar a través del juego diversas competencias en los niños.

Partimos de la necesidad de construir un proyecto que fuera capaz de utilizar ideas propias, de colegas y muchas otras que están dispersas y se conocen a través de Internet. El reto inicial era conocer más sobre la Realidad Aumentada y poder aplicarla en nuestro entorno local a través de aplicaciones personalizadas que respondan a las necesidades de nuestros niños y niñas.

Lo pedagógico guió al  emprendimiento tecnológico, pero desconocíamos a  priori los resultados de la aplicación de esta tecnología. Esto es fundamentalmente a que no existen estudios o son muy poco difundidos; no tenemos referencias contextualizadas de los logros y aplicaciones conseguidas de la Realidad Aumentada. Lo que se puede observar sobre la tecnología son gran cantidad de videos muchos de ellos de carácter comercial, en los que se muestra marcadores (hojas de papel con símbolos que el software interpreta) y algún objeto que se muestra sobre estos como videos, fotografías, animaciones en 3D.

La tecnología de la Realidad Aumentada todavía es inmadura y el proyecto apunta a aportar en su uso dentro del aula para conocer sus ventajas y desventajas con niños dentro de un ambiente que cuenta con limitados recursos tecnológicos pero mucho ánimo de aprender cómo es nuestra Escuela.

Los lineamientos guía que fundamentan el desarrollo son:

–    El desarrollo de las capacidades de kinestésicas
–    El desarrollo de la expresión creativa.
–    El desarrollo de habilidades matemáticas y lógicas básicas.
–    Mostrar información diversa a través de Marcadores. 

Todo dentro de una estrategia global de juego apoyado en lo didáctico.

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REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DE LA SOLUCION

  • El usuario deberá tener la posibilidad de dibujar usando su dedo o algún dispositivo que permita realizar trazos en el aire y estos deben ser representados en la pantalla.
  • El sistema deberá proveer el espacio dentro de la pantalla que permita un trabajo adecuado  para realizar los trazos pertenecientes al dibujo.
  • El sistema debe proveer pinceles que permitan realizar el pintado sobre el trazo.
  • Es deseable que la selección de cualquier elemento de dibujo o pintura sea también implementado mediante reconocimiento visual o detección de movimiento.
  • El sistema debe posibilitar el reconocimiento de los conceptos de lateralidad.
  • El sistema debe permitir trabajar  reflejos y movimiento kinestésico.
  • El sistema debe permitir el reconocimiento de los colores, formas y tamaños.
  • El sistema debe de retroalimentar la selección de un color con imágenes de dicho color.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DE LA SOLUCION

  • El sistema debe poder ser usado por niños desde el primer grado.
  • El sistema debe proveer un bajo número de fallas en el reconocimiento de los trazos.
  • El sistema debe estar en capacidad de permitir en el futuro el desarrollo de nuevas funcionalidades, modificar o eliminar sus funcionalidades después de su construcción y puesta en marcha inicial.

REQUERIMIENTOS DE DOMINIO DE LA SOLUCION

  • Se debe procurar que la solución a desarrollar esté basada en Software Libre para evitar gastos por licencias.

LIMITACIONES DEL PROYECTO

Las limitaciones a las que está sujeta la aplicación son:

  • El tiempo desarrollo de la solución.
  • El desarrollo  de los algoritmos de visión artificial: la detección y seguimiento del movimiento es un área  investigación reciente por lo que  la información es limita.
  • Necesidad de una buena Cámara: una limitación muy importante  es la calidad de la cámara que realiza la captura; el éxito de la aplicación depende de este factor.