SongSmith para musicalizar y MonkeyJam para animar una poesía

Songsmith Academic es un recurso gratuito de Microsoft para actividades escolares  genera acompañamiento musical para una coincidencia con la voz de un cantante. Para ello tienes que elegir un estilo musical y  cantar en el micrófono de al PC; la aplicación crea acompañamiento musical de fondo.

Monkey Jam es una herramienta libre que permite crear animaciones bajo la técnica de Stopmotion.

Estas dos herramientas las hemos usado para poder trabajar una poesía sobre la primavera de una manera creativa creando  animaciones con los niños y niñas usando papel y colores de tal forma que se  va ilustrando los versos del poema frame a frame; luego se ha musicalizado la poesía con SongSmith; creándose un trabajo estimulante para los niños y logrando el desarrollo de sus habilidades artísticas, de coordinación  realización de una presentación que será mostrada por el aniversario de la Escuela “Jésus Nazareno”, en Huaraz – Perú.

Como anécdota se ha utilizado la OLPC para trabajar en la captura de imágenes y en una ampliación de este post se los ilustraré mejor.

Juan Cadillo

 

Kodu en el aula

Este post es breve debido a que solo tiene la finalidad de mostrar el uso que se esta dando a Kodu (herramienta de Microsoft para crear video juegos de manera super fácil) dentro del proyecto que estamos desarrollando en la I.E. “Jesús Nazareno” buscando el desarrollo del pensamiento computacional, específicamente el relacionado con la lógica y los algoritmos.

Juan Cadillo

Videos de realización del proyecto Ancash museo abierto

Dentro del proyecto estamos dando pequeños pasos para poder crear una cultura orientada a la investigación del proceso histórico; como todo trabajo con niños los resultados no son visibles en un tiempo cercano sino que se espera sus resultados den frutos  a mediano y largo plazo.  Dentro del proceso se ha visitado el Museo Arqueológico de Ancash para investigar sobre los primeros pobladores peruanos en especial de la zona de Ancash. En el Museo nos han dado muchas facilidades, explicándonos como se pudo dar el poblamiento del Perú y en que estadio de desarrollo llegó el hombre a nuestras tierras.

Fruto de estas explicaciones, los niños han elaborado un guión sobre el chaco (una de las formas de caza de animales), así como de la  rutina de vida de los hombres de esa época. Luego se ha procedido a modelar figuras usando plastilina, cartulina y colores. Finalmente los niños y niñas capturaron las escenas que deseaban ilustrar usando la técnica de Stop Motion.

Para no interferir demasiado con el horario,  los niños han elaborado las siguientes animaciones en horas fuera del horario escolar dentro de la I.E. “Jesús Nazareno”. Además existe un gran entusiasmo por el trabajo realizado, y esto es una de las razones de sentirme tan orgulloso del trabajo que ellos intentan llevar a cabo.

Juan Cadillo

Proyecto “Ancash museo abierto”

Dentro de todo el trabajo que se viene realizando para estimular la creatividad en los niños a través de diferentes estrategias que implican el uso de las TICs, se ha generado un sub proyecto al que hemos denominado “Ancash Museo Abierto”. Dentro de él esperamos poder general un nuevo libro de realidad aumentada que esta orientado a difundir el desarrollo histórico de Ancash y el Perú; este libro esta orientado además a usar parte de las habilidades desarrolladas para aprender el lenguaje se señas en los niños y busca generar contenidos para las personas sordas.

Esta iniciativa recibe el apoyo de la Dirección Regional de Cultura de Ancash y del Museo Arqueológico de Ancash, a quiénes les ha parecido una idea genial el poder aportar con sus conocimientos para lograr producir un libro de realidad aumentada para niños sordos.

Dentro de las primeras actividades realizadas, esta la de aprender a usar una técnica de animación denominada Stop Motion, que es una técnica de que aparenta el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Para el trabajo trasteamos por Internet en especial youtube con los niños, buscando como usaban esta técnica Y  con un par de cámaras web y los dos ordenadores del aula nos pusimos a trabajar con plástilina, papel, plumones y colores; este es nuestro primer trabajo oficial al que espero le puedan dar un comentario para que los niños sientan que su trabajo es valorado.

Este es el avance para implementar el libro, dentro de la aplicación se ha considerado usar un menú que permita manejar de manera interactiva los videos creados dentro del proyecto.

 

Juan Cadillo

Medio Millón de visitas… y suena mejor si hablamos de la seguridad emocional

Hoy este espacio celebra un nuevo hito…. el medio millón de visitas fue alcanzado. Dios quiera que muy pronto se llegue al doble.

Bueno, es necesario ahora hablar de la seguridad emocional y el porque de su importancia para el éxito personal que se debe formar en los niños y niñas desde muy pequeños. La seguridad emocional es la seguridad en uno mismo… es decir es la capacidad de sentir seguridad sobre la capacidad de ejercer control sobre nuestros sentimientos y sobre nuestra autoeficacia.

Bandura considera que la autoeficacia en un modelo que confiere poder; por lo que debemos  desarrollar en los niños y niñas aptitudes que vayan construyendo una sólida creencia en sí mismos.  Para ello debemos enseñar que una tarea difícil debe ser descompuesta en varias sub tareas, ir reforzando las expectativas  personales de cada niño o niñas en el tiempo con el logro de cada sub tarea. En este camino se debe inculcar el optimismo y reforzarlo. Así una  fuerte seguridad en la propia habilidad para dominar nuevas actividades puede operar de manera generalizada ante diferentes tipos de desafíos educativos y de la vida.

Esto es básicamente lo que se desea en el proyecto “Uso de las TICs en el Desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI”; reforzar la seguridad emocional a través de diferentes actividades muchas tecnológicas y otras no, porque lo importante es la formación integral y la oportunidad de que los niños y niñas se vayan formando en una cultura del éxito que les permita:

  • Comportarse con coherencia
  • Respeto por si mismos
  • Aprovechamiento de sus capacidades
  • Sentimientos positivos y motivación
  • Tomar decisiones
  • Comunicarse mejor  con el grupo
  • Conseguir nuevos amigos
  • Mejorar hábitos

Una de las tareas dentro del avance logrado es que los niños y niñas de 11 años vayan elaborando tutoriales cada vez de una manera más autónoma .. donde se apoyen uno a otros para conseguir el objetivo de comunicar lo que van aprendiendo. Es grato presentarles el siguiente tutorial elaborado para ilustrar como construir un probador de ropa virtual… en el video podrán apreciar comentarios de los actores respecto a su desempeño y como mejorarlo.

Juan Cadillo

El pensamiento computacional dentro del Proyecto de Innovación

El término “pensamiento computacional” , es relativamente nuevo y de seguro marcará  derroteros insospechados para muchos educadores en los diferentes niveles educativos desde la inicial hasta la post universitaria. Hablar de pensamiento computacional es ha la vez hablar de ser competente en diversas áreas; recordemos que una competencias es la relación entre conocimientos, capacidades (habilidades) y actitudes.

Se entiende como Pensamiento Computacional al proceso seguido para solucionar problemas  que incluyen entre otros las siguientes características:
▪ Formular problemas en cuya solución entre el uso del ordenador y otras herramientas para solucionarlos
▪ Organizar datos y convertirlos en información usando procedimientos logicos y de análisis
▪ Representar datos mediante abstracciones de diverso nivel, construyendo para ello modelos y simulaciones
▪ Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) encontrando isomorfismos aplicables.
▪ Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos, uso de  recursos más eficiente y logro del objetivo en suma buscar la efectividad.
▪ Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos (volvemos a los isomorfismos).

Estas habilidades se apoyan y acrecientan siempre y cuando se den ciertas actitudes como:
▪ Confianza en el manejo de la complejidad (la complejidad se trata a través del análisis y reducción de un problema en subproblemas)
▪ Persistencia al trabajar con problemas difíciles
▪ Tolerancia a la ambigüedad
▪ Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
▪ Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común

Yo acotaría  que las características del pensamiento computacional incluyen los conceptos de relaciones, conectividad y control; los que permiten entender que el todo es más que la suma de las partes; ya que de no ser así  el pensamiento analítico que se incluye para la construcción algorítmica y es dominante en muchos casos en los programadores sometería a esta emergente teoría a un pensamiento  reducido al análisis y soluciones parciales.

Para un mejor entendimiento ver libro “Pensamiento Computacional (PC) en educación escolar – Caja de herramientas para líderes

En nuestro caso hemos adaptado el proceso  para poder materializar nuestro proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

pensamientocomputacioonalpasos

1. LIDERAR. Dentro de este paso hemos asumido un pequeño colectivo de docentes la necesidad de materializar nuestro proyecto y para ello buscamos convencer a otros docentes, lograr el apoyo  de la dirección y coordinar con otras organizaciones para que nos apoyen;

2. CONSTRUIR. En este paso nos nutrimos de estándares y teorías y en base a ellas proponemos alternativas para el desarrollo de este pensamiento  aunado a otras teorías educativas como el constructivismo., proponiendo nuestro proyecto de innovación educativa.

3. CONECTAR. Dentro del proyecto propuesta  en base a nuestros objetivos y  experiencias buscamos lograr  interacciones con el Museo Arqueológico  de Ancash para seguir reforzando el conocimiento de nuestra historia, la coordinación con el  CEBE “Señor de la Soledad” para poder interactivo con niños con necesidades especiales en especial la sordera y construir programas en computadora para ellos, el uso de la Robótica para entender el funcionamiento de diferentes máquinas industriales para comprender su uso, funcionamiento y diseño, la realidad aumentada para producir libros que otros niños de nuestra escuela puedan leer, el desarrollo de un noticiero escolar en base a objetos en 3D para comprender el proceso seguido por los medios de información.

4. PRACTICAR. Dentro del trabajo anual que se demanda, hemos iniciado apoyando e instruyendo a los niños en las principales estructuras de progranación usando scratch; estamos trabajando modelo básicos de robótica con WEDO apoyando la programación en Scratch y la comunicación entre ordenadores dentro de una red con Etoys y aplicaciones especialmente construidas en C# y Android. Se ha coordinado y recibido la visita de especialista en el el lenguaje de señas del  CEBE “Señor de la Soledad” consiguiendo que los niños manejen sustantivos, verbos, artículos y pronombres permitiendo que los niños puedan construir en base a su conocimiento pequeñas aplicaciones. Así mismo se construyen diálogos para presentar mediante un noticiero usando objetos virtuales las actividades desarrolladas…

Aquí imágenes trabajadas ayer 08 de abril del 2013 con los especialista en lenguaje de signos que muy amablemente nos visitaron en la I.E “Jesús Nazareno”

Lenguaje de señas

especialista14 especialista12 especialista11 especialista10 especialista9 especialista8 especialista7 especialista6 especialista5 especialista4 especialista3 especialista2 especialista1

Tutorial de Realidad Aumentada con Scratch Spot

Hace varios meses que me encontré con Spot (Augmented Environments Lab at the Georgia Institute of Technology) un versión modificada de Scratch, que tiene la virtud de poder adquirir las imágenes en tiempo real como fondo dentro Scratch; si bien Scratch 2.0 en su versión beta tiene esta posibilidad; los creadores de Spot han implementado el seguimiento de marcadores que se puede usar para hacer proyectos de Realidad Aumentada con los niños (si bien esta limitada como muchos por la cantidad de luz para poder obtener un buen seguimiento), Spot cuenta con 3 tipos de marcadores implementados y pueden ser descargado el software desde http://www.augmentedenvironments.org/lab/research/children/arscratch/

Para poder usarlo descargue el software desde el enlace, descomprima todo en una carpeta, conecte su cámara web y a dar rienda suelta a su imaginación.

En mi caso he implementado un piano virtual (la codificación usada se ve en el video) que es una remembranza de la investigación que realice para poder implementar un piano usando processing y las librerias de opencv.

Aquí el video:

Y el piano que implemente usando processing ya hace casi dos años:

Juan Cadillo León