Stopmotion una técnica que podemos usar en clase: si o no?

Stopmotion  es una técnica que consiste en fotografiar una secuencia de escenas para luego unirlas secuencialmente consiguiendo un película con movimiento (video).

Esta técnica la estamos utilizando dentro del proyecto «Ancash museo abierto»; en este trabajo los niños construyen un escenario y una historia que es contada a lo largo de un conjunto de tomas fotográficas usando en nuestro caso dos cámaras web que puedo llevar al aula; esta limitación me planteó el reto de dividir el trabajo en dos grupos donde los niños y niñas asumen diversas responsabilidades como  traer materiales, construir la historia a contar, modelar las escenas, fotografiar las escenas y producir el video (esta última parte aun esta en proceso debido a que requiere un trabajo de edición  que demanda más tiempo que el destinado a la jornada escolar, lamentablemente nuestros niños no cuentan con computadoras en sus casas por lo que el siguiente reto es poder dictar  un taller de edición fuera del horario escolar).

Según la experiencia desarrollada lo deseable es tener grupos formados  por 3 o 4 integrantes, lo que permite una adecuada división del trabajo y que el estudiante se sienta comprometido en todo el proceso ya que grupos grandes crean espacios con tiempos muertos para algunos estudiantes.

Respecto a los resultados según los criterios curriculares del «Diseño Curricular Nacional» del Perú, y sobre todo los indicadores de evaluación, el trabajo realizado no tendría relevancia en el corto plazo pues los niños destinarían mucho más tiempo a comprender un solo contenido en 5 o 6 horas de trabajo que demora el proceso que estamos realizando para poder conseguir un solo video. Frente a que en 5 horas de trabajo se puede abarcar  varios contenidos diversos con el proceso tradicional discursivo e incluso se puede duplicar este proceso si se presentan videos y presentaciones  recogidos de Internet sobre estos contenidos.

Esto para mi es un punto de reflexión dentro de mi trabajo, pues existe una contraposición entre lograr el desarrollo de las habilidades del siglo XXI y lo que nuestros estudiantes pueden necesitar para ser solventes en Otras Instituciones Educativas una vez abandonen nuestra institución al terminar la Educación Primaria. Como maestro me encuentro en la disyuntiva de la culminación de un proceso con dos caminos a seguir:

Primero: continuar con el uso de las TIC en los diferentes actividades escolares con el retraso en la disertación de contenidos y lograr el desarrollo de la creatividad, el desarrollo de diversos formas comunicativas, manejo de la programación, la investigación, la resolución de problemas con el ordenador…

Segundo: volver a poner énfasis en los contenidos logrando desarrollar todos los contenidos de los libros sugeridos por el estado según el DCN y facilitar que los niños puedan desempeñarse adecuadamente en sus futuras escuelas. Además la dirección de la I.E. me ha señalado que en este año los niños deben ser evaluados en comunicación y matemática mediante una prueba estándar al parecer a nivel nacional lo que implica tener que poner énfasis en el lápiz, el papel, confiar en el entrenamiento de la memoria y los problemas tipo; ya que los evaluadores no permitirían formas alternativas de hacer las cosas.

Este post era una reflexión sobre poder usar Stopmotion en clase.  Puedo afirmar  que si es posible en proyectos pequeños, que se requiere usar horas libres fuera del horario escolar, infraestructura computacional en los hogares  y que los resultados solo podrán ser útiles cuando nuestro niños estén ya crecidos y requieran formas innovadoras de hacer las cosas.

 Por otro lado como parte de la inauguración de nuestro nuevo pabellón escolar; que fue gestionado por el Gobierno Regional de Ancash se elaboró con mucho entusiasmo un video usando Stopmotion como agradecimiento al presidente regional que se dio cita para inaugurar esta obra. El video no tiene fines políticos, sino mostrar lo que los niños se plantearon como reto, demostrando   lo que estaban aprendiendo. Quizá un poco más de entusiasmo respecto al video hubiera sido deseable de parte de nuestra autoridad, pero sin embargo llena de orgullo el trabajo terminado por niños y niñas de 11 y 12 años que asisten a nuestra escuela.

Este post también es una culminación de medio año del trabajo y una reflexión para replantear el papel de las TIC dentro de los proyectos que trato de llevar a cabo, espero poder encontrar en estos días nuevas soluciones al como emplear las TIC frente a una sociedad que al parecer sigue deseándose quedar en la era agrícola.

Robótica y videojuegos en la escuela

Es para mi una alegría poder compartir con ustedes la ponencia «Robótica y videojuegos en la escuela», que fue presentado el 24 de junio del presente,  en el III Congreso Virtual sobre la Educación y TIC – La Escuela del Futuro.

Juan Cadillo

Videos de realización del proyecto Ancash museo abierto

Dentro del proyecto estamos dando pequeños pasos para poder crear una cultura orientada a la investigación del proceso histórico; como todo trabajo con niños los resultados no son visibles en un tiempo cercano sino que se espera sus resultados den frutos  a mediano y largo plazo.  Dentro del proceso se ha visitado el Museo Arqueológico de Ancash para investigar sobre los primeros pobladores peruanos en especial de la zona de Ancash. En el Museo nos han dado muchas facilidades, explicándonos como se pudo dar el poblamiento del Perú y en que estadio de desarrollo llegó el hombre a nuestras tierras.

Fruto de estas explicaciones, los niños han elaborado un guión sobre el chaco (una de las formas de caza de animales), así como de la  rutina de vida de los hombres de esa época. Luego se ha procedido a modelar figuras usando plastilina, cartulina y colores. Finalmente los niños y niñas capturaron las escenas que deseaban ilustrar usando la técnica de Stop Motion.

Para no interferir demasiado con el horario,  los niños han elaborado las siguientes animaciones en horas fuera del horario escolar dentro de la I.E. «Jesús Nazareno». Además existe un gran entusiasmo por el trabajo realizado, y esto es una de las razones de sentirme tan orgulloso del trabajo que ellos intentan llevar a cabo.

Juan Cadillo

Proyecto «Ancash museo abierto»

Dentro de todo el trabajo que se viene realizando para estimular la creatividad en los niños a través de diferentes estrategias que implican el uso de las TICs, se ha generado un sub proyecto al que hemos denominado «Ancash Museo Abierto». Dentro de él esperamos poder general un nuevo libro de realidad aumentada que esta orientado a difundir el desarrollo histórico de Ancash y el Perú; este libro esta orientado además a usar parte de las habilidades desarrolladas para aprender el lenguaje se señas en los niños y busca generar contenidos para las personas sordas.

Esta iniciativa recibe el apoyo de la Dirección Regional de Cultura de Ancash y del Museo Arqueológico de Ancash, a quiénes les ha parecido una idea genial el poder aportar con sus conocimientos para lograr producir un libro de realidad aumentada para niños sordos.

Dentro de las primeras actividades realizadas, esta la de aprender a usar una técnica de animación denominada Stop Motion, que es una técnica de que aparenta el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Para el trabajo trasteamos por Internet en especial youtube con los niños, buscando como usaban esta técnica Y  con un par de cámaras web y los dos ordenadores del aula nos pusimos a trabajar con plástilina, papel, plumones y colores; este es nuestro primer trabajo oficial al que espero le puedan dar un comentario para que los niños sientan que su trabajo es valorado.

Este es el avance para implementar el libro, dentro de la aplicación se ha considerado usar un menú que permita manejar de manera interactiva los videos creados dentro del proyecto.

 

Juan Cadillo

Apuntando al Pensamiento Computacional

A fines del 2012 me tope con un concepto nuevo que se esta insertando al ámbito educativo. Este concepto es el Pensamiento Computacional.  El Pensamiento computacional al margen de sus creadores esta ligado al desarrollo de un conjunto de habilidades como abstraer, resolver problemas, comunicarnos efectivamente, el desarrollo de formas de control y organización, al diseño de sistemas, la comprensión del comportamiento humano, la formación de comunidades si le damos el valor añadido actual en la que existe la computación distribuida y el aprovechamiento de la información dándole valor a través de las redes. A diferencia de otros tipos de pensamientos lógicos o matemáticos, el computacional hace uso del ordenador o por lo menos de  determinados procesos conocidos para computar como son los algoritmos. Este pensamiento nos predispone para usar las herramientas digitales y aprovecharlas efectivamente.

Si le damos un caracter Constructivista podemos apreciar que el niño podrá desarrolla este pensamiento:

Si trabaja participativamente:  Esto se lograr enfatizando el uso de tecnologías nuevas para ayudar a niños a aprender construyendo, investigando activamente y jugando.

Interactuando  con objetos físicos y abstractos: Se requiere algo más que el ordenador para apoyar el desarrollo de maneras concretas de pensar y aprender sobre fenómenos abstractos, por lo tanto debemos interactuar con modelos de simulación y objetos de la vida real. Esto lo podemos lograr usando robots, o en su defecto sensores y actuadores sencillos.

Se Genera conectivismo: Es necesario encontrar relaciones, la computadora es un vehículo que brinda apoyo a maneras nuevas de pensar, de poner en práctica el conocimiento y de formar conexiones personales y epistemológicas con otras áreas de conocimiento (Papert, 2000). Es necesario que se trabaje dentro de un entorno cooperativo.

Autoreflexión:  La programación de una computadora representa un modo poderoso de adquirir una perspicacia nueva sobre cómo funciona la mente y de reflexionar sobre el propio proceso de pensamiento y la propia relación intelectual y emocional con el conocimiento (Papert, 1993; Kafai y Resnick, 1996). Es decir, por ejemplo por medio del proceso de diseñar y reparar defectos de programas informáticos los niños desarrollar pensamiento metacognitico que le permite encontrar isomorfismos para  resolver problemas y aprender.

Terminando esta reflexión les invito a apreciar y comentar el trabajo que se esta realizando en una escuela del Perú; en el video se aprecia como se va avanzando con los  niños en el desarrollo de este tipo de pensamiento mediante la participación, la interacción, la cooperación y la utoreflexión.

Juan Cadillo

Medio Millón de visitas… y suena mejor si hablamos de la seguridad emocional

Hoy este espacio celebra un nuevo hito…. el medio millón de visitas fue alcanzado. Dios quiera que muy pronto se llegue al doble.

Bueno, es necesario ahora hablar de la seguridad emocional y el porque de su importancia para el éxito personal que se debe formar en los niños y niñas desde muy pequeños. La seguridad emocional es la seguridad en uno mismo… es decir es la capacidad de sentir seguridad sobre la capacidad de ejercer control sobre nuestros sentimientos y sobre nuestra autoeficacia.

Bandura considera que la autoeficacia en un modelo que confiere poder; por lo que debemos  desarrollar en los niños y niñas aptitudes que vayan construyendo una sólida creencia en sí mismos.  Para ello debemos enseñar que una tarea difícil debe ser descompuesta en varias sub tareas, ir reforzando las expectativas  personales de cada niño o niñas en el tiempo con el logro de cada sub tarea. En este camino se debe inculcar el optimismo y reforzarlo. Así una  fuerte seguridad en la propia habilidad para dominar nuevas actividades puede operar de manera generalizada ante diferentes tipos de desafíos educativos y de la vida.

Esto es básicamente lo que se desea en el proyecto «Uso de las TICs en el Desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI»; reforzar la seguridad emocional a través de diferentes actividades muchas tecnológicas y otras no, porque lo importante es la formación integral y la oportunidad de que los niños y niñas se vayan formando en una cultura del éxito que les permita:

  • Comportarse con coherencia
  • Respeto por si mismos
  • Aprovechamiento de sus capacidades
  • Sentimientos positivos y motivación
  • Tomar decisiones
  • Comunicarse mejor  con el grupo
  • Conseguir nuevos amigos
  • Mejorar hábitos

Una de las tareas dentro del avance logrado es que los niños y niñas de 11 años vayan elaborando tutoriales cada vez de una manera más autónoma .. donde se apoyen uno a otros para conseguir el objetivo de comunicar lo que van aprendiendo. Es grato presentarles el siguiente tutorial elaborado para ilustrar como construir un probador de ropa virtual… en el video podrán apreciar comentarios de los actores respecto a su desempeño y como mejorarlo.

Juan Cadillo

Tendencias emergentes en Educación con TIC: Libros de Realidad Aumentada

La Asociación Espiral, Educación y Tecnología ha publicado el libro «Tendencias emergentes en Educación con TIC», este libro es fruto de una actividad colaborativa  en la que muchas investigadores  y docentes comparte sus experiencias y saberes sobre la evolución y perspectivas tecnológicas en la Educación para los próximos años.

Tendencias emergentes en Educación con TIC

En nuestro caso nos sentimos muy contentos de ser mencionados en esta publicación por el trabajo realizado con el primer libro de Realidad Aumentada que construimos en el 2011 (ver página 190  de la publicación Tendencias emergentes en Educación con TIC)  libro de Realidad Aumentada  “Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash»; que fue premiada por Fundación Telefónica también en ese año. Esta fue una primera propuesta educativa novedosa para nuestro medio (2011) que se postulo a través de la construcción de contenidos en base a la experiencia recogida por los propios niños y niñas en el museo Arqueológico de Ancash. Nuestra labor a lo largo del tiempo ha mejorado, permitiendo construir en el 2012 un Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez y actualmente estamos construyendo contenido para un libro de Realidad Aumentada para el Lenguaje de Señas Peruanas (en esta ocasión la tecnología que se usará esta relacionada con CSharp y Opencv dejando por el momento Processing) en la que se esta utilizando mucho ingenio para que los niños puedan  conocer el lenguaje de señas para sordos, construyan aplicaciones usando este lenguaje en Scratch, así como aplicaciones de realidad aumentada para mejorar la interacción y apoyar el conocimiento de este lenguaje en otros escolares; es un largo camino aún y el resultado final es el libro que espero este terminado a fines de noviembre.

Por otro lado el trabajo con la realidad aumenta se ha extendido al punto de que nuestra experiencia permite que los propios niños pueden construir sus propias aplicaciones de realidad aumentada para lo cual se parte de experiencias de detección de color, uso mensajes y una cámara; permitiendo que los niños desarrollen un conocimiento intuitivo en una primera etapa y luego este quede reforzado con la práctica.

Aquí un ejemplo del trabajo con un probador de ropa virtual construido por los propios niños y niñas:

Juan Cadillo

Las TIC en el Arte – Desarrollo de las habilidades del siglo XXI

Como dice Judit Minian (1999) : Pensar informáticamente supone operaciones mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedagógica específica. No se puede pensar que el poder de la tecnología por sí sólo va a conseguir que los viejos procesos funcionen mejor. Su uso debe servir para que las organizaciones sean capaces de romper los viejos moldes y creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento.

El planteamiento debe ser cómo usar las tecnologías para hacer las cosas que todavía no podemos hacer y no sólo cómo poder usarlas para mejorar aquéllas que ya hacemos.

Dentro del Proyecto que se esta desarrollando se considera al arte como un elemento  de suma relevancia en el proceso educativo que deseamos realizar;  ya que el uso de la  creatividad esta inmerso en la aplicación de cualquier habilidad que se puede usar; y por medio del arte podemos  desarrollar la creatividad que todos los niños y niñas  tienen en potencia, estimular sus valores sociales, desarrolla todas las operaciones básicas del pensamiento y contribuir a la construcción de una autoestima positiva.

Consideramos que al insertar las  TIC como factor determinante en los procesos escolares ya sea la socialización y aprendizajes podremos obtener mejores resultados que los obtenidos tradicionalmente; para ello la tecnología debe insertarse acompañado de un nuevo paradigma y la forma como se percibe lo que aprendemos.  De poco nos pueden servir las herramientas si solo las utilizamos para hacer más de lo mismo. Es indispensable comprender que estamos en un proceso constructivo ya se del conocimiento, de nuestros valores, aspiraciones y formas de resolver nuestros problemas.

Por lo tanto aspiramos con el tiempo a lograr una escuela participativa y de producción genuina; donde la  recreación de contenidos estén adaptados a las necesidades reales de nuestro medio y que nuestros niños y niñas puedan resolver problemas a través del diálogo, el trabajo en equipo, la creatividad y la sensibilidad de poder analizar las consecuencias de sus actos.

A continuación les presento el trabajo con la realidad aumentada usando Scratch – Spot para poder ejecutar una popular melodía «Campanero», en el que como primer paso los niños han construido sus aplicaciones en la OLPC y logran reproducir las notas musicales logrando varias la programación para no solo reproducir manualmente la melodía sino aumatizarla. Como segundo paso  usando Spot los niños han usado  casi el mismo código para poder implementar la realidad aumentada y obtener un piano virtual.

Además en esta semana se ha trabajado en otros contenidos logrando que los niños puedan generar nuevas animaciones para ilustrar contenidos desarrollados en clase como es el caso que se ilustra en el video: «El poblamiento de América»

Juan Cadillo

Detalles Técnicos dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”

Dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”, se esta construyendo un conjunto de aplicaciones que posibiliten el uso efectivo de los contenidos preparados en base al trabajo con los niños y niñas.
En esta oportunidades les contaré del trabajo que vengo realizando en la construcción de una aplicación de realidad aumentada de la cual espero pueda motivar a los niños a aprender el lenguaje de señas; esta aplicación esta formada por varios componentes:

  • Componente de reconocimiento y ubicación del rostro
  • Componente de reconocimiento de voz
  • Componente de detección de movimiento y Menú
  • Componente de ubicación de contenidos

Veamos el primero:

Componente de reconocimiento y ubicación del rostro

La detección del rostro es uno de los elementos fundamentales en cualquier sistema de reconocimiento facial, en nuestro caso buscamos identificar un rostro y sobre su ubicación colocar contenido que ilustra el uso de un conjunto de señas. El identificador debe ser capaz de reconocer el rostro más grande dentro del flujo de video (esto debe ser independiente de la edad, el sexo y la orientación). Dentro del proyecto la implementación de este componente da pie a un conjunto de investigaciones de corte técnico para buscar una solución eficiente.
Algunos de los retos afrontados son la detección facial, el escalado, la pose, iluminación, la oclusión y la edad.
Por motivos de uso de plataformas el desarrollo se ha realizado sobre Csharp y OpenCVSharp; usando los algoritmos implementados para OpenCVSharp, siendo usadas las funciones de clasificación en cascada que usa la técnica de Viola y Jones.

detección de rostro

menurostro2
Este es el algoritmo en bruto que fue usado y optimizado para nuestro caso y es extraído de los ejemplos de OpenCvSharp 1.4.1

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace OpenCvSharp.Test
{
///

///

/// http://opencv.jp/sample/object_detection.html#face_detection
class FaceDetect
{
public FaceDetect()
{
// CvHaarClassifierCascade, cvHaarDetectObjects

CvColor[] colors = new CvColor[]{
new CvColor(0,0,255),
new CvColor(0,128,255),
new CvColor(0,255,255),
new CvColor(0,255,0),
new CvColor(255,128,0),
new CvColor(255,255,0),
new CvColor(255,0,0),
new CvColor(255,0,255),
};

const double Scale = 1.14;
const double ScaleFactor = 1.0850;
const int MinNeighbors = 2;

using (IplImage img = new IplImage(Const.ImageYalta, LoadMode.Color))
using (IplImage smallImg = new IplImage(new CvSize(Cv.Round(img.Width / Scale), Cv.Round(img.Height / Scale)), BitDepth.U8, 1))
{

using (IplImage gray = new IplImage(img.Size, BitDepth.U8, 1))
{
Cv.CvtColor(img, gray, ColorConversion.BgrToGray);
Cv.Resize(gray, smallImg, Interpolation.Linear);
Cv.EqualizeHist(smallImg, smallImg);
}

using (CvHaarClassifierCascade cascade = CvHaarClassifierCascade.FromFile(Const.XmlHaarcascade)) //
using (CvMemStorage storage = new CvMemStorage())
{
storage.Clear();

//
Stopwatch watch = Stopwatch.StartNew();
CvSeq faces = Cv.HaarDetectObjects(smallImg, cascade, storage, ScaleFactor, MinNeighbors, 0, new CvSize(30, 30));
watch.Stop();
Console.WriteLine(«detection time = {0}ms\n», watch.ElapsedMilliseconds);

//
for (int i = 0; i < faces.Total; i++)
{
CvRect r = faces[i].Value.Rect;
CvPoint center = new CvPoint
{
X = Cv.Round((r.X + r.Width * 0.5) * Scale),
Y = Cv.Round((r.Y + r.Height * 0.5) * Scale)
};
int radius = Cv.Round((r.Width + r.Height) * 0.25 * Scale);
img.Circle(center, radius, colors[i % 8], 3, LineType.AntiAlias, 0);
}
}

//
CvWindow.ShowImages(img);
}
}
}
}

Componente de reconocimiento de voz:

Se esta usando los componentes de reconocimiento de voz de Microsoft en especial el System.Speech.Recognition, que permite el reconocimiento de voz; para reducir los tiempos se ha construido una gramática simple como por ejemplo reconocer cuatro palabras: izquierda, derecha e izquierda.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using System.Speech.Synthesis;
using System.Speech.Recognition;
using System.Speech.Recognition.SrgsGrammar;

namespace voz
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
SpeechSynthesizer mysyn = new SpeechSynthesizer();
SpriteFont letraPuntaje, letraPuntaje1;
string texto;
//SpeechRecognitionEngine _Recognition = new SpeechRecognitionEngine();
private SpeechRecognitionEngine reconocedor = new SpeechRecognitionEngine();
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = «Content»;
}

/// <summary>

protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
reconocedor.SetInputToDefaultAudioDevice();
texto = «derecha»;
SrgsDocument doc = new SrgsDocument();
SrgsRule rules = new SrgsRule(«rules», new SrgsOneOf(«derecha», «izquierda», «arriba», «abajo»));
doc.Rules.Add(rules);
doc.Root = rules;
doc.Culture = reconocedor.RecognizerInfo.Culture;
doc.Language = «es-ES»;
reconocedor.LoadGrammar(new Grammar(doc));//

reconocedor.SpeechRecognized += new EventHandler<SpeechRecognizedEventArgs>(reconocedor_SpeechRecognized);

reconocedor.RecognizeAsync(RecognizeMode.Multiple);
base.Initialize();
}

/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
List<string> nombre = new List<string>();
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
letraPuntaje = Content.Load<SpriteFont>(«letra»);

foreach (InstalledVoice voz in mysyn.GetInstalledVoices())
{
nombre.Add(voz.VoiceInfo.Name.ToString());
}

// TODO: use this.Content to load your game content here
}
void reconocedor_SpeechRecognized(object sender, SpeechRecognizedEventArgs e)
{

///destripa el datagrmaa

foreach (RecognizedWordUnit word in e.Result.Words)
{

texto = word.Text;
}
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// all content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}

/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name=»gameTime»>Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();

// TODO: Add your update logic here

base.Update(gameTime);
}

/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name=»gameTime»>Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

// TODO: Add your drawing code here

spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(letraPuntaje, texto, new Vector2(60, 180),
Color.PaleVioletRed, MathHelper.ToRadians(0), new Vector2(0, 0), 2f, SpriteEffects.None, 0);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}

}
}

Componente de detección de movimiento y Menú

Respecto a este componente básicamente se cuenta en número de pixeles blancos dentro de una imagen en blanco y negro dentro de una región de la imagen ver la figura inferior.

blancoynegro

Componente de ubicación de contenidos

Este es el componente más importante y esta relacionado con el trabajo de los niños y niñas de la I.E. «Jesús Nazareno». Ellos están aprendiendo de una manera muy dinámica el lenguaje de señas, este aprendizaje está siendo alentado por los padres de familia y afortunadamente con la participación de especialistas del Centro de Educación Especial «Señor de la Soledad» se ha podido mejorar la interpretación de las señas. Para ello se usan gif animados los que son ubicados sobre la posición de ubicación del rostro y se coordinan en base a estructuras CASE.

bailar trabajar comer barrer

Aquí la primera versión del Software

Juan Cadillo

El pensamiento computacional dentro del Proyecto de Innovación

El término «pensamiento computacional» , es relativamente nuevo y de seguro marcará  derroteros insospechados para muchos educadores en los diferentes niveles educativos desde la inicial hasta la post universitaria. Hablar de pensamiento computacional es ha la vez hablar de ser competente en diversas áreas; recordemos que una competencias es la relación entre conocimientos, capacidades (habilidades) y actitudes.

Se entiende como Pensamiento Computacional al proceso seguido para solucionar problemas  que incluyen entre otros las siguientes características:
▪ Formular problemas en cuya solución entre el uso del ordenador y otras herramientas para solucionarlos
▪ Organizar datos y convertirlos en información usando procedimientos logicos y de análisis
▪ Representar datos mediante abstracciones de diverso nivel, construyendo para ello modelos y simulaciones
▪ Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) encontrando isomorfismos aplicables.
▪ Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos, uso de  recursos más eficiente y logro del objetivo en suma buscar la efectividad.
▪ Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos (volvemos a los isomorfismos).

Estas habilidades se apoyan y acrecientan siempre y cuando se den ciertas actitudes como:
▪ Confianza en el manejo de la complejidad (la complejidad se trata a través del análisis y reducción de un problema en subproblemas)
▪ Persistencia al trabajar con problemas difíciles
▪ Tolerancia a la ambigüedad
▪ Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
▪ Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común

Yo acotaría  que las características del pensamiento computacional incluyen los conceptos de relaciones, conectividad y control; los que permiten entender que el todo es más que la suma de las partes; ya que de no ser así  el pensamiento analítico que se incluye para la construcción algorítmica y es dominante en muchos casos en los programadores sometería a esta emergente teoría a un pensamiento  reducido al análisis y soluciones parciales.

Para un mejor entendimiento ver libro «Pensamiento Computacional (PC) en educación escolar – Caja de herramientas para líderes«

En nuestro caso hemos adaptado el proceso  para poder materializar nuestro proyecto «Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI»

pensamientocomputacioonalpasos

1. LIDERAR. Dentro de este paso hemos asumido un pequeño colectivo de docentes la necesidad de materializar nuestro proyecto y para ello buscamos convencer a otros docentes, lograr el apoyo  de la dirección y coordinar con otras organizaciones para que nos apoyen;

2. CONSTRUIR. En este paso nos nutrimos de estándares y teorías y en base a ellas proponemos alternativas para el desarrollo de este pensamiento  aunado a otras teorías educativas como el constructivismo., proponiendo nuestro proyecto de innovación educativa.

3. CONECTAR. Dentro del proyecto propuesta  en base a nuestros objetivos y  experiencias buscamos lograr  interacciones con el Museo Arqueológico  de Ancash para seguir reforzando el conocimiento de nuestra historia, la coordinación con el  CEBE «Señor de la Soledad» para poder interactivo con niños con necesidades especiales en especial la sordera y construir programas en computadora para ellos, el uso de la Robótica para entender el funcionamiento de diferentes máquinas industriales para comprender su uso, funcionamiento y diseño, la realidad aumentada para producir libros que otros niños de nuestra escuela puedan leer, el desarrollo de un noticiero escolar en base a objetos en 3D para comprender el proceso seguido por los medios de información.

4. PRACTICAR. Dentro del trabajo anual que se demanda, hemos iniciado apoyando e instruyendo a los niños en las principales estructuras de progranación usando scratch; estamos trabajando modelo básicos de robótica con WEDO apoyando la programación en Scratch y la comunicación entre ordenadores dentro de una red con Etoys y aplicaciones especialmente construidas en C# y Android. Se ha coordinado y recibido la visita de especialista en el el lenguaje de señas del  CEBE «Señor de la Soledad» consiguiendo que los niños manejen sustantivos, verbos, artículos y pronombres permitiendo que los niños puedan construir en base a su conocimiento pequeñas aplicaciones. Así mismo se construyen diálogos para presentar mediante un noticiero usando objetos virtuales las actividades desarrolladas…

Aquí imágenes trabajadas ayer 08 de abril del 2013 con los especialista en lenguaje de signos que muy amablemente nos visitaron en la I.E «Jesús Nazareno»

Lenguaje de señas

especialista14 especialista12 especialista11 especialista10 especialista9 especialista8 especialista7 especialista6 especialista5 especialista4 especialista3 especialista2 especialista1

Tutorial de Realidad Aumentada con Scratch Spot

Hace varios meses que me encontré con Spot (Augmented Environments Lab at the Georgia Institute of Technology) un versión modificada de Scratch, que tiene la virtud de poder adquirir las imágenes en tiempo real como fondo dentro Scratch; si bien Scratch 2.0 en su versión beta tiene esta posibilidad; los creadores de Spot han implementado el seguimiento de marcadores que se puede usar para hacer proyectos de Realidad Aumentada con los niños (si bien esta limitada como muchos por la cantidad de luz para poder obtener un buen seguimiento), Spot cuenta con 3 tipos de marcadores implementados y pueden ser descargado el software desde http://www.augmentedenvironments.org/lab/research/children/arscratch/

Para poder usarlo descargue el software desde el enlace, descomprima todo en una carpeta, conecte su cámara web y a dar rienda suelta a su imaginación.

En mi caso he implementado un piano virtual (la codificación usada se ve en el video) que es una remembranza de la investigación que realice para poder implementar un piano usando processing y las librerias de opencv.

Aquí el video:

Y el piano que implemente usando processing ya hace casi dos años:

Juan Cadillo León

Oportunidades para fomentar el desarrollo del liderazgo de las TIC

Vivimos en sociedades donde se requiere de liderazgo. Las personas deben asumir responsabilidades, poder  hacer lo que piensan y provoquen cambios. Esto es necesario desde la familia, la escuela, el vecindario, el equipo de fútbol, la empresa, etc.

Por ello es importante determinar qué factores son claves para el desarrollo del liderazgo, y apuntar a su consolidación desde la educación o mejor dicho desde la Escuela.

Es por ello que desde este espacio se apunta a aportar en esta dirección a través del relato de  la experiencia que se viene desarrollando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”.

Nuestro proyecto apunta a formar una psicología positiva en los niños (Richard Wiseman) formando una actitud sana y positiva (ver http://wp.me/pFuUb-5u), que a través de la solución de problemas postulados en los diversos cursos de formación permita:

  • Crear relaciones entre los estudiantes de colaboración, compromiso entre ellos y la comunidad.
  • Una actitud positiva, creando profecías positivas de su vida (piensan que la  suerte no te dejará en la vida)
  • Uso de la intuición, en base a un espíritu constructivo que alienta  la acción mediante el uso de las TIC.
  • Visión positiva de la vida a través los proyectos en etapas, recompensando  los logros a través de actividades de difusión de los logros y esfuerzos de los niños a sus padres y familiares. Un aspecto básico es el compromiso que los niños aportan a cada actividad.

A ello complementamos ofreciendo técnicas algorítmicas que con el tiempo esperamos sean útiles para sistematizar información y la oportunidad de poder construir un discurso que les permita comunicar sus ideas.

Sin duda que es un camino largo pero es necesario recorrerlo e ir perfeccionándolo para conseguir varones y mujeres líderes.  Además como dice Jhon C Maxwell (Ver http://wp.me/pFuUb-ay) “el liderazgo se desarrolla día a día y no en un día”.

La oportunidad que nos ofrecen las TIC dentro de los proyectos escolares son amplias, porque son un medio  que rompe barreras, es económica luego de que se ha hecho la inversión inicial (que es punto de quiebre entre los que tienen y no tienen en muchas escuelas), bien llevada permite el desarrollo de las capacidades algorítmicas en los niños, permite el desarrollo de la creatividad por lo muchos recursos expresivos que se pueden desarrollar a través de ella. Sin duda que a través de las TICs se puede desarrollar liderazgo en la Escuela y es eso lo que espero poder demostrar a través del proyecto que se ha postulado y es motivo de escribir estas líneas.

Aquí una muestra  de los primeros pasos trabajados con el proyecto en si:

Trabajo con el lenguaje se señas peruanas:

Juan Cadillo

El Flujo Óptico

En esta semana me puse a revisar algunos algoritmos de ejemplo que traen las librerías de OpenCvSharp, y me dí con el de flujo óptico. Cuando trabaje con processing deseaba poder implementar algún algoritmo de este tipo, pero las librerías de opencv para processing no me soportaban la cámara y por la inexperiencia de esos días no entendía como hacerlo y me conforme con la detección de movimiento para poder construir juegos para niños. Ahora con un poco más de experiencia y armado de un marco mucho más rico de funciones dentro de OpenCV para C#,  he adaptado el algoritmo de ejemplo que trae y  poder mover un pequeño cuadrado (pensar que para animar un simple cuadrado tuve que romperme la cabeza con processing… hace algunos años).

Algo de teoría

Flujo óptico

El flujo óptico sucede cuando nos movemos en una dirección determinada. Si miramos hacia el punto al que nos dirigimos (el centro de expansión) éste no muestra movimiento, mientras que si miramos al espacio circundante, el campo visual parece expandirse. Este efecto, nuestro cerebro lo percibe con  precisión, y  contribuye al control de la locomoción.

El objetivo inmediato del análisis de imágenes basado en el flujo óptico es determinar el campo de movimiento (representación bidimensional de un movimiento tridimensional)

Algoritmo de Lucas-Kanade

Asumen constantes los vectores de velocidad u y v en una pequeña porción de la imagen.

lucas_a

lucas1

lucas_b

donde la matriz A contiene las derivadas espaciales de la imagen, el vector v corresponde al vector de flujo óptico (u,v) y el vector b contiene las derivadas temporales de la imagen.

lucas_c

lucas2

lucas_d

Para poder realizar el cálculo de flujo óptico tiene que ser posible la inversión de la matriz

lucas_e

Shi y Tomassi definen en las propiedades que debe cumplir una región para que el flujo óptico se estimado apropiadamente utilizando la técnica de LK. Sean λ1 y λ2 los valores propios de la matriz $$A^TA$ para cierta región R de la imagen, entonces se debe cumplir que:

  • min (λ1 y λ2) > λmin) existe en R
  • (λ1 / λ2) < t

Veamos la implementación del algoritmo original ofrecido dentro de los ejemplo de OpenCvSahrp

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace OpenCvSharp.Test
{
/// <summary>
/// Lucas & Kanade アルゴリズムによるオプティカルフローの計算
/// </summary>
/// <remarks>http://opencv.jp/sample/optical_flow.html#optflowHSLK</remarks&gt;
class OpticalFlowLK
{
public OpticalFlowLK()
{
using (IplImage srcImg1 = Cv.LoadImage(Const.ImagePenguin1, LoadMode.GrayScale))
using (IplImage srcImg2 = Cv.LoadImage(Const.ImagePenguin1b, LoadMode.GrayScale))
using (IplImage dstImg = Cv.LoadImage(Const.ImagePenguin1b, LoadMode.Color))
{
// (1)速度ベクトルを格納する構造体の確保,等
int cols = srcImg1.Width;
int rows = srcImg1.Height;
using (CvMat velx = Cv.CreateMat(rows, cols, MatrixType.F32C1))
using (CvMat vely = Cv.CreateMat(rows, cols, MatrixType.F32C1))
{
Cv.SetZero(velx);
Cv.SetZero(vely);

// (2)オプティカルフローを計算
Cv.CalcOpticalFlowLK(srcImg1, srcImg2, Cv.Size(15, 15), velx, vely);

// (3)オプティカルフローを描画
for (int i = 0; i < cols; i += 5)
{
for (int j = 0; j < rows; j += 5)
{
int dx = (int)Cv.GetReal2D(velx, j, i);
int dy = (int)Cv.GetReal2D(vely, j, i);
Cv.Line(dstImg, Cv.Point(i, j), Cv.Point(i + dx, j + dy), Cv.RGB(255, 0, 0), 1, Cv.AA, 0);
}
}

// (4)オプティカルフローの表示
Cv.NamedWindow(«ImageLK», WindowMode.AutoSize);
Cv.ShowImage(«ImageLK», dstImg);
Cv.NamedWindow(«velx», WindowMode.AutoSize);
Cv.ShowImage(«velx», velx);
Cv.NamedWindow(«vely», WindowMode.AutoSize);
Cv.ShowImage(«vely», vely);
Cv.WaitKey(0);
Cv.DestroyAllWindows();
}
}

}
}
}

Aquí el video de la implementación del algoritmo en tiempo real:

Y este video con el movimiento detectado sobre un cuadrado:

Juan Cadillo

Fundamentación del porque los niños deben aprender a programar

Dentro de los  proyectos tecnológicos y de innovación en la Escuela que me he propuesto desde hace varios años, he visto la necesidad de que los niños sea cual sea su orientación futura deben aprender programar, fundamentalmente por que esta es una medio para desarrollar el componente algorítmico necesario para muchas de las actividades que comúnmente realizamos en nuestras vidas; además la programación nos permite aprovechar las ventajas de muchas herramientas adaptándolas a nuestras propias necesidades.

Aquí les presento un video que apoya esta idea ( aunque esta en inglés)

Y el video que acontinuación enlazo es el trabajo que esta semana hemos desarrollado respecto a poder usar una tablet con Android y poder controlar de manera remota un automóvil y un brazo robótico (WEDO) usando las capacidades de conexión remota que trae Scratch.

La relevancia de este trabajo, es que los niños comprenden el funcionamiento de diversos dispositivos, así como los elementos de funcionamiento interno para lograr controlar los diversos artefactos que se vienen construyendo. Por el momento tenemos dos computadoras en el aula y nuestro principal recurso son las OLPC, pero requerimos una par de computadoras más para ofrecer una mayor independencia a los niños y puedan sentirse más libres para super las limitaciones que nos impone el hardware de las OLPC que tenemos desde hace 4 años. Dios quiera que alguna organización nos pueda apoyar con la donación de otros equipos para mejorar el trabajo.

Juan Cadillo

ROBÓTICA Y VIDEOJUEGOS BAJO UNA NUEVA PROPUESTA EN EL AULA

Nos planteamos el reto de desarrollar en los educandos las habilidades del siglo XXI; esta es una tarea que abordamos mediante la búsqueda y materialización de un conjunto de  experiencias enriquecidas. El enfoque es  sistémico, orientado a la solución de problemas para los cuales el sentido de competencia es muy importante; las competencias deben desarrollarse a través del contacto con el entorno, donde entradas y salidas condicionan el actuar del estudiante de manera dinámica. El estudiante debe estar preparado para interactuar con su medio y aportar soluciones a problemas.

 Las herramientas tecnológicas son  un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenarios que apoyen el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE): El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

 En el uso de las herramientas tecnológicas, el  juego didáctico es un elemento importante, ya que la relación entre juego y aprendizaje es natural; donde la actividad lúdica es atractiva y motivadora permitiendo la comunicación y la activación del aprendizaje.  Dentro de nuestra estrategia de trabajo, el juego didáctico es complementado con el concepto de retos comunicativos, es decir, existe un receptor de la comunicación al que debemos enviar un mensaje a través de canales enriquecidos; esto permite plantearnos  objetivos sobre metas que deben lograr los alumnos como resolver problemas, afianzar conceptos, procedimientos y actitudes.

 Para el trabajo se han ido integrando diversos recursos en el tiempo: títeres, olpc, pizarra digital, kits de robótica, Realidad Aumentada, scanner, intranet, blog, moodle, cámara digital, etc.

 Estos recursos se  han gestionado con una lógica de producir información y no solo consumirla, bajo esa lógica el niño no solo utiliza el video juego sino que se inicia en la construcción de los mismo; aunque simples por limitaciones de edad y  de hardware; están orientados a mostrar facetas de la realidad donde se reproducen reglas, pero a la vez las reglas de la realidad pueden ser modificadas por el argumento, el escenario y la  interactividad.

 Se plantea  dentro del trabajo con la robótica mostrar el funcionamiento de máquinas simples y complejas del proceso industrial que se requiere en nuestro medio,  y en la programación la comunicación mediante el lenguaje de señas, la solución de problemas matemáticos, representación del medio ambiente, entre otros.  A la vez que presentamos un programa de TV3D para representar nuestros avances sin dejar de la lado la realidad aumentada.

Un video que ilustra nuestro avance.

Imágenes para que puedan armar un modelo similar:

Juan Cadillo

Efectos en tiempo real con processing y opencv

En estos días he tenido que recordar algunos conceptos del trabajo con processing (processing.org) debido que estoy  formando un grupo de trabajo con jóvenes de la Universidad Nacional «Santiago Antúnez de Mayolo». Cuyo objetivo es desarrollar aplicaciones de realidad aumentada dirigido a la Educación y el Marketing.

Y para desempolvar mis conocimientos  se me ocurrió demostrar un efecto de explosión de una figura, pero en este caso se captura en tiempo real el flujo de video y se le aplica un efecto sobre los pixeles deformándolos en el espacio 3D. Sin duda processing es el lenguaje más fácil para hacer este efecto y lo comparto con ustedes, espero que puedan mejorarlo y postear alguna aporte más.

import hypermedia.video.*;
PImage img; // The source image
PImage movementImg;
int cellsize = 2; // Dimensions of each cell in the grid
int columns, rows; // Number of columns and rows in our system
OpenCV cam;

void setup() {
size(800,600,P3D);
cam = new OpenCV( this );
cam.capture( 600, 480 );

movementImg = createImage(600, 480,RGB);
columns = movementImg.width/ cellsize; // Calculate # of columns
rows = movementImg.height / cellsize; // Calculate # of rows
}

void draw() {
cam.read();
cam.flip(OpenCV.FLIP_HORIZONTAL);
movementImg = cam.image();

for ( int i = 0; i < columns; i++) {
// Begin loop for rows
for ( int j = 0; j < rows; j++) {
int x = i*cellsize + cellsize/2; // x position
int y = j*cellsize + cellsize/2; // y position
int loc = x + y*movementImg.width; // Pixel array location

color c = movementImg.pixels[loc];
// Calculate a z position as a function of mouseX and pixel brightness
float z = (mouseX / float(width)) * brightness(movementImg.pixels[loc]) – 20.0;
// Translate to the location, set fill and stroke, and draw the rect
pushMatrix();
translate(x + 20, y + 10, z);
fill(c, 204);
noStroke();
rectMode(CENTER);
rect(0, 0, cellsize, cellsize);
popMatrix();

}
}

}

Aquí una demostración

Juan Cadillo

PROYECTO «Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI»

Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. «Jesús Nazareno» en Perú.

El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta.

Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto.

I.                    NOMBRE DEL PROYECTO

Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI

II.                  INTRODUCCION

Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus estudiantes desarrollen sus competencias.

Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y  posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.

Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula. También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para nuestros alumnos.

Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa.

El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social.

III.                    CONTEXTUALIZACION

La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash.

Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares tienen una economía es deficitaria  lo que produce una desventaja económica y social. Como consecuencia  se observa que los padres no motivan a sus  niños y niñas a lograr mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje.

A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012 por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones   conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el 2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de  Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank.

A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha disparidad en los  logros de aprendizaje, el  manejo de las TIC en  los estudiantes  también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es casi nulo.

IV.                    PROBLEMA PRIORIZADO

PROBLEMA:

Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 evidencian claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación.

CAUSAS:

  • Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se entrenan en la repetición de la información recibida.
  • No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el aprendizaje basado en el ensayo y error.
  • Varias de las estrategias usadas han fracasado  en el desarrollo del razonamiento lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas.
  • Limitado refuerzo  positivo para que los niños y niñas  formen un discurso propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales.
  • Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños.
  • Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor.

EFECTOS:

  • Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
  • Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de valor.
  • Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico.
  • Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias.
  • Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y contenidos a nivel educativo.
  • Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias.

DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA

ANTECEDENTES

Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO  de Shancayán  a lo largo del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser logrados.

Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.

Los logros referidos  a la comunicación son en la  mejorara del nivel de comprensión en  los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado permitiendo que los niños y niñas escriban diversos   textos cortos en clase y se expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado.

En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente  cuando se ajustan a problemas tipo.

Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las  diversas áreas, pero fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las habilidades comunicativas buscando  lograr la inferencia y criticidad.

Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes y la falta de  fomento de ambientes que promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado en el ensayo y error.

POTENCIALIADES

La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá integrar experiencias entre los docentes.

La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas.

La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios tecnológicos  (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad  y conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir que los niños desarrollen sus potencialidades creativas.

V.                    JUSTIFICACION DEL PROYECTO

ANTECENDENTES

El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.

Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido  la OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos:

a) Uso interactivo de las herramientas;

b) Interacción entre grupos heterogéneos;

c) Actuar de forma autónoma

Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales:

  1. Creatividad e innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Manejo de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto PISA

(OECD, 2004, p. 40), son:

  • pensar y razonar
  • argumentar
  • comunicar
  • modelar
  • plantear y resolver problemas
  • representar
  • utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones
  • usar herramientas y recursos.

Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de que aprender a  matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer matemáticas horizontalmente incluye actividades como:

  • identificar matemáticas relevantes en un contexto general
  • plantear interrogantes
  • enunciar problemas
  • representar el problema de un modo diferente
  • comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal
  • encontrar regularidades, relaciones y patrones
  • reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
  • traducir el problema a un modelo matemático
  • utilizar herramientas y recursos adecuados.

La segunda fase es la matematización vertical, que incluye:

  • usar diferentes representaciones
  • usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones
  • refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y
  • argumentar y generalizar.

Donde los contenidos a trabajar  son:

  • cantidad
  • espacio y forma
  • cambios y relaciones
  • incertidumbre

Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los  “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación” (2007),  donde se define  “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….”

Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:

  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC

Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.

Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes fundamentales  permitiendo de esta forma  lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación  el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.

modeloeduteka

QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR.

Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN

Nuestra propuesta busca priorizar  dos competencias que consideramos importantes y factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación.

La realización de este proyecto  demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de:

  • Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar, escenificar  y publicar información.
  • El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad, expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al niño y niña en un productor de conocimiento.
  • Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en historia y museos, etc.
  • Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC.
  • Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas.
  • Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la informática para presentar ideas y resolver problemas.
  • Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas.

La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas, experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los fondos económicos por lo que requiere  aprovechando creativamente  todos los recursos presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y organizaciones de la sociedad civil.

Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su preservación y cambio.

Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el proyecto tiene la  finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes competencias contextualizadas:

COMUNICACION

EXPRESION YCOMPRENSION ORAL

Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales.

COMPRENSIÓN DE TEXTOS

Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa.

PRODUCCIÓN DE TEXTOS

Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores para lo cual  respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no lingüísticos usando medios convencionales y alternativos.

MATEMÁTICA

NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES

Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones, argumentando los procesos empleados en su solución.

GEOMETRÍA Y MEDICIÓN

Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta tecnológica.

ESTADÍSTICA

Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas, interpretarlas y argumentarlas usando la computadora.

VI.                    OBJETIVO y RESULTADOS

Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela:

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.

Resultados del Proyecto de Innovación:

Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.

Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).

Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.

Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños. Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.

Objetivo General

Resultado

Indicador

Actividades

Metas

Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la  I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades  de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas. Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal  a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la  publicación de programas de TV en internet.
  1. % de alumnos que demuestran corrección fonético y gramatical en su expresión oral al participar en la escenificación de los cuentos.
  2. % de los niños y niñas que demuestran soltura y usan su cuerpo para expresarse en lenguaje de señas.
  3. % de niños y niñas que participan en las dramatizaciones y elaboración de los videos por día.
  4. Número de presentaciones logradas por mes.
  5. % de niños que usan organizadores gráficos

 

Actividad: 1.1.

Elaboración de la línea base del desempeño de los indicadores.

 

Actividad: 1.2.

Presentación artística para la Escuela “Cuenta Cuentos con  títeres” en la que  los niños y niñas  dramatizaciones y desarrollan su expresión oral y corporal.

 

Actividad: 1.3.

Aprendizaje del lenguaje de señas mediante el contacto con especialista, niños sordos mudos, la creación de juegos usando este lenguaje y la presentación de un reportaje en TVML.

 

Actividad: 1.4.

Elaboración de contenidos para libros de realidad de realidad aumentada sobre: Nuestra historia en líneas de tiempo en base a la visita al museo arqueológico de Ancash y al museo de sitio de  Shancayán,  personajes notables de Ancash con apoyo de la Rama estudiantil de la IEEE de la UNASAM.

 

1

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

2

Resultado 2: Los niños y niñas   comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los  textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
  1. % de los estudiantes que eligen y planifican sus actividades de lectura.
  2. % de alumnos que proponen temas y diálogos en base a la cultura local o regional para ser representados en clase.
  3. Número de estrategias registradas para comprender un texto dado.

 

  1. Tasa de cuentos, poesías y rimas trabajadas por cada estudiante sobre el número propuesto.

 

  1. % de tiempo  que el niño dedica a leer dentro del aula.

 

Actividad: 2.1

Implementación de los talleres de títeres y dramatización para recoger y producir cuentos locales y regionales, usando complementaria-mente las laptop XO.

 

Actividad: 2.2.

Implementación del espacio de lectura y del servidor web con cuentos animados para los niños.

 

Actividad: 2.3

Implementación del Taller de Lectura diaria: “10 minutos de lectura”

 

Actividad 2.4.

Implementación del Taller “Hago una pregunta” que busca que un niño sea responsable por turnos de color una pregunta en el servidor web y sus posibles alternativas, las que deben ser contestada por cada uno de los niños antes de salir del aula para sus casas los días miércoles y viernes.

 

Actividad 2.5.

Implementación del concurso “Yo soy”, que busca presentar adivinanzas y poesías dramatizadas o alternativamente ilustradas por ordenador.

 

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Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.

 

  1. Tasa de cuentos producidos por grupo (Número de cuentos producidos por el grupo/ total de cuentos producidos)
  2. Tasa de  afiches producidos por grupo
  3. Reducción en la tasa de errores en la producción de textos.
  4. El % de los estudiantes que planifican sus actividades de escritura.
  5. Tiempo de uso promedio para buscar información, desarrollar textos y publicar.
  6. Tasa de contenidos  producidos para los libros elaborados usando  Realidad Aumentada
  7. Número de palabras nuevas que se introducen en el vocabulario.

 

Actividad: 3.1.

Escritura de cuentos creativos en base a tradiciones locales, regionales o nacionales una vez por semana.

 

Actividad: 3.2.

Taller de elaboración de guiones de TV usando TVML con apoyo de estudiantes de la UNASAM.

 

 

Actividad: 3.3.

Taller de escritura y uso del Blog del Aula.

 

 

Actividad: 3.4.

Diseño de afiches de invitación por motivo del día de la Madre, día del Padre, Día de presentación de los logros, la Primavera, aniversario de la Escuela y Navidad.

 

Actividad: 3.5.

Publicación de relatos e investigaciones  en libros de Realidad Aumentada.

 

Actividad 3.6

Implementación del tesauro del aula, con definiciones de palabras, sus sinónimos y antónimos.

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Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la  OLPC.
  1. % de alumnos que usan correctamente la calculadora.
  2. % de juegos que usan el concepto de ordinal y cardinal
  3. Número de niños que implementan los conceptos de medición: longitud, masa, tiempo y dinero en la formulación de problemas.

 

  1. % de niños que producen melodías y ritmos.

 

  1. % de niños que usan la OLPC para representar funciones y ecuaciones.

 

  1. Número de juegos que registran la comparación de dos o más fenómenos.
Actividad: 4.1.

Desarrollo del taller aprendiendo juegos de competencia.

 

Actividad: 4.2.

Desarrollo del taller “como se mide…”

 

Actividad: 4.3.

Presentación de música electrónica “Yo robot”

 

Actividad: 4.4.

Desarrollo en clase de funciones y ecuaciones usando la OLPC

 

Actividad: 4.5.

Desarrollo en clase de juegos de comparación de dos o más fenómenos usando scratch, tortuart, etoys y geoebra.

 

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  Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños.
  1. Número de juegos por niño que usan figuras geométricas.
  2. % de juegos grupales que implementan clasificación
  3. Número de juegos con formación de patrones complejos por grupo.
  4. % de juegos que implementan medición, comparación y clasificación de ángulos.
  5. % de nuevos diseños que se construyen usando diagramas y el kit WEDO
  6. % de niños que registran e interpretan resultados de la interacción entre el medio y la computadora.
Actividad: 5.1.

Desarrollo del taller uso de sensores y robots.

 

Actividad: 5.2.

Desarrollo en clase de juegos que implementan clasificación y seriación.

Actividad: 5.3.

Desarrollo en clase de juegos grupales que implementan comparación y clasificación de ángulos

Actividad: 5.4.

Implementación mensual del  taller “la computadora en la industria”, cuyo objetivo es usar la computadora y la robótica para emular un proceso industrial.

 

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  Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones.
  1. % de datos manejados por variables representadas en las animaciones.
  2. Número de juegos que implementan cálculo de probabilidad de un suceso.
  3. % de niños que entienden e implementan relaciones causales.
Actividad: 6.1.

Implementación de juegos de azar usando Etoys y Scratch en clase.

 

Actividad: 6.1.

Presentación semanal “Sucedió así“ usando cuadros y gráficos que reflejan la evolución de una o más variables durante una semana.

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Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV.

En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al reconocimiento de voz  y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la construcción de cada niños según sus capacidades use las  TIC creativamente para solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando como tema eje el lenguaje de señas.

Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños.

Juan Cadillo León

Aplication for TVprogram Making Languaje in Spanish

A inicios del mes de febrero del presente, me tope con una aplicación muy interesante denominada TVML,  esta aplicación ha sido construida por el NHK Science and Technical Research Laboratories de Japón, cuyo objetivo es usando un player facilitar la escritura de guiones con los cuales se puede programar televisión en tiempo real.  La última versión del reproductor es TVML II que está disponible en este sitio. También tiene un conjunto muy bueno de muestras para aprender a trabajar con esta aplicación.

Lamentablemente las versiones para la voz están en japones e inglés, por lo que su uso queda muy limitado en el español, siendo su uso por la licencia no comercial. Además la complejidad si bien es cierto de sus scripts no es muy alta se requiere mucho trabajo para poder entender su uso.

Estas limitaciones son muy importantes para poder usarlas en las escuelas, por lo que me he planteado el reto de poder usar este software con niños en Perú.

Para cumplir mi objetivo he divido el reto en tres partes:

  • Cambiar las voces al español y elaborar un complemento que permita automatizar la función de construcción de los scripts, de tal forma que pueda ser usado por niños fácilmente usando la lógica para presentar un programa de TV.
  • Desarrollar un proyecto de innovación que permita en base al trabajo de los niños en el aula escolar, el uso de la aplicación para mostrar  sus avances, investigaciones y trabajos usando además otras herramientas informáticas  que permitan construir contenido de manera lúcida.
  • Como no podía ser de otra forma, usar los contenidos y combinarlos con la Realidad Aumentada.

El primer punto de este trabajo lo he iniciado, logrando integrar  voces del español dentro de los scripts de TVML, y hoy terminé la primera versión de un traductor de código, que en marzo debo testear con los niños una vez que se inicie el trabajo escolar. La segunda parte la inicio mañana a través de la planificación de los objetivos y actividades. Y el tercer paso lo iré cumpliendo según se logre la segunda etapa.

Aquí los primeros avances:

Voz en español:

Vistas del traductor:

aplicación que automatiza   el lenguaje TVML

aplicación que automatiza el lenguaje TVML

tvmlprueba2 tvmlprueba4 tvmlprueba5 tvmlprueba6

Espero contarles más del avance en este año.

Juan Cadillo León

Conferencia Roger Schank en México

Con motivo del encuentro Internacional de Educación 2012- 2013; organizado por Fundación Telefónica se dio la quinta reunión presencial en el Mexico D.F. , donde un de los principales ponentes fue Roger Schank. Él llegó a ser  docente de la  Universidad de Stanford y en la Universidad de Yale  y su campo de acción es la inteligencia artificial, psicólogia cognitivo y el  aprendizaje científico.

Durante los último años se ha dedicado a la investigación del aprendizaje, aportando un nuevo enfoque a la educación que bajo su pensamiento debería ser experimental y práctico. Sus opiniones son disonantes respecto a como la mayoría concibe el aprendizaje en la escuela. Sin duda sus planteamientos nos hacen reflexionar sobre lo que se enseña y si realmente nos ocupamos de aspectos valiosos en el sistema educativo formal(inicial hasta el universitario).

Los invito a ver el video y a participar en el encuentro virtual que se sigue muy interesante en este 2013 (enlace)

Juan Cadillo

 

Realidad Aumentada algo que puedes hacer en casa o la escuela fácilmente… te lo demostramos

Una de mis mayores pasiones en estos dos último años ha sido poder investigar y desarrollar aplicaciones con realidad aumentada, orientadas a favorecer el desarrollo de diferentes capacidades en los niños. Sin duda a lo largo de este tiempo han aparecido diversas aplicaciones que amplían las posibilidades de este nuevo concepto.

Mi mayor preocupación al inicio era poder crear estas aplicaciones y empoderarlas con la creación de contenido trabajada por los niños y niñas en base a la investigación, la cooperación y el trabajo social en nuestra comunidad. En todos los casos trabajados y que he visto  la realidad aumentada es un elemento motivador que desarrolla habilidades de búsqueda de información, trabajo en equipos, diseño de contenidos, comunicación… y un gran etc. pero los conceptos de como funciona y que hay dentro del backend de esta tecnología quedaban ocultas para los niños. Afortunadamente esto puede cambiar si usamos las posibilidades que ofrece la combinación de diferentes aplicaciones (lenguajes de programación) como Scratch, Etoys aunado a  Wedo (que en este caso lo usamos porque afortunadamente contamos con este recurso). Scratch y Etoys son software distribuidos libremente y sus posibilidades han ido mejorando.

El trabajo con los niños que estoy experimentando a los largo de estos años, es la posibilidad de poder enseñarles programación usando estos lenguajes visuales. La ventaja de estos es que reducen las dificultades propias del código y se centran en la lógica. Sea Scratch o Etoys cada uno tiene ciertas ventajas sobre el otro, pero si aprovechamos ambos las cosas se ponen mucho más interesantes. Es así que Scratch tiene aunado a su código la posibilidad de manejar sensores como los de WEDO, o recibir conexiones remotas; también existen adaptaciones que trabajan con Arduino y dan otras posibilidades. Etoys puede manejar una cámara(en su versión Windows, algo falla en las olpc pese a tener la misma versión) y tiene la posibilidad de enviar mensajes a Scratch.

Entonces la idea que surge es porque no utilizar estas aplicaciones en conjunto y crear una versión que pueda detectar color en Etoys y en base a esta detección enviarle mensajes a   Scratch. Y en Scratch que tiene comandos para WEDO poder mover los motores que trae este set, y eso es lo que estamos haciendo. Para los niños  es algo simple y hasta natural con el tiempo el  poder controlar cosas en base a la programación y entender como funcionan las cosas que usan.

Aquí el video:

Veamos las condiciones necesarias:

  • Tener instalado Etoys la última versión, por que en las anteriores la cámara no funcionaba.
  • Tener Scratch
  • Tener una cámara web (mucho de la calidad depende de tener una buena cámara)
  • Tener una manopla con un color homogéneo que sea diferente a los colores del fondo que usas

Pasos:

En esta primera oportunidad solo trabajaremos con Etoys

Abrir Etoys y comenzar un nuevo proyecto.

abrirEtoys

Ir a provisiones, catálogo de objetos.

abrirCatalogodeobjetosdeprovsiones

Pestaña multimedia y sacar al Mundo el objeto cámara.

multimediaCamara

Por lo general la cámara se activa, puedes agrandar o reducir la imagen (pero hay un máximo según la capacidad o flujo de la cámara y su rango o tamaño).

multimediaCamaraabierta

Pintar un objeto, como el famoso autito de Etoys.

pintarauto

Redirige la dirección del auto con Shift + movimiento del mouse sobre la flecha verde de dirección.

cambiadireccion

Pinta dos círculos, uno que diga atrás y otro adelante con sus respectivas flechas de manera  similar a como se hizo con el auto.

pintaCirculos

Mueve los círculos hacia la imagen.

muevecirculos

Si das click sobre el objeto cámara observarás su halo, ir a menú en la parte superior al lado de la X en el borde izquierdo. Configura la cámara en enviar al fondo, se resiste al avance; y al final del menu también esta la opción de apagar o encender la cámara (off, on).

configurarcamara

Colócate sobre el circulo, saca halo, abrir visor.

visorprogramacion

Saca al Mundo, Prueba Si No

pruebasino

Luego saca de Adelante(si colocaste ese nombre)la orden esta encima de color

encimadecolor

Luego colócate sobre el auto, saca halo, y coloca sobre el guión de Adelante, auto avanza 5, pero cambia ese valor por 10.

pruebasinoautoavanza

Selecciona con el cuenta gotas el color de tu guante, trata de que sea cerca del circulo ya que los colores varían en función de la cantidad de luz y la posición.

cuentagotas

Activa los guiones en el reloj de cada guión y todo terminado, tu primera aplicación de realidad aumentada esta listo para impresionar en casa o el colegio.

scripterminado

Lo último no olvides esconder los guiones para que se vea mejor y acercar el guante para que el carro se mueva adelante o atrás. el reto es mejor el guión para hacer otras cosas.

En posteriores post, les mostrare como interactuar con Scratch y WEDO.  Y si te gusto déjame un comentario.

Juan Cadillo

Desarrollo de un Multimarcador para Realidad Aumentada

Desde Diciembre del 2012 me empeñe en desarrollar mi propia detección de marcadores en CSharp y XNA, para ello estoy empleando OpenCvSharp, un marco de trabajo muy bueno que esta siendo portado desde OpenCv.

Para el desarrollo de diferentes pasos me he inspirado en js-aruco que me permitió entender los pasos para desarrollar la homografía. La codificación del marcador es propia y esta basada en una secuencia de 2 a la 9 combinaciones, es decir el marcador esta dividido en un tablero de 7 x 7 partes (49), de las cuales solo tomo 9 que son las centrales. La parte exterior permite crear una bloque totalmente negro que separa el marcador de la parte blanca, la segunda cuadricula interior determina la orientación y la siguiente cuadricula es la que permite determinar la codificación, cuyo resultado son 512 marcadores posibles.

Una vez ubicado e identificado el marcador, el siguiente reto fue determinar la rotación, traslación y escalado. Fue realmente una tarea ardua, debido a que se tenía que transmitir estos valores a 3D en XNA, que de por si es ya es difícil sino tienes mucha experiencia en trabajar con 3D. Luego de mucho investigar en la matemática proyectiva y funciones recomendadas  (ProjectPoints2, SolvePnP, Rodrigues, etc.) que fueron casi un dolor agudo de cabeza por los datos de entrada como de salida (interpretación); me decidí hacerlo a mi modo…. básicamente basarme en el ángulo de rotación y su cambio según los sentidos de orientación que me permite trasladar y rotar el objeto en 3D según el movimiento del marcado. Esto me  permite economizar en tiempo de ejecución y memoria.

El escalado fue mucho más sencillo pues tomé como referencia el perímetro y en función de este determinar el tamaño del modelo a presentar.

Este es el video de muestra del avance logrado; ahora queda optimizar el código y documentarlo para su posterior liberación.

Juan Cadillo

Aplicando robótica y programación en la Educación

Hablar de robótica en la educación es algo que poco a poco se va dando en las escuelas; como disciplina educativa, es buscar potenciar lo atractivo que resulta para los educandos aprender haciendo. El ambiente que se crea es propicio para el  aprendizaje, ya  que posibilita   integrar diferentes  disciplinas como la matemática, el lenguaje, la física, la lógica, la informática, la electrónica y la mecánica, etc.

La programación es un complemento importante, sin lógica es un mero armar de un rompecabeza en 3D. Por ello es necesario usar con los niños programas que puedan desarrollar esta lógica; para ello podemos usar los programas visuales orientado a objetos como Scratch, Etoys u otros.

Algo importante, dentro de mi experiencia, es iniciar el trabajo con lo niños a nivel de programación y el reconocimiento de los dispositivos y componentes; es preferible no mezclar contenidos con la programación; ya que muchas veces es frustrante que no se avanza ni los contenidos ni el logro de los proyectos de programación o robótica.

Otro elemento importante es la formación de alumnos líderes que apoyen a sus compañeros, esto se puede lograr formándolos en horarios extra escolares o en los recreos. La oportunidad de tener estos alumnos es la posibilidad de que ellos apoyen a sus compañeros y refuercen los mensajes y ordenes impartidas.

Generalmente se habla mucho de la innovación y la creatividad, pero debemos recordar que al inicio los niños deben familiarizarse con el entorno de programación, las piezas y elementos mecánicos. Y solo después de mucho trabajo el estudiante estará realmente en la capacidad de innovar y crear nuevos conceptos. Caso contrario caeremos en un mero  repetir o un recrear cosas sin ton ni son.

A continuación les presento el trabajo que venimos desarrollando para formar a niños en el uso de robots WEDO; para este trabajo se esta utilizando el Scratch instalado en la OLPC. Además para potenciar su uso se esta trabajando con Phyton lo que permite enviar comando de manera remota a otro ordenador con Scratch. Dentro del video se muestra un automóvil que usa dos motores, algo que no se puede hacer con la versión 1.4 de Scratch sino con una versión de la misma para control de dos motores. Además se ha implementado en CSharp el reconocimiento de voz que permite controlar el robot móvil a través de comandos de voz.

Juan Cadillo

 

 

Estadísticas de visita al Blog en el 2012

Los duendes de las estadísticas de WordPress.com prepararon un informe sobre el año 2012 de este blog.

Aquí hay un extracto:

Unos 55,000 turistas visitan a Liechtenstein cada año. Este blog ha sido visto cerca de 300.000 veces en 2012. Si fuera Liechtenstein, se necesitarían alrededor de 5 años para que todos lo vean. Tu blog tuvo más visitas que un pequeño país en Europa!

Haz click para ver el reporte completo.

Entrega del Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012

Una de las actividades más significativas de la etapa 4 «¿Qué y como enseñar y aprender en la sociedad digital?» del  Encuentro Internacional de Educación 2012 – 2013, desarrollado en la ciudad de Lima el 28 y 29 de Noviembre del 2012, fue la entrega del Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa.

Este premio es el reconocimiento a los trabajos más innovadores presentados por maestros de 30 países, que asumieron el reto de mejorar con sus prácticas  y mediante  diversas tecnologías la enseñanza en sus respectivas escuelas.

La lista con los trabajos y sus respectivas valoraciones se encuentra en este enlace. La actividad de premiación tuvo un previo el 28 de noviembre en la jornada vespertina del Encuentro, donde cuatro de las experiencias fueron ilustradas por sus respectivos autores.

La presentación inicial estuvo a cargo de Pablo Gonzalo, quién es Responsable del Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa. Jefe de Proyectos – Área de Conocimiento en Red y Educación en Fundación Telefónica a nivel Internacional.

Iniciando  el peruano César Choque Raymundo con su proyecto “Nuestro Ecosistema”; él ha desarrollado un módulo educativo autoejecutable que ha sido pensado y planificado teniendo en cuenta la importancia de la educación ambiental como tema transversal en la educación básica regular.

La segunda experiencia presentada fue  el proyecto “Gigantes de cristal” de la profesora Valeria Engelhard, este proyecto fue realizado interdisciplinariamente con siete docentes más y  realizado con alumnos de 3º año de la escuela secundaria. Su importancia radica en formar conciencia sobre el  cuidado y protección de los campos de hielo continental patagónico que se encuentran en el sur de Argentina.

La tercera experiencia también fue de otra profesora argentina, Andrea Lovino presentó el proyecto «Cortometraje animado: Ojonón, el primer monstruo aventurero», proyecto trabajo con niños de infantil que busca el desarrollo de una conciencia crítica de las producciones ajenas, y la capacidad de crear con niños pequeños.

Cerrando la presentación de experiencia Domingo Santabárbara  presento su proyecto  “Conocemos nuestro barrio a través de realidad aumentada y código QR”. Este maestro español mostró un uso creativo de recursos existentes en la red que permiten usar la realidad aumentada con los niños de educación infantil.

Luego de las exposiciones y culminada la primera jornada del Encuentro, los profesores ganadores reconocieron el espacio de la premiación y compartieron amenamente en el hotel Sheratón.

El 29 de Noviembre a las 10:45 a.m. dentro de las actividades del Encuentro se inició la Premiación. Nuevamente Pablo Gonzalo responsable del Premio fue el encargado de dirigir la ceremonia, acompañado por Lillian Moore hicieron entrega de los premios Fundación Telefónica de Innovación Educativa 2012.

La profesora Marta Reina Herrera dirigió las palabras de agradecimiento (sin duda esto me emocionó pues recordé la experiencia vivida en el 2011 (Madrid) y el agradecimiento que  ofrecí a nombre de mis colegas ganadores de ese año a Fundación Telefónica).

Finalizado el evento, los asistentes disfrutamos de la compañía de estos docentes innovadores.

Juan Cadillo

(Docente Referente 2012 – Insider del Encuentro)