Objetivos y Justificación del Proyecto Libro de Realidad Aumentada

Todo emprendimiento tecnológico que se aplica a la educación  debe tener su guía en la práctica pedagógica, por ello nuestro labor en este proyecto se baso en un conjunto de objetivos y su justificación , las que comparto con Ustedes para que pueda guiar otros emprendimientos y a la vez recibir retroalimentación para mejorar los proyectos que este año me he trazado y he comentado hace unos días en este espacio.

Objetivo General:

  • Generar el desarrollo de la competencia de comprensión del proceso histórico local y regional de los niños del Cuarto Grado de Educación Primaria a través de una estrategia mixta de visita al Museo Regional de Ancash y la construcción de un libro de Realidad Aumentada.

Objetivos Específicos:

  • Realizar un conjunto de visitas al Museo Arqueológico de Ancash para conocer el proceso histórico regional en la época prehispánica
  • Desarrollar un libro con Realidad Aumentada en base a la información que presenta el Museo Regional de Ancash.
  • Desarrollar una estrategia de gestión de la información que permita comprender parte de proceso histórico regional a través e la visita al Museo Regional y la construcción de un libro de Realidad Aumentada.

Justificación del tema elegido para el trabajo:

El proyecto presentado busca la creación de un libro que cuente el desarrollo del proceso histórico regional de Huaraz y Ancash teniendo como base contenidos creados a partir de la experiencia de visitar el Museo Arqueológico de Ancash con los niños y niñas del cuarto grado. La experiencia integra muchos aspectos técnicos involucrados con la Tecnología de la Realidad Aumentada con el afán de poder usar esta tecnología de manera creativa y participativa. Buscamos que la realidad aumentada no sea impuesta por algún generador de contenido (medio de comunicación, editorial u otro) sino una creación colectiva que permita vivenciar aspectos de su realización, posibilitando en los niños y niñas aprendizaje significativo.

Preparamos a los niños y niñas para poder generar contenidos e información que luego se colocarán dentro del libro de Realidad Aumentada. Esta preparación está enmarcada en la necesidad que los educandos sean generadores de información en una primera etapa y luego de conocimiento; que les de derecho de participar en la sociedad del conocimiento.

Buscamos una estrategia de aprendizaje que se apoye el desarrollo de las capacidades para procesar información, atendiendo los principales procesos cognitivos de procesamiento que son la adquisición, codificación, y recuperación, en tanto que las estrategias, son secuencias integradas de procedimientos o actividades mentales que se activan con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y/o utilización de información.

Juan Cadillo

La Metodología seguida en el Proyecto del Libro de la Realidad Aumentada

Estimados lectores del blog, deseo compartir con Ustedes las incidencias del Proyecto “Uso de la Realidad Aumentada en la Compresión de la Proceso Histórico: Libro Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash”, como Ustedes saben este proyecto logro ganar el primer premio en la Categoría III – Laboratorio de Herramientas en el Premio Internacional Educared 2011.

Para que tenga una idea del trabajo realizado y la forma de organización de este proyecto.

La idea del proyecto se forma en Octubre del 2010

Con motivo de la Premiación del Certamen Internacional Educared 2010, Fundación Telefónica y EDUCARED organizaron una jornada de Intercambio y Capacitación donde se expuso los avances en el ámbito tecnológico dirigido a la Educación como la Realidad Aumentada; lo que motivo gran interés por conocer y aplicar estos avances en el ámbito local.

En Enero y  Febrero del 2011

Se inició una Investigación sobre la tecnología inmersa para usar la Realidad Aumentada, sobre las posibilidades de usar lenguajes de programación como Processing, Actionscript, C++, etc.  El Hardware a usar  y los entornos necesarios para gestionar la  para usar la Realidad Aumentada.

Ya en Marzo del 2011 

Se Investigó y seleccionó las competencias y capacidades a desarrollar en una primera etapa por la Realidad aumentada en la Institución Educativa. Evaluar y seleccionar la opción tecnológica, fundamentalmente orientada a usar software libre para poder realizar un emprendimiento sostenible en la comunidad.

Se sigue aprendiendo el lenguaje Processing y se toma contacto con las librerías de visión artificial

En en el mes de Abril del 2011 

Se inicia el proceso de investigación y búsqueda de un espacio dentro de la comunidad que posibilite la generación de información útil para poder aplicar la realidad aumentada y construir un libro con esta tecnología. Se toman los primeros contactos con la Administración del Museo Arqueológico de Ancash y otras Instituciones de la Comunidad.

En MAYO DEL 2011 

PRIMER SEMANA

– Se inicia de manera formal el proceso de planificación con la elaboración del plan de trabajo e investigación.

SEGUNDA SEMANA

– Se presenta el plan de trabajo a la Dirección de la Institución Educativa considerando los aspectos técnicos y pedagógicos.

– Se solicita de manera formal el apoyo del Museo Regional de Ancash para poder desarrollar la propuesta.

PLAN DE TRABAJO DEL PROYECTO (Resumen)

Inicio: 04 de Mayo del 2011

Final: 12 de Agosto del 2011

A. ASPECTOS TÉCNICOS:

A.1. SOFTWARE a Usar:

a. Herramientas de Modelado, diseño e Implementación:

– ArgoUML, – Simple Diagramas, – CamStudio, – Google sketchup

b. Herramientas de Programación:

– Processing, – OpenCv

A.2. HARDWARE a Usar:

Laptop ADVANCE, Intel Pentium P6100 – 2.0Ghz, – Microsoft LifeCam VX-5500

A.3. PAGINAS CON RECURSOS

– Videos de Youtube.com y otros

A.4. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:

– El usuario deberá tener la posibilidad de poder hojear el libro y cuando coloque muestre el marcador ante la cámara se colocará imágenes o videos sobre este.

– El sistema deberá proveer algún menú para poder rotar o cambiar las fotografías o accionar el video.

A.5. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

– El sistema debe estar elaborado en base a contenidos recolectados o producidos por los niños.

– El sistema debe proveer un bajo número de fallas en el reconocimiento de marcadores o en su interacción con ellos.

B. ASPECTOS PEDAGOGICOS

B.1. GESTION DE LA INFORMACION

Consideramos el ciclo:

  1. Captura o adquisición de información/conocimiento.
  2. Organización y Almacenamiento.
  3. Búsqueda/utilización
  4. Publicación.
  5. Distribución.

B. 2.LA PROPUESTA CURRICULAR

Se trabajó teniendo como base el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básico Regular, considerando el área de Personal Social.

PERSONAL SOCIAL

• COMPETENCIA: aprecia la importancia del uso del territorio en la etapa prehispánica para asegurar mejores condiciones de vida de la población.

• CAPACIDADES:

– Describe y aprecia el patrimonio cultural y natural del país y participa en su cuidado y conservación

– Describe y explica los procesos económicos ocurridos en el Perú desde los primeros pobladores hasta la República.

C. PROPUESTA DE DESARROLLO

Se propuso desarrollar el proyecto siguiendo el proceso de gestión de la información.

TERCERA SEMANA

– Los niños se preparan para su primera visita al Museo Arqueológico de Ancash.

– Realización de la primera visita el 18 de mayo con motivo del día Internacional del Museo.

– Se consolida con los niños los aspectos a ser considerados relevantes para construir el libro de Realidad Virtual.

– Se forman grupos de trabajo para investigar sobre el poblamiento de: América, el primer hombre en el Perú, la Cultura Chavin, la Cultura Recuay, el parque Lítico como primera etapa.

CUARTA SEMANA

– Se construye con los niños un plan de investigación basado en preguntas que se deben absolver en la segunda visita al museo

– Se realiza la segunda y tercera visita al Museo Regional de Ancash.

– Los niños consolidad la información y se pasa a construir los primeros textos para el Libro de Realidad Aumentada.

– Los niños conjuntamente con el profesor buscan información sobre los temas propuestos en especial imágenes y videos.

– Se consolidad la información y se editan los videos que formaran parte del trabajo

– Se inicia la fase técnica y se observa que el sistema propuesto de marcadores usando processing solo soporta un marcador a la vez, se prueba el alternativo y este responde con lentitud; el sistema no es estable lamentablemente. Se comprueba que processing no reproduce el audio de un video por lo que se tiene que editar los videos extrayéndoles el audio y reproducirlo en un proceso separado.

La primera semana de JUNIO 2011

Luego de un trabajo arduo de investigación se consigue otro método de reproducción de marcadores más estable y se tendrá que gestionar el video y audio por separado.  Se integra el sistema de menú con detección de movimiento al Libro de Realidad Aumentada.

– Se realiza la cuarta visita al museo y los niños tienen como objetivo aprender más sobre la cultura  Recuay.

– Se integra al información al Libro de Realidad Aumentada y se inician las pruebas de su uso.

– Se evalúa con los niños el trabajo realizado.

– Todos se comprometen a terminar las actividades propuestas hasta el mes de agosto fecha en que se tendrá la versión final del Libro.

Instrucciones para Instalar y Usar el libro de Realidad Aumenta del Museo Arqueológico de Ancash:

El modelo del libro de REALIDAD AUMENTADA  puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15261273/LIBRORA.pdf.html

La demostración de la aplicación de realidad aumentada construida para el proyecto  esta en este enlace (por motivos de tamaño del archivo  solo suben las 3 primeros hojas)

Descargar el archivo del enlace: http://www.ziddu.com/download/15269698/libroRAMuseo.rar.html

Descomprimirlo y ejecutar el archivo:  multiMarker1p.exe que esta dentro de la carpeta libroRAMuseo.

Imprima el libro de Realidad Aumentada en formato A3, el formato A4 no es muy funcional.

REQUISITOS DE INSTALACION

1.      Tener instalada una cámara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2.      Tener instalado la Máquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la dirección web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb

o en su defecto en la página del fabricante

http://www.java.com/es/download/manual.jsp

3.      Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si está utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:

la URL del proyecto

http://www.box.net/shared/cndyb04x7n

O del Fabricante

http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/download

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr

O del fabricante

http://www.eden.net.nz/7/20071008/  (debe descargar la versión 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html

O del fabricante

http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Tutorial de aplicacion de la realidad aumentada – Uso de Buildar

Son muchas las ocasiones en que me preguntan en como utilizar la realidad aumentada con los niños, yo les cuento mi experiencia sobre el lenguaje de programación processing, las librerias de opencv, lo que se tiene que programar, las dificultades en el reconocimiento de formas con la visión artificial y toda la actividad pedagógica que la guía…. La actividad pedagógica me la entienden pero lo primero es una gran nube que nubla el horizonte. Por ello me propongo ilustrar algunas aplicaciones gratuitas para usar la realidad Aumentada.

Lo primera que veremos es Buildar, esta aplicación es gratuita en su primera versión a la vez que muy sencilla de instalar y usar. El requisito necesario es tener instalada una cámara web. Veamos los pasos a seguir:

1. Descargar la aplicación de http://www.buildar.co.nz/download-manager/

2. En la página de descarga seleccionar la opción 6  BuildAR Free version Download(2008 version)-The First version of BuildAR in 2008 with limited functionality.

3. Llenar la ficha que solicita datos antes de darte el enlace de desarga. Es una formalidad que se debe llenar por cortesía.

4. Descarga la aplicación darle click y autorizar la instalación.

5. Ir a Inicio, desplegar y buscar el enlace a Buildar.

6. Nos aparecerá una ventana de configuración de  propiedades que son muy dependientes del tipo de cámara web que poseemos. Ejemplo:

7. Les aparecerá la ventana de inicio, similar a esta:

8. Hacemos click en New para crear una nueva aplicación o documento de Realidad Aumentada.

9. Tendremos el árbol de escena vacio. Y hacemos click en el icono del marcador para incertar un marcador y su patt correspondiente. El patt es un archivo que contiene las características del marcador y permite al programa seguir un marcador específico, buildar nos ofrece dos marcadores por defecto hiro y kanji con los que podemos iniciarnos.

10. Seleccionamos el patrón. Y nos sale una pantalla especificando las características,  las dejamos tal cual.

11. Para seguir con el siguiente paso debemos tener impreso el marcador, sino no podremos manipular el objeto en 3D:

12. En la árbol de escena se presenta el marcador con un archivo por defecto asociado que es box.ive, la extensión ive esta asociado con archivos  de OpenSceneGraph, Builderar nos ofrece 2 archivos de muestra.

13. Cuando le presentamos a la cámara el marcador, Buildar sobrepone sobre éste la imagen de un cubo en 3D.

14. Si deseamos cambiar a otra imagen demos dar doble click sobre el rama del árbol de escena: data/modelo/box.ive o el archivo que este en esta rama.

15. Seleccionamos otro archivo con extensión ive, también podemos usar archivos con extensión obj que los podemos crear con blender o googlegoogle sketchup (lo más fácil) u otro archivo de diseño en 3D.

Les dejo un video que he preparado donde se ilustran algunas otras características de Buildar, espero sus comentarios:

Juan Cadillo