Posts tagged gestion de la información

Autocollage y PhotoStory de Microsoft en el Aula

AutoCollage es un aplicación de libre de escritorio que permite hacer fotomontaje, permitiendo crear un collage de imágenes teniendo en cuenta elementos como el rostro o la mejor posición de un objeto.

Microsoft PhotoStory es  también una aplicación libre que permite a los usuarios crear una historia visual de fotografías  digitales; añadiendo   narración, efectos, transiciones y música de fondo.

Estas aplicaciones las hemos usando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”, como medio para inspirar y motivar a los alumnos el desarrollo de su creatividad y a la vez se diviertan. Se desarrolla las habilidades para gestionar información mediante la búsqueda, organización y presentación de información fruto de su investigación en el aprendizaje del lenguaje de señas, el conocimiento de la biodiversidad del Perú, el uso del diccionario, el trabajo con Kodu y el manejo de las herramientas tecnológicas que se han usado en clase.

La experiencia se desarrolló dentro de un ambiente en el que se cuenta con 5 laptos y una PC, donde los alumnos del 4to, 5to y 6to grado comparten diversas experiencias; siendo los niños más grandes quienes guían a los más pequeños. Lo ideal es que se trabaje en pares pero las limitaciones de hardware no lo han permitido.

Las citadas herramientas de Microsoft son útiles para los fines puntuales de organización y presentación de la información;  ya que con las herramientas que contamos en la OLPC distraíamos mucho nuestro esfuerzo en la programación que en la organización y presentación de la información, diluyendo el escaso tiempo que se cuenta en la clase. Con estas herramientas los alumnos se centra en buscar ideas para relatar sus experiencias y conocimientos de una manera más ágil y divertida.

Juan Cadillo

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TED-Ed iniciativa para gestionar información

En el post anterior pude comentar el importante debate que se esta dando dentro del  Encuentro Internacional de Educación 2012 – 2013 sobre La sociedad 1.0 a la sociedad 3.0: ¿escuelas 1.0 para formar estudiantes 3.0?

Y como parte de este debate estoy convencido como muchos otros de la necesidad de entender que la sociedad 3.0 es aquella que usa estrategias para gestionar la información y su evolución la gestión del conocimiento. En este sentido me siento muy alegre por poder comentar la iniciativa de TED que facilita un sistema Web TED-Ed para profesores dando facilidad para que estos puedan elaborar sus clases usando las conferencias de TED y otros recursos e información ofrecidos por la TED, así como en un futuro el maestro elabore conferencias para sus alumnos. Esta iniciativa es sin duda importante para el avance hacia la sociedad 3.0.

Para aquellos que no conoce TED, esta  una organización no lucrativa dedicada como su eslogan lo dice a difundir “las ideas que vale la pena difundir”. Esto comenzen 1984 con una conferencia que reúne a personas de tres mundos: . Tecnología, Entretenimiento y Diseño, pero ahora se ha difundido a muchos aspectos del saber humano. Las conferencias de TED se dan a nivel de todo el mundo donde investigadores, emprendedores, profesionales, políticos, artístas, etc. con ideas innovadoras y mucha creatividad proponen soluciones a diversos problemas.

En Perú podemos gozar de estas conferencias una vez al año, donde destacados personajes locales e internacionales proponen ideas creativas en base a su experiencia.

Una característica que espero pueda ofrecer TED-Ed, aparte de la indexación de contenidos según temáticas para una mejor búsqueda y de las herramientas; es el de poder consultar de manera directa con el especialistas en los temas ya sea conferencistas u otro personal especializados en diferentes tematicas. Ya que para gestionar efectivamente el conocimiento es necesario no solo los contendidos organizados sino poder acceder a los que escribieron y tienen el conocimiento,  de esta forma las soluciones no serán reinventadas una y otra vez sino que se emponderan enriqueciendo justamente la plataforma y a los maestros.

Terminaré este post agradeciendo a Fundacion Telefónica que organiza el Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa Edición 2012 por darme la posibilidad de poder formar parte de la Comunidad de Aprendizaje que ha formado, siendo profesor referente en esta edición. A la vez felicitarlos por esta iniciativa de Gestión de Conocimiento que muestra su grado de compromiso por apoyar a la Educación, al   darse cuenta que no vasta con los contenidos sino se requiere a especialistas que apoyen a otros a encontrar y mejorar las soluciones dadas en el campo educativo.

Finalmente les presento 3 videos super interesantes que me motivaron en mi una gran reflexión:

La sorprendente ciencia de la motivación

El genio de la creatividad

Las escuelas matan la creatividad

Juan Cadillo

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Formando competencias para el liderazgo – Proyecto ajedrez aumentado

Competencias para el liderazgo - ajedrez aumentado

Una gran mayoría de estudios académico realizados sobre el liderazgo están centrados en transformar a los directivos y volverlos líderes innovadores; pero que sucedería si esa transformación la iniciamos desde edades tempranas; ¿nos sorprendería que niños tengan una visión amplia e iniciativa?. La escuela  es entonces la llamada a ofrecer inspiración y oportunidades a estos niños para que formen esas competencias, las competencias de liderazgo.

¿Qué competencias se necesita para ser líder?

Iniciaré este párrafo con este pensamiento “El liderazgo se desarrolla día a día no en un solo día” del libro “ABC del liderazgo” de John C. Maxwell. Las competencias para el liderazgo varían dependiendo del  autor y que entiende por liderazgo; para avanzar en este punto tomaré 10 competencias para liderazgo, que fueron expuestas por Pablo Cardona y Helen Wikinson en su libro “Creciendo como líder“. Ellos exponen que una competencia se entienden a los comportamientos observables y habituales que conducen al éxito de una tarea o función. Al no tratarse de rasgos de personalidad, ni conocimientos aislados, estas se puede mejorar a través de la práctica.  A continuación una reseña  10 competencias identificadas:

1- Iniciativa creativa. Esta competencia consiste en una búsqueda constante de pequeños cambios que hacen más eficientes las tareas que se realiza. Ideas innovadoras, adaptabilidad y apertura al cambio representan beneficios para las empresas que un líder puede ofrecer en un mundo cada vez más competitivo.

2.- Toma de decisiones. Competencia que busca desarrollar la tomar las decisiones correctas (acertadas) en el momento adecuado significa escuchar a los involucrados, ser prudente y no posponer.

3.- Comunicación. Una competencia importante es la de saber escuchar, saber preguntar, saber pedir para poder transmitir ideas con eficacia.

4.- Empowerment. El líder debe favorecer que las personas a su alrededor se conviertan en propietarios de su trabajo al repartirles las responsabilidades, posibilitar su capacitación y darles información de retroalimentación en el  seguimiento.

5.- Orientación al cliente. Satisfacer las necesidades de sus clientes, esto incluye  a los trabajadores; un trabajador o seguidor es un  cliente interno del trabajo del directivo.

6.- Integralidad. El factor ético es fundamental para obtener el respeto y confianza de los otros, es un bien que los líderes deben cultivar y conservar.

7.- Trabajo en equipo. Una de las competencias más solicitas en estos tiempos es trabajar en equipo; la persona con liderazgo debe saber liderar grupos de trabajo en un entorno de cooperación, comunicación y confianza entre los miembros.

8.- Resiliencia. Quién no ha sufrido algún percance o fracaso, la resiliencia es la nos permite hacer frente a la presión o los fracasos permite volverse más fuerte en el proceso a través de la experiencia.

9.- Gestión de tiempo. Priorizar, programar y llevar a cabo los objetivos y actividades a tiempo, permite al líder cumplir lo mismo sus objetivos laborales como personales.

10.- Gestión de los conflictos. El diagnóstico, tratamiento y solución de conflictos interpersonales de forma rápida y a fondo es una herramienta fundamental para el manejo de grupos.

Estas son las 10 competencias más importantes para llevar a cabo funciones ejecutivas dentro de una organización. Sin embargo, en el libro se reserva un espacio para una onceava que es la base para construir las demás, esta es: la capacidad de cambio personal. Cambio que, señalan, consta de tres etapas:

  • aceptarlo
  • interiorizarlo y
  • convertirse en agente de cambio.

¿Cómo desarrollar estas competencias desde el juego o el estudio en los niños?

Existe un compromiso desde el proyecto que vengo desarrollando por lograr competencias superiores (competencias para gestionar información)  pero estas solo se pueden desarrollar si existe un alto grado de compromiso de los estudiantes involucrados; compromiso que de por cierto no pueden ser trabajados como en los adultos o directivos, sino en base a estrategias dirigidas a la edad mental del niño, por ello el juego es relevante. En el juego el niño puede ser líder o seguidor, puede al mismo tiempo dirigir y seguir, puede limitarse a seguir instrucciones o bien puede emprender una conducta de liderazgo y asumir un papel principal en los esfuerzos del grupo.

Según la teoría de Paul John William Pigors es necesario que se cumplan varias condiciones para producir liderazgo entre ellas: conciencia en el niño de que sus compañeros son individuos y tiene personalidad, auto disciplina en el niño, centrar su atención, memoria a largo plazo que le permita seguir objetivos a largo plazo e ideas sociales.

¿Cómo estamos avanzando?

El avance todavía es lento, nos enfrentamos a condiciones difíciles en el trabajo escolar, pues los niños y niñas han sufrido  muchas carencias y restricciones (alimentarias, estimulación temprana, dicción,…)  de las cuales algunas esperamos superar en este proyecto. Estoy tratando de desarrollar en una primera etapa las competencias de capacidad de cambio (proceso lento y que debe durar toda la vida), comunicación (a través de la exposición del juego del ajedrez), trabajo en equipo (organizando guiones, juego en grupo), gestión del tiempo (ellos priorizan el trabajo),  orientación al cliente (nos preparamos en el proceso para enseñar a otros niños) e iniciativa creativa (estamos ensayando con títeres -aún con muchos errores-, creando cuentos y animaciones por computador).

Video trabajado

Juan Cadillo León

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Uso de los Títeres en el proyecto Ajedrez Aumentado

Ajedrez Aumentado es un proyecto de investigación, que busca desarrollar una propuesta integral en uso  las TIC dentro del trabajo pedagógico. Se basa en el ajedrez un juego muy conocido y valorado.

El enfoque sistémico ofrecido como marco de trabajo, propone ir logrando competencias para gestionar la información en edades  tempranas. Estas competencias son muy valoradas en las organizaciones, pero las  estructuras curriculares de enseñanza nos las consideran explícitamente. Por ello las competencias pueden ser trabajadas en la mayoría de las áreas curriculares.

El trabajo con niños parte de un reto comunicativo que se ha ofrecido, y  es: “Enseñar a jugar ajedrez a otros niños y niñas  de la Institución Educativa (diferentes grados); para lograr cumplir este reto primero los niños del aula deben aprender sobre el “Ajedrez” (historia, reglas) y también jugarlo relativamente bien para su edad. Luego tiene que difundir el conocimiento que tienen sobre el ajedrez usando diferentes medios entre ellos los títeres, la elaboración de cuentos, historias animadas por computadora, elaboración de tutoriales, disposición de espacios para enseñar ajedrez,…. culminando en la presentación del Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez que será una guía sobre el ajedrez que contendrá la sistematización de todo lo realizado.

 El trabajo con títeres (especialmente los de sombra)

Al incorporar el títere al trabajo, incorporamos la expresividad extrapolada al títere. El niño deja de sentir la vergüenza natural, y se apropia de una cantidad enorme de emociones y pensamientos que no podía expresar de manera libre. El arte de los títeres según mi limitada experiencia es un instrumento maravilloso.

En este proyecto incorporaremos al títere para:

·   Desarrollar actividades de aproximación y aprendizaje de la historia del ajedrez. (juegos memoria y  expresión)

·    Elaboración de  títeres de sombra (porque las piezas del ajedrez no denotan muchas características faciales), a medida que se vaya conociendo la historia del ajedrez se ira construyendo guiones (libretos) que servirán enseñar a otros niños sobre la historia del ajedrez y motivarlos a aprender el juego y cumplir en parte el reto que se ofreció.

·    Realizar improvisaciones teatrales (con el docente que registra el libreto que se va generando). Posteriormente el texto será reelaborado y presentado usando los diferentes medios audiovisuales presentes en el aula (TIC). ·    Proponer compromiso y disciplina para ensayar en las horas  libres (recreos y por las tardes ).

mapa_memtal_sobre_el_uso_de_titeres_en_el_aula

Consideraciones en la manipulación de títeres de sombra

·    Una buena entrada es cuando el títere no aparece de golpe, sino que sale de unos de los lados del escenario, a la vez que se note que esta caminando. ·    El que manipula al títere debe conocer las mejores formas de manifestar sentimientos y emociones a través del títere. Por ejemplo: Para expresar temor, no puede ser expresado por un títere que tiembla un poquito; él debe temblar todo, con movimientos exagerados pero no muy bruscos. ·   El Títeres de sombra debe moverse compasadamente, si baila necesita campo para moverse con la música.

. El escenario no debe estar muy lleno pues el elemento esencial es la luz. ·    Todos los materiales necesarios y los títeres deben estar detrás del escenario o teatro. Y los niños deben entender que es incorrecto hacer ruido o hablar dentro del escenario durante el drama.

Historias sobre el ajedrez

La primera (extraído de http://www.todoajedrez.com.ar)

Duncan Forbes en su libro “Historia del Ajedrez” (Londres 1860) señala que el ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión de su enfermedad se había apoderado de él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distracción agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el ajedrez. Se lo presentó al rey y éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidió que se le diera una moneda de oro por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el número por cada una de las casillas restantes en progresión geométrica. Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemáticas le pareció bien y ordenó que se le diera lo solicitado. Pero a poco de hacer las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le alcanzaría ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de 18.446.744.073.709.551.615.

La segunda (Extraído de http://www.iesezequielgonzalez.com/matematicas/ajedrez01.htm)

Hace mucho tiempo reinaba en la India un príncipe llamado Iadava. Sus amigos estaban muy preocupados por él, pues últimamente estaba siempre triste y taciturno. Hasta la aldea de Lahur Sessa, un joven brahmán, llegó la noticia de la tristeza del monarca. Así pues Lahur Sessa inventó un juego (“el ajedrez”) que pudiera distraerlo y alegrar su corazón. Sessa explicó al rey Iadava, a los visires y cortesanos las reglas del juego. Era un gran tablero cuadrado dividido en 64 casillas. Sobre él se colocaban dos series de piezas, unas blancas y otras negras. Las formas de las figuras se repetían simétricamente y había reglas curiosas para moverlas. Iadava quedó impresionado por el ingenio de Sessa y le ofreció una bolsa llena de oro o un arca repleta de joyas o palacios o tierras… pero Lahur “sólo” le pidió granos de trigo: Un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta, y así doblando sucesivamente hasta la última casilla. Al oir la petición de Sessa todos rieron, Iadava aunque extrañado, llamó a los algebristas de su corte para que hicieran el cálculo del nº de granos que debía entregar al brahmán. Cuando éstos hicieron el cálculo, vieron, asombrados, que no había trigo en el reino para pagar esa cantidad.

Videos que compartimos en clase  para inspirarnos y conocer algo más del ajedrez

Nuestra experiencia con los títeres de sombra

En el 2010 trabaje con un grupo de niños dentro del proyecto “Escenificando un Cuento al Día”, y logramos poner en escena una relato sobre la navidad, este video es un icono pues ya ha logrado cerca de 80 mil visitas. Los niños en esta oportunidad son menos diestros pero de seguro con el empeño que demuestran lograrán poner en escena la historia del ajedrez con títeres de sombra.

Juan Cadillo

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Avances del Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado – Parte I

El proyecto se enfoca en varias competencias de diferentes Areas del Diseño Curricular Nacional, que será nuestra guía o Norte dentro de la planificación del proyecto.

El área de comunicación tiene  tres organizadores:

  • Expresión y comprensión oral.
  •  Comprensión de textos.
  •  Producción de textos.

Siendo sus competencias:

  1. Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a los distintos interlocutores, es receptivo y muestra una actitud de escucha respetuosa con atención y espíritu crítico a los mensajes, en las diversas situaciones comunicativas en las que participa.
  2. Comprende textos discontinuos o de otro tipo sobre temas de su interés, identificando los aspectos elementales de la lengua, los procesos y estrategias que aplica y expresa el valor de un texto, como fuente de disfrute, conocimiento e información.
  3. Produce textos discontinuos y de diverso tipo para comunicar ideas, necesidades, intereses, sentimientos y su mundo imaginario, respetando las características de los interlocutores haciendo uso refl exivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia y cohesión de los textos.

Habilidades o Capacidades de Gestión de la Información que esperamos desarrollar en esta área:

  • Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia
  • Identificar información y usarla en diferentes contextos
  • Buscar y reconocer información específica, identificando situaciones, personajes, datos e indicaciones
  • Analizamos situaciones y dar información sobre el suceso asegurando que el interlocutor comprenda el mensaje
  • Interpretar y opinar sobre jugadas, estrategias, situaciones, personajes
  • Buscar modos y medios de comunicar datos, información y estrategias de la realización de su trabajo
  • Producir texto que comunique sus vivencias, aprendizajes y logros.
  • Indagar sobre medios eficaces para difundir sus trabajo.

Contando parte del trabajo que se esta realizando:

En la enseñanza del Ajedrez, un requisito fundamental, luego de conocer el tablero y la forma de ubicación en él; es el reconocimiento de cada una de las piezas que conforman el juego y las posibilidades de movimiento. Para ello, se han diseñado un conjunto de figuras de cada pieza en gimp y luego se pasará a su diseño en blender (para el libro de realidad aumentada sobre el ajedrez).

La pizarra digital ha sido de gran ayuda porque su interactividad a permitido que las piezas diseñadas puedan ser movidas de manera intuitiva,  a la vez que permite el trabajo con toda el aula. También se trabajado en grupos, con pequeños tablero de ajedrez. Una vez identificadas las piezas y sus movimientos se han desarrollado acciones para alcanzar una o varias piezas en un rango limitado de jugadas.

En el proceso de enseñanza del rol de cada pieza dentro del juego, los niños han seleccionado información de Internet que ilustra algunos movimientos que siguen las piezas, también se ha potenciado la capacidad de algunos alumnos que conocían el juego para que ilustren ante la clase los movimientos.

Dentro de este proceso se vio por conveniente reforzar el reconocimiento de los movimientos de algunas piezas mediante el uso de poesías y rimas, aquí una que nos salió muy buena:

 El peón valiente

Blanco y negro soy,

y al frente voy

cual osado caballero

solo un paso doy.

No te preocupes mi rey

que siendo aún pequeño 

al frente del equipo voy,

y en retirada nunca estoy.

El Caballito de Ajedrez

Caballito fantástico,

mira como saltas

al amigo con gracia

al enemigo con valor.

Si en negro estas

a blanco vas,

en tres pasos de valor,

que forman una ele

en la  valiente decisión.

Siguiente pasos:

Los siguientes pasos son el estudio de las de aperturas y desarrollo de un juego completo. Existe una aplicación(actividad) dentro de la OLPC que se usará para analizar aperturas y luego en pares para jugarle a la máquina. El objetivo en esta parte es que el niño pueda: Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia.

Ejemplo del avance:

A continuación comparto con Ustedes un video que con mucho ahinco han desarrollado los niños para ilustra el moviento de las piezas: el caballo y la torre.

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Nuestro Libro de Realidad Aumentada

El Libro de Realidad Aumentada que estamos construyendo es el resultado del trabajo conjunto entre los niños y niñas con su docente; es una experiencia que busca lograr aprendizajes significativos para los niños así como para el docente.

Los contenidos del Libro han sido elaborados en base a lo observado en las visitas al Museo Arqueológico de Ancash, para ello el paso previo fue una visita libre la museo, con el objetivo de que los niños puedan identificar las salas temáticas del Museo y en base a ellos recoger información.

La información que se muestra en el Libro parte de definir que es un museo, descripción breve del Museo Arqueológico de Ancash, el Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay, el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

La próxima semana avanzaremos con Huilcahuain, Ichich Huilcahuain, el concepto de la muerte y las chullpas (videos que nos falta editar).

La subsiguientes semanas trataremos  la Cultura Wari y Mochica para terminar con el Imperio Inca.

Aquí nuestros videos:

Instrucciones para instalar y usar el Libro de Realidad Aumentada:

El modelo del libro de REALIDAD AUMENTADA  puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15261273/LIBRORA.pdf.html

La demostración de la aplicación de realidad aumentada construida para el proyecto  esta en este enlace (por motivos de tamaño del archivo  solo suben las 3 primeros hojas)

Descargar el archivo del enlacehttp://www.ziddu.com/download/15269698/libroRAMuseo.rar.html

Descomprimirlo y ejecutar el archivo:  multiMarker1p.exe que esta dentro de la carpeta libroRAMuseo

Imprima el libro de Realidad aumentada en formato A3 que es el que usamos, en el formato A4  a veces no funcionan bien el reconocimiento de marcadores.

REQUISITOS DE INSTALACION

1.      Tener instalada una cámara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2.      Tener instalado la Máquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la dirección web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb

o en su defecto en la página del fabricante

http://www.java.com/es/download/manual.jsp

3.      Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si está utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:

la URL del proyecto

http://www.box.net/shared/cndyb04x7n

O del Fabricante

http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/download

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr

O del fabricante

http://www.eden.net.nz/7/20071008/  (debe descargar la versión 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html

O del fabricante

http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Juan Cadillo

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Representando el conocimiento mediante diferentes tipos de mapas

El propósito de este post es compartir información sobre algunos tipos de mapas que sirve para presentar información de una manera creativa y pueden servir como base para elaborar los nuestros. La presentación le pertenece a Centro de Desarrollo Profesional (CEDE PRO).

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