Posts tagged gestion de la información

Autocollage y PhotoStory de Microsoft en el Aula

AutoCollage es un aplicación de libre de escritorio que permite hacer fotomontaje, permitiendo crear un collage de imágenes teniendo en cuenta elementos como el rostro o la mejor posición de un objeto.

Microsoft PhotoStory es  también una aplicación libre que permite a los usuarios crear una historia visual de fotografías  digitales; añadiendo   narración, efectos, transiciones y música de fondo.

Estas aplicaciones las hemos usando dentro del proyecto “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI”, como medio para inspirar y motivar a los alumnos el desarrollo de su creatividad y a la vez se diviertan. Se desarrolla las habilidades para gestionar información mediante la búsqueda, organización y presentación de información fruto de su investigación en el aprendizaje del lenguaje de señas, el conocimiento de la biodiversidad del Perú, el uso del diccionario, el trabajo con Kodu y el manejo de las herramientas tecnológicas que se han usado en clase.

La experiencia se desarrolló dentro de un ambiente en el que se cuenta con 5 laptos y una PC, donde los alumnos del 4to, 5to y 6to grado comparten diversas experiencias; siendo los niños más grandes quienes guían a los más pequeños. Lo ideal es que se trabaje en pares pero las limitaciones de hardware no lo han permitido.

Las citadas herramientas de Microsoft son útiles para los fines puntuales de organización y presentación de la información;  ya que con las herramientas que contamos en la OLPC distraíamos mucho nuestro esfuerzo en la programación que en la organización y presentación de la información, diluyendo el escaso tiempo que se cuenta en la clase. Con estas herramientas los alumnos se centra en buscar ideas para relatar sus experiencias y conocimientos de una manera más ágil y divertida.

Juan Cadillo

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TED-Ed iniciativa para gestionar información

En el post anterior pude comentar el importante debate que se esta dando dentro del  Encuentro Internacional de Educación 2012 – 2013 sobre La sociedad 1.0 a la sociedad 3.0: ¿escuelas 1.0 para formar estudiantes 3.0?

Y como parte de este debate estoy convencido como muchos otros de la necesidad de entender que la sociedad 3.0 es aquella que usa estrategias para gestionar la información y su evolución la gestión del conocimiento. En este sentido me siento muy alegre por poder comentar la iniciativa de TED que facilita un sistema Web TED-Ed para profesores dando facilidad para que estos puedan elaborar sus clases usando las conferencias de TED y otros recursos e información ofrecidos por la TED, así como en un futuro el maestro elabore conferencias para sus alumnos. Esta iniciativa es sin duda importante para el avance hacia la sociedad 3.0.

Para aquellos que no conoce TED, esta  una organización no lucrativa dedicada como su eslogan lo dice a difundir “las ideas que vale la pena difundir”. Esto comenzen 1984 con una conferencia que reúne a personas de tres mundos: . Tecnología, Entretenimiento y Diseño, pero ahora se ha difundido a muchos aspectos del saber humano. Las conferencias de TED se dan a nivel de todo el mundo donde investigadores, emprendedores, profesionales, políticos, artístas, etc. con ideas innovadoras y mucha creatividad proponen soluciones a diversos problemas.

En Perú podemos gozar de estas conferencias una vez al año, donde destacados personajes locales e internacionales proponen ideas creativas en base a su experiencia.

Una característica que espero pueda ofrecer TED-Ed, aparte de la indexación de contenidos según temáticas para una mejor búsqueda y de las herramientas; es el de poder consultar de manera directa con el especialistas en los temas ya sea conferencistas u otro personal especializados en diferentes tematicas. Ya que para gestionar efectivamente el conocimiento es necesario no solo los contendidos organizados sino poder acceder a los que escribieron y tienen el conocimiento,  de esta forma las soluciones no serán reinventadas una y otra vez sino que se emponderan enriqueciendo justamente la plataforma y a los maestros.

Terminaré este post agradeciendo a Fundacion Telefónica que organiza el Premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa Edición 2012 por darme la posibilidad de poder formar parte de la Comunidad de Aprendizaje que ha formado, siendo profesor referente en esta edición. A la vez felicitarlos por esta iniciativa de Gestión de Conocimiento que muestra su grado de compromiso por apoyar a la Educación, al   darse cuenta que no vasta con los contenidos sino se requiere a especialistas que apoyen a otros a encontrar y mejorar las soluciones dadas en el campo educativo.

Finalmente les presento 3 videos super interesantes que me motivaron en mi una gran reflexión:

La sorprendente ciencia de la motivación

El genio de la creatividad

Las escuelas matan la creatividad

Juan Cadillo

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Formando competencias para el liderazgo – Proyecto ajedrez aumentado

Competencias para el liderazgo - ajedrez aumentado

Una gran mayoría de estudios académico realizados sobre el liderazgo están centrados en transformar a los directivos y volverlos líderes innovadores; pero que sucedería si esa transformación la iniciamos desde edades tempranas; ¿nos sorprendería que niños tengan una visión amplia e iniciativa?. La escuela  es entonces la llamada a ofrecer inspiración y oportunidades a estos niños para que formen esas competencias, las competencias de liderazgo.

¿Qué competencias se necesita para ser líder?

Iniciaré este párrafo con este pensamiento “El liderazgo se desarrolla día a día no en un solo día” del libro “ABC del liderazgo” de John C. Maxwell. Las competencias para el liderazgo varían dependiendo del  autor y que entiende por liderazgo; para avanzar en este punto tomaré 10 competencias para liderazgo, que fueron expuestas por Pablo Cardona y Helen Wikinson en su libro “Creciendo como líder“. Ellos exponen que una competencia se entienden a los comportamientos observables y habituales que conducen al éxito de una tarea o función. Al no tratarse de rasgos de personalidad, ni conocimientos aislados, estas se puede mejorar a través de la práctica.  A continuación una reseña  10 competencias identificadas:

1- Iniciativa creativa. Esta competencia consiste en una búsqueda constante de pequeños cambios que hacen más eficientes las tareas que se realiza. Ideas innovadoras, adaptabilidad y apertura al cambio representan beneficios para las empresas que un líder puede ofrecer en un mundo cada vez más competitivo.

2.- Toma de decisiones. Competencia que busca desarrollar la tomar las decisiones correctas (acertadas) en el momento adecuado significa escuchar a los involucrados, ser prudente y no posponer.

3.- Comunicación. Una competencia importante es la de saber escuchar, saber preguntar, saber pedir para poder transmitir ideas con eficacia.

4.- Empowerment. El líder debe favorecer que las personas a su alrededor se conviertan en propietarios de su trabajo al repartirles las responsabilidades, posibilitar su capacitación y darles información de retroalimentación en el  seguimiento.

5.- Orientación al cliente. Satisfacer las necesidades de sus clientes, esto incluye  a los trabajadores; un trabajador o seguidor es un  cliente interno del trabajo del directivo.

6.- Integralidad. El factor ético es fundamental para obtener el respeto y confianza de los otros, es un bien que los líderes deben cultivar y conservar.

7.- Trabajo en equipo. Una de las competencias más solicitas en estos tiempos es trabajar en equipo; la persona con liderazgo debe saber liderar grupos de trabajo en un entorno de cooperación, comunicación y confianza entre los miembros.

8.- Resiliencia. Quién no ha sufrido algún percance o fracaso, la resiliencia es la nos permite hacer frente a la presión o los fracasos permite volverse más fuerte en el proceso a través de la experiencia.

9.- Gestión de tiempo. Priorizar, programar y llevar a cabo los objetivos y actividades a tiempo, permite al líder cumplir lo mismo sus objetivos laborales como personales.

10.- Gestión de los conflictos. El diagnóstico, tratamiento y solución de conflictos interpersonales de forma rápida y a fondo es una herramienta fundamental para el manejo de grupos.

Estas son las 10 competencias más importantes para llevar a cabo funciones ejecutivas dentro de una organización. Sin embargo, en el libro se reserva un espacio para una onceava que es la base para construir las demás, esta es: la capacidad de cambio personal. Cambio que, señalan, consta de tres etapas:

  • aceptarlo
  • interiorizarlo y
  • convertirse en agente de cambio.

¿Cómo desarrollar estas competencias desde el juego o el estudio en los niños?

Existe un compromiso desde el proyecto que vengo desarrollando por lograr competencias superiores (competencias para gestionar información)  pero estas solo se pueden desarrollar si existe un alto grado de compromiso de los estudiantes involucrados; compromiso que de por cierto no pueden ser trabajados como en los adultos o directivos, sino en base a estrategias dirigidas a la edad mental del niño, por ello el juego es relevante. En el juego el niño puede ser líder o seguidor, puede al mismo tiempo dirigir y seguir, puede limitarse a seguir instrucciones o bien puede emprender una conducta de liderazgo y asumir un papel principal en los esfuerzos del grupo.

Según la teoría de Paul John William Pigors es necesario que se cumplan varias condiciones para producir liderazgo entre ellas: conciencia en el niño de que sus compañeros son individuos y tiene personalidad, auto disciplina en el niño, centrar su atención, memoria a largo plazo que le permita seguir objetivos a largo plazo e ideas sociales.

¿Cómo estamos avanzando?

El avance todavía es lento, nos enfrentamos a condiciones difíciles en el trabajo escolar, pues los niños y niñas han sufrido  muchas carencias y restricciones (alimentarias, estimulación temprana, dicción,…)  de las cuales algunas esperamos superar en este proyecto. Estoy tratando de desarrollar en una primera etapa las competencias de capacidad de cambio (proceso lento y que debe durar toda la vida), comunicación (a través de la exposición del juego del ajedrez), trabajo en equipo (organizando guiones, juego en grupo), gestión del tiempo (ellos priorizan el trabajo),  orientación al cliente (nos preparamos en el proceso para enseñar a otros niños) e iniciativa creativa (estamos ensayando con títeres -aún con muchos errores-, creando cuentos y animaciones por computador).

Video trabajado

Juan Cadillo León

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Uso de los Títeres en el proyecto Ajedrez Aumentado

Ajedrez Aumentado es un proyecto de investigación, que busca desarrollar una propuesta integral en uso  las TIC dentro del trabajo pedagógico. Se basa en el ajedrez un juego muy conocido y valorado.

El enfoque sistémico ofrecido como marco de trabajo, propone ir logrando competencias para gestionar la información en edades  tempranas. Estas competencias son muy valoradas en las organizaciones, pero las  estructuras curriculares de enseñanza nos las consideran explícitamente. Por ello las competencias pueden ser trabajadas en la mayoría de las áreas curriculares.

El trabajo con niños parte de un reto comunicativo que se ha ofrecido, y  es: “Enseñar a jugar ajedrez a otros niños y niñas  de la Institución Educativa (diferentes grados); para lograr cumplir este reto primero los niños del aula deben aprender sobre el “Ajedrez” (historia, reglas) y también jugarlo relativamente bien para su edad. Luego tiene que difundir el conocimiento que tienen sobre el ajedrez usando diferentes medios entre ellos los títeres, la elaboración de cuentos, historias animadas por computadora, elaboración de tutoriales, disposición de espacios para enseñar ajedrez,…. culminando en la presentación del Libro de Realidad Aumentada sobre el Ajedrez que será una guía sobre el ajedrez que contendrá la sistematización de todo lo realizado.

 El trabajo con títeres (especialmente los de sombra)

Al incorporar el títere al trabajo, incorporamos la expresividad extrapolada al títere. El niño deja de sentir la vergüenza natural, y se apropia de una cantidad enorme de emociones y pensamientos que no podía expresar de manera libre. El arte de los títeres según mi limitada experiencia es un instrumento maravilloso.

En este proyecto incorporaremos al títere para:

·   Desarrollar actividades de aproximación y aprendizaje de la historia del ajedrez. (juegos memoria y  expresión)

·    Elaboración de  títeres de sombra (porque las piezas del ajedrez no denotan muchas características faciales), a medida que se vaya conociendo la historia del ajedrez se ira construyendo guiones (libretos) que servirán enseñar a otros niños sobre la historia del ajedrez y motivarlos a aprender el juego y cumplir en parte el reto que se ofreció.

·    Realizar improvisaciones teatrales (con el docente que registra el libreto que se va generando). Posteriormente el texto será reelaborado y presentado usando los diferentes medios audiovisuales presentes en el aula (TIC). ·    Proponer compromiso y disciplina para ensayar en las horas  libres (recreos y por las tardes ).

mapa_memtal_sobre_el_uso_de_titeres_en_el_aula

Consideraciones en la manipulación de títeres de sombra

·    Una buena entrada es cuando el títere no aparece de golpe, sino que sale de unos de los lados del escenario, a la vez que se note que esta caminando. ·    El que manipula al títere debe conocer las mejores formas de manifestar sentimientos y emociones a través del títere. Por ejemplo: Para expresar temor, no puede ser expresado por un títere que tiembla un poquito; él debe temblar todo, con movimientos exagerados pero no muy bruscos. ·   El Títeres de sombra debe moverse compasadamente, si baila necesita campo para moverse con la música.

. El escenario no debe estar muy lleno pues el elemento esencial es la luz. ·    Todos los materiales necesarios y los títeres deben estar detrás del escenario o teatro. Y los niños deben entender que es incorrecto hacer ruido o hablar dentro del escenario durante el drama.

Historias sobre el ajedrez

La primera (extraído de http://www.todoajedrez.com.ar)

Duncan Forbes en su libro “Historia del Ajedrez” (Londres 1860) señala que el ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión de su enfermedad se había apoderado de él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distracción agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el ajedrez. Se lo presentó al rey y éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidió que se le diera una moneda de oro por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el número por cada una de las casillas restantes en progresión geométrica. Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemáticas le pareció bien y ordenó que se le diera lo solicitado. Pero a poco de hacer las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le alcanzaría ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de 18.446.744.073.709.551.615.

La segunda (Extraído de http://www.iesezequielgonzalez.com/matematicas/ajedrez01.htm)

Hace mucho tiempo reinaba en la India un príncipe llamado Iadava. Sus amigos estaban muy preocupados por él, pues últimamente estaba siempre triste y taciturno. Hasta la aldea de Lahur Sessa, un joven brahmán, llegó la noticia de la tristeza del monarca. Así pues Lahur Sessa inventó un juego (“el ajedrez”) que pudiera distraerlo y alegrar su corazón. Sessa explicó al rey Iadava, a los visires y cortesanos las reglas del juego. Era un gran tablero cuadrado dividido en 64 casillas. Sobre él se colocaban dos series de piezas, unas blancas y otras negras. Las formas de las figuras se repetían simétricamente y había reglas curiosas para moverlas. Iadava quedó impresionado por el ingenio de Sessa y le ofreció una bolsa llena de oro o un arca repleta de joyas o palacios o tierras… pero Lahur “sólo” le pidió granos de trigo: Un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta, y así doblando sucesivamente hasta la última casilla. Al oir la petición de Sessa todos rieron, Iadava aunque extrañado, llamó a los algebristas de su corte para que hicieran el cálculo del nº de granos que debía entregar al brahmán. Cuando éstos hicieron el cálculo, vieron, asombrados, que no había trigo en el reino para pagar esa cantidad.

Videos que compartimos en clase  para inspirarnos y conocer algo más del ajedrez

Nuestra experiencia con los títeres de sombra

En el 2010 trabaje con un grupo de niños dentro del proyecto “Escenificando un Cuento al Día”, y logramos poner en escena una relato sobre la navidad, este video es un icono pues ya ha logrado cerca de 80 mil visitas. Los niños en esta oportunidad son menos diestros pero de seguro con el empeño que demuestran lograrán poner en escena la historia del ajedrez con títeres de sombra.

Juan Cadillo

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Avances del Proyecto de Innovación Educativa Usando TIC: Ajedrez Aumentado – Parte I

El proyecto se enfoca en varias competencias de diferentes Areas del Diseño Curricular Nacional, que será nuestra guía o Norte dentro de la planificación del proyecto.

El área de comunicación tiene  tres organizadores:

  • Expresión y comprensión oral.
  •  Comprensión de textos.
  •  Producción de textos.

Siendo sus competencias:

  1. Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a los distintos interlocutores, es receptivo y muestra una actitud de escucha respetuosa con atención y espíritu crítico a los mensajes, en las diversas situaciones comunicativas en las que participa.
  2. Comprende textos discontinuos o de otro tipo sobre temas de su interés, identificando los aspectos elementales de la lengua, los procesos y estrategias que aplica y expresa el valor de un texto, como fuente de disfrute, conocimiento e información.
  3. Produce textos discontinuos y de diverso tipo para comunicar ideas, necesidades, intereses, sentimientos y su mundo imaginario, respetando las características de los interlocutores haciendo uso refl exivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia y cohesión de los textos.

Habilidades o Capacidades de Gestión de la Información que esperamos desarrollar en esta área:

  • Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia
  • Identificar información y usarla en diferentes contextos
  • Buscar y reconocer información específica, identificando situaciones, personajes, datos e indicaciones
  • Analizamos situaciones y dar información sobre el suceso asegurando que el interlocutor comprenda el mensaje
  • Interpretar y opinar sobre jugadas, estrategias, situaciones, personajes
  • Buscar modos y medios de comunicar datos, información y estrategias de la realización de su trabajo
  • Producir texto que comunique sus vivencias, aprendizajes y logros.
  • Indagar sobre medios eficaces para difundir sus trabajo.

Contando parte del trabajo que se esta realizando:

En la enseñanza del Ajedrez, un requisito fundamental, luego de conocer el tablero y la forma de ubicación en él; es el reconocimiento de cada una de las piezas que conforman el juego y las posibilidades de movimiento. Para ello, se han diseñado un conjunto de figuras de cada pieza en gimp y luego se pasará a su diseño en blender (para el libro de realidad aumentada sobre el ajedrez).

La pizarra digital ha sido de gran ayuda porque su interactividad a permitido que las piezas diseñadas puedan ser movidas de manera intuitiva,  a la vez que permite el trabajo con toda el aula. También se trabajado en grupos, con pequeños tablero de ajedrez. Una vez identificadas las piezas y sus movimientos se han desarrollado acciones para alcanzar una o varias piezas en un rango limitado de jugadas.

En el proceso de enseñanza del rol de cada pieza dentro del juego, los niños han seleccionado información de Internet que ilustra algunos movimientos que siguen las piezas, también se ha potenciado la capacidad de algunos alumnos que conocían el juego para que ilustren ante la clase los movimientos.

Dentro de este proceso se vio por conveniente reforzar el reconocimiento de los movimientos de algunas piezas mediante el uso de poesías y rimas, aquí una que nos salió muy buena:

 El peón valiente

Blanco y negro soy,

y al frente voy

cual osado caballero

solo un paso doy.

No te preocupes mi rey

que siendo aún pequeño 

al frente del equipo voy,

y en retirada nunca estoy.

El Caballito de Ajedrez

Caballito fantástico,

mira como saltas

al amigo con gracia

al enemigo con valor.

Si en negro estas

a blanco vas,

en tres pasos de valor,

que forman una ele

en la  valiente decisión.

Siguiente pasos:

Los siguientes pasos son el estudio de las de aperturas y desarrollo de un juego completo. Existe una aplicación(actividad) dentro de la OLPC que se usará para analizar aperturas y luego en pares para jugarle a la máquina. El objetivo en esta parte es que el niño pueda: Anticiparse a hechos relevantes a partir de su experiencia.

Ejemplo del avance:

A continuación comparto con Ustedes un video que con mucho ahinco han desarrollado los niños para ilustra el moviento de las piezas: el caballo y la torre.

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Nuestro Libro de Realidad Aumentada

El Libro de Realidad Aumentada que estamos construyendo es el resultado del trabajo conjunto entre los niños y niñas con su docente; es una experiencia que busca lograr aprendizajes significativos para los niños así como para el docente.

Los contenidos del Libro han sido elaborados en base a lo observado en las visitas al Museo Arqueológico de Ancash, para ello el paso previo fue una visita libre la museo, con el objetivo de que los niños puedan identificar las salas temáticas del Museo y en base a ellos recoger información.

La información que se muestra en el Libro parte de definir que es un museo, descripción breve del Museo Arqueológico de Ancash, el Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay, el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

La próxima semana avanzaremos con Huilcahuain, Ichich Huilcahuain, el concepto de la muerte y las chullpas (videos que nos falta editar).

La subsiguientes semanas trataremos  la Cultura Wari y Mochica para terminar con el Imperio Inca.

Aquí nuestros videos:

Instrucciones para instalar y usar el Libro de Realidad Aumentada:

El modelo del libro de REALIDAD AUMENTADA  puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15261273/LIBRORA.pdf.html

La demostración de la aplicación de realidad aumentada construida para el proyecto  esta en este enlace (por motivos de tamaño del archivo  solo suben las 3 primeros hojas)

Descargar el archivo del enlacehttp://www.ziddu.com/download/15269698/libroRAMuseo.rar.html

Descomprimirlo y ejecutar el archivo:  multiMarker1p.exe que esta dentro de la carpeta libroRAMuseo

Imprima el libro de Realidad aumentada en formato A3 que es el que usamos, en el formato A4  a veces no funcionan bien el reconocimiento de marcadores.

REQUISITOS DE INSTALACION

1.      Tener instalada una cámara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2.      Tener instalado la Máquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la dirección web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb

o en su defecto en la página del fabricante

http://www.java.com/es/download/manual.jsp

3.      Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si está utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:

la URL del proyecto

http://www.box.net/shared/cndyb04x7n

O del Fabricante

http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/download

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr

O del fabricante

http://www.eden.net.nz/7/20071008/  (debe descargar la versión 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html

O del fabricante

http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Juan Cadillo

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Representando el conocimiento mediante diferentes tipos de mapas

El propósito de este post es compartir información sobre algunos tipos de mapas que sirve para presentar información de una manera creativa y pueden servir como base para elaborar los nuestros. La presentación le pertenece a Centro de Desarrollo Profesional (CEDE PRO).

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MAPA MENTAL DEL XML – realizado en labyrinth Maps

En este post trataré de dar una panorama general del Lenguaje de Marcado Extensible XML, a la vez que presento un mapa mental realizado en Labyrinth Maps, que es una actividad para crear mapas mentales dentro de la OLPC.

XML1

DEFINICION

XML es un  formato universal para documentos y datos estructurados en Internet; este estándar permite el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Por lo que se  puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable…

CARACTERISTICAS

Sus características más relevantes son:

1. – XML es un estándar para escribir datos estructurados en un fichero de texto.

XML provee un conjunto de reglas, normas y convenciones para diseñar formatos de texto para  datos estructurados que van desde las hojas de cálculo, o las libretas de direcciones de Internet, hasta parámetros de configuración, transacciones financieras o dibujos técnicos.

Su uso  Los programas que los generan, utilizan normalmente formatos binarios o de texto. XML es permite resolver problemas comunes, como la falta de extensibilidad, carencias de soporte debido a características de internacionalización, o problemas asociados a plataformas específicas.

2. – XML parece HTML pero no lo es.

Tanto XML como HTML  usan marcas y atributos, más su diferencia radica en que, HTML cada marca y atributo estable un significado a la vez que incluyendo el aspecto que debe tener al verse en un navegador, en XML sólo se usan las marcas para delimitar fragmentos de datos, dejando la interpretación de éstos a la aplicación que los lee.

3. – XML está en formato texto, pero no para ser leído.

El formato texto puede ser usado en cualquier plataforma, esto le da innumerables ventajas de portabilidad, depuración, independencia de plataforma, e incluso de edición, pero su sintaxis es más estricta que la de HTML: una marca olvidada o un valor de atributo sin comillas convierten el documento en inutilizable. No hay permisividad en la construcción de documentos, ya que esa es la única forma de protegerse contra problemas más graves.

4. – XML consta de una familia de tecnologías.

La definición (estándar) de XML 1.0 que viene de Febrero 98, pero su desarrollo se ha ido enriqueciendo paulatinamente a medida que se veían sus posibilidades: de esa forma, contamos con una especificación Xlink, que describe un modo estándar de añadir hipervínculos a un documento XML. XPointer y XFragments son especificaciones para establecer la forma de vincular partes de un documento XML. Incluso el lenguaje de hojas de estilo (CSS) se puede utilizar con XML al igual que se hace con HMTL. XSL es precisamente, una extensión del anterior, en la que se dispone de todo un lenguaje de programación exclusivamente para definir criterios de selección de los datos almacenados en un documento XML, y que funciona conjuntamente con las CSS o con HTML para suministrar al programador y al usuario mecanismos de presentación y selección de información, que no requieran de la intervención constante del servidor. Se basa en un lenguaje anterior para transformación (XSLT) que permite modificar atributos y marcas de forma dinámica.

5. – XML es prolijo, pero eso no supone un problema.

Los ficheros resultantes, son casi siempre mayores que sus equivalentes binarios. Esto es intencionado, y las ventajas ya las hemos comentado más arriba, mientras que las desventajas, siempre pueden ser soslayadas mediante técnicas de programación que permite comprimir los datos.

6. – XML es nuevo, pero no tanto.

El estándar empezó a diseñarse en 1996, y se publicó la recomendación en Febrero/98. Como ya hemos comentado, eso no significa que la tecnología no esté suficientemente madura, ya que el estándar SGML en el que se basa, data de una especificación ISO del año 1986.

7. – XML no requiere licencia

Es un estándar abierto  independiente de la plataforma, y tiene un amplio soporte extendido a un sinnúmero herramientas y desarrolladores.

ESTRUCTURA

Un documento XML tiene dos estructuras, una lógica y otra física. Físicamente, el documento está compuesto por unidades llamadas entidades. Una entidad puede hacer referencia a otra entidad, causando que esta se incluya en el documento. Cada documento comienza con una entidad documento, también llamada raíz. Lógicamente  el documento está compuesto de declaraciones, elementos, comentarios, referencias a caracteres e instrucciones de procesamiento, todos los cuales están indicados por una marca explícita.

Al revisar las estructuras lógica y física nos damos cuenta que los documentos XML deben cumplir dos requisitos:

Deben ser Bien formados: Son todos los que cumplen las especificaciones del lenguaje respecto a las reglas sintácticas sin estar sujetos a unos elementos fijados en un DTD. De hecho los documentos XML deben tener una estructura jerárquica muy estricta y los documentos bien formados deben cumplirla.

Deben ser Válidos: Además de estar bien formados, siguen una estructura y una semántica determinada por un DTD: sus elementos y sobre todo la estructura jerárquica que define el DTD, además  de los atributos, deben ajustarse a lo que el DTD dicte.

Un primer ejemplo: “Hola mundo” en XML

Veamos un primer ejemplo muy sencillo, que muestra en pantalla el clásico mensaje “Hola Mundo”.

<?xml version=”1.0″ encoding=”UTF-8″?>

<!DOCTYPE Mensaje [ <!ELEMENT Contenido (#PCDATA)> ]>

<!– este es un comentario –>

<Contenido>¡Hola, mundo!</Contenido>

Visto en el Navegador Mozilla Firefox
holamundo

En el ejemplo ya podemos observar 3 líneas clave: La primera, es la definición general. Nos indica que lo que viene a continuación es un documento XML (las de inicio y fin son el carácter obligatorio que delimita esa definición. Además, observamos dos atributos: versión -que se establece a 1.0- que nos indica que el intérprete de XML debe de utilizar las normas establecidas en Febrero/98 y enconding, asignado a “UTF-8”, y que el estándar recomienda incluir siempre. Téngase en cuenta que XML debe soportar características internacionales, por tanto se dice que, tras su interpretación, todo documento XML devuelve Unicode. El valor por defecto es “UTF-8”.

La segunda línea es una DTD muy simple. Consta de la declaración de tipo de documento mediante !DOCTYPE seguido del nombre genérico que va a recibir el objeto que se defina a continuación (mensaje), e indica que sólo va a contener un elemento (!ELEMENT) que también se denominará mensaje y que está compuesto de texto (#PCDATA).

Finalmente, la cuarta línea (la tercera es un simple comentario) contiene la información en sí. Dentro de dos etiquetas de apertura y cierre con el nombre definido en la línea 2, se incluye la información propiamente dicha.

En la salida de ejemplo producida en Mozilla Firefox no estamos indicando ningún modo de presentación. Por tanto el navegador asume que lo que queremos es analizar el documento con el parser y averiguar si existe algún error en él: reconoce el tipo de documento, simplifica el DTD limitándose a mostrar su cabecera, y recorre los datos cambiando el color de las marcas y símbolos para que la interpretación sea más sencilla.

Ing. Juan Cadillo L.

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LOS METADATOS Y LA WEB SEMANTICA

Siguiendo con el tema de gestión documentaria y su importancia para la gestión de la información y el conocimiento en este post trataré de explicar lo que son los metadatos, su importancia y uso en la WEB SEMANTICA.

En el post anterior revisamos los tipos de marcado, de entre estos tipos llamo la atención el marcado descriptivo que contiene códigos que definen una estructura lógica.

los_metadatos_y_la_web_semantica

Los metadatos son datos estructurados que proporcionan un resumen corto sobre cualquier recurso de información, impresa o electrónica, y facilita la ubicación, identificación o descubrimiento de ese recurso.

De esta forma, son ejemplos de metadatos: (ver: http://www.sedic.es/autoformacion/metadatos/tema1.htm)

  • El encabezamiento de un fichero multimedia (imagen, vídeo o audio).
  • El resumen de un documento.
  • El catálogo de una base de datos.
  • Los términos asignados haciendo uso de un tesauro.
  • Las palabras extraídas de un texto.
  • Las fichas catalográficas en cualquier formato (ISBD, MARC, etc.).
  • Las páginas amarillas.

En Internet podemos encontrarlos también en multitud de formas:

  • Índices de documentos contenidos en una Intranet.
  • Direcciones IP o DNS.
  • Directorios X-500.
  • Encabezamiento de mensajes de correo electrónico.
  • Descripción de los archivos accesibles vía FTP.
  • Términos extraídos por los motores de indización/búsqueda.

El  resumen corto de los metadatos esta referido a proporcionar datos sobre el contenido o contexto de un recurso de información:

  • Respecto al contenido. Ejemplo: Puede ser el título, las palabras clave o etiquetas
  • Respecto al contexto. Ejemplo: Ubicación, Autor, Fecha de publicación, informe sobre condiciones de uso, etc.

Los metadatos pueden tener uno o más propósitos siendo los más importantes:

Propósito de Ubicación. Los metadatos pueden indicar donde se localiza, físicamente o virtualmente, un recurso de información.

Propósito de Identificación. Los metadatos pueden diferenciar un recurso de información de otro, sin describir la colección entera de recursos de información.

Propósito  de Descubrimiento del recurso. Los metadatos pueden vincular las consultas de un usuario sobre un tema particular con aquellos recursos de información sobre el mismo tema.

LOS MODELOS DE PRESENTACION DE LOS METADATOS

Existen dos modelos diferentes de presentación de los metadatos, que atienden básicamente a su relación de ubicación respecto al recurso de información, siendo:

  • el modelo de metadatos de catálogo/separado; y
  • el modelo de metadatos embebidos.

Revisemos cuál es la diferencia…

1. EL MODELO DE METADATOS DE CATÁLOGO/SEPARADO

metadato y recurso

Este modelo de metadatos se usa  para recursos impresos y digitales, en él se mantienen separados los recursos del catálogo que la describe.

Ejemplo:

  • Una biblioteca Municipal – y – Su catálogo de libros por autor / tema.
  • Un portal de publicaciones periodísticas o científicas   – y – Base de datos que registra la ubicación de las  publicaciones

2. MODELO DE METADATOS EMBEBIDOS
En el modelo de metadatos embebidos los metadatos describen el recurso de la información y a la vez son parte de él.

Este modelo es muy usando en los sitios web, donde la información digital pueden incluir los metadatos como parte de la información que contienen.

Ejemplo: un sitio web tendrá meta-etiquetas descriptivas sobre el creador y contenido del tema del sitio. Estas etiquetas son parte del mismo archivo, como el contenido real del sitio web.
metadatos

APLICACIÓN DE LOS METADATOS

Los metadatos se pueden usar para diferentes propósitos. Así tenemos:

Metadatos para recursos bibliográficos

Norma Internacional para la Descripción Bibliográfica (ISBD) es una norma reconocida internacionalmente, que se usa para proporcionar las descripciones de los metadatos para los recursos bibliográficos. Fue desarrollada para normalizar varios conjuntos de reglas para descripciones bibliográficas en todo el mundo. Se usa para describir recursos monográficos, libros raros, folletos, materiales cartográficos, música impresa, recursos electrónicos, etc.

El ISBD proporciona guías para saber de dónde en un recurso bibliográfico, se deben tomar elementos específicos para un registro de metadatos bibliográficos; es decir, el título del recurso, el individuo u organización responsable de su creación, el lugar donde fue creado, la descripción física, etc.

Metadatos para recursos geoespaciales

Un ejemplo de metadatos geoespaciales es la Norma de Contenidos para Metadatos

Geoespaciales Digitales, establecida por el Comité Federal de Datos Geográficos

(FGDC), en 1998.

Metadatos para recursos de redes

Dublin Core es una norma de metadatos, introducida en 1995, que consta de quince elementos de información para describir los recursos conectados en red.

Incluye elementos bibliográficos típicos como título, creador, editorial, etc., y también elementos que están más relacionados con los recursos conectados en red; por ejemplo, el tipo y formato del recurso, las relaciones entre varios recursos y los derechos de propiedad intelectual.

Metadatos para recursos educativos

Para describir los recursos educativos, se requieren elementos específicos, además de los metadatos bibliográficos comunes. Por ejemplo: mientras que un recurso educativo tiene un autor, lugar y fecha de publicación, también se puede haber creado para un público educativo particular, que va desde escolares hasta universitarios. Para capturar estos elementos, se han desarrollado estándares de metadatos educativos.

Los siguientes son dos estándares desarrollados para este propósito:

  • El estándar Metadatos de Objetos de Aprendizaje (LOM)
  • El esquema de metadatos educativos Dublin Core,

TENDENCIAS FUTURAS EN LOS METADATOS

Los metadatos son la base para la construcción La Web Semántica que requiere de tres componentes arquitectónicas:

  • la semántica que considera lo qué realmente significan los conceptos;
  • la estructura que considera cómo los conceptos se relacionan entre sí y cómo están organizados; y
  • la sintaxis que considera cómo se comunican estos conceptos y relaciones.

En el siguiente post hablaremos sobre El Lenguaje de Marcado Extensible (XML) que se esta utilizando para manejar la sintaxis de la Web Semántica.

Enlaces Revisados:

http://modelosmetadatos.iespana.es/

http://www.sedic.es/autoformacion/metadatos

Ing. Juan Cadillo L.

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GESTION DOCUMENTARIA – Tipos de Marcado

Con este post deseo iniciar una serie de publicaciones sobre la gestión de documentos electrónicos, que es un elemento clave para lograr la Gestión de la Información y el Conocimiento.

Como primera aproximación trataremos sobre los tipos de marcado de los documentos electrónicos.

Un lenguaje de marcado es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación

Explicando algo más la definición,  diremos que todo documento electrónico que usamos contiene dos tipos de información:

  • el contenido del texto del documento mismo, y
  • un juego de códigos que proporciona la información sobre cómo mostrar o interpretar el texto.

Estos códigos adicionales contenidos en el archivo electrónico son el marcado.

Entonces la marcación, en un documento, es todo lo que no es contenido.

TIPOS DE MARCADO

  • El marcado procesal, consiste en códigos que contienen la información sobre cómo una aplicación específica debe procesar el documento.
  • El marcado de presentación, consiste en códigos que describen cómo el documento se debe presentar o mostrar, sea en el monitor o en una página impresa.
  • El marcado descriptivo, consiste en códigos que describen la estructura lógica y semántica de un documento, normalmente en una forma que pueda ser interpretada por diversas aplicaciones de software.

EL MARCADO PROCESAL

La mayoría de los sistemas electrónicos de publicación, como los procesadores de textos y los editores electrónicos, usan el marcado procesal.

El marcado procesal está enfocado hacia la presentación del texto. Este tipo de marcado se refiere a los caracteres especiales de control que se insertan en los archivos electrónicos de texto, antes de su presentación y la subsiguiente  interpretación por los dispositivos de salida. Normalmente las marcas de formato se mezclan con el texto del documento.

Los códigos procesales se aplican a una manera sola de presentar la información, como por ejemplo, una página impresa, y no tienen la capacidad de definir la apariencia a otros medios de comunicación, tales como CD-ROM e Internet.

EL MARCADO DE PRESENTACIÓN

La marcación de presentación describe las características gráficas, de diseño y de control de la página, tanto en la pantalla del monitor como en una página impresa.

Una de las formas de codificación de presentación más extensamente usada es el HTML (Hyper Text Mark-up Language – Lenguaje de marcado de hipertexto). Ejemplo:

marcadohtml
El marcado HTML está entre paréntesis angulares < > y especifica títulos, párrafos, texto en negrita, listas, tablas, etc. La forma cómo se despliega cada uno de estos elementos depende del navegador usado para ver el documento.

Por lo que los códigos de presentación indican la manera de presentar la información pero son los medios son los que deciden finalmente.

MARCADOR DESCRIPTIVO

En lugar de contener códigos que describen el diseño o presentación del documento, el marcado descriptivo contiene los códigos que definen una estructura lógica,  Normalmente jerárquica.

Un ejemplo de este tipo de marcado es el XML (lenguaje de Marcado Extensible) que permite definir las propias estructuras del documento y lenguajes de marcado.

Los lenguajes de marcado descriptivo son la herramienta fundamental en el diseño de la web semántica, aquella que no solo permite acceder a la información, sino que además define su significado, de forma que sea más fácil su procesamiento automático y se pueda reutilizar para distintas aplicaciones.

MAPA MENTAL DE LOS TIPOS DE MARCADO DE UN DOCUMENTO ELECTRONICO

TIPOS DE MARCADO

Ing. Juan Cadillo L.

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